четверг, 23 апреля 2026 г.

TIME ZONE - интервью с Робертой Уильямс для Computer Gaming World




Игры для обзоров и прохождения я выбираю субъективно, из журналов. То, что часто упоминают, то что на слуху или то, что мне просто понравилось по описанию. Но, порой интересный рассказ может быть и об играх, которые я не выбираю. И почему. Одна из таких игр - Time Zone от On-Line Systems, первый пик для Роберты Уильямс и Гражданин Кейн Star Citizen своего времени. Монструозная игра на шести двусторонних дискетах по цене 100 долларов. Игры среднего сегмента (большинство) стояли 25-30 долларов максимум. Консоль Atari VCS можно было купить за 125. Откуда такая цена и уверенность, что игру купят?

Чтобы понять эти масштабы, надо понять психологию игрока в адвенчуры. Любитель таких игр - ненасытная дыра, жаждущая бесконечного потока самых сложных головоломок. Роберта Уильямс сама выпала из жизни на неделю, пока решала оригинальную Adventure, Скотт Адамс штамповал приключения в огромных количествах, чтобы хоть как-то насытить аудиторию, а Infocom старалась выпускать свои шедевры 3-4 раза в год. Для игроков это было действительно похоже на зависимость, но проблема главная проблема этих игр в том, что они одноразовые. Нельзя стереть себе память и пострадать пройти The Wizard And The Princess ещё раз. Поэтому игры делались как можно более сложными и несправедливыми, чтобы растянуть процесс хоть немного. Появление самой большой и сложной игры было только вопросом времени. Но, как и в случае с Wizardry II она оказалась нужна только самым отчаянным фанатам. Я оказался не из таких и не вижу смысла браться за огромную и несправедливую игру, которую точно не пройду без подсказок. Вместо этого я лучше возьмусь за любую игру от Infocom, которые наоборот, пошли по пути доступности и упора на качество, а не количество. А про Time Zone просто с интересом порассуждаю и принесу вам перевод интервью с Робертой Уильямс, взятого редакцией Computer Gaming World за июнь 1982 года. Приятного чтения!

среда, 8 апреля 2026 г.

Модемное Игровое Мастерство - к Источнику и Обратно. Перевод



Всем привет! В статье "Поколдуй со мной" её автор, Роу Аддамс III упоминал, что собирал мнения об игре Wizardry в онлайн-сервисе The Source. В майском номере Softline Аддамс рассказал про этот сервис подробнее. Про то как пользователи делают посты, отправляют с-мэйлы и самое главное - про то, каким важным хранилищем игровой информации и центром сообщества "Источник" стал у же к 1982 году. Приятного чтения!

пятница, 30 января 2026 г.

Wizardry: Knight of Diamonds - The Second Scenario


Всем привет! Сегодня расскажу Вам о второй части Wizardry, вышедшей примерно через полгода после первой. Ну как, второй части. Тут есть свои нюансы. Перед выходом ей предрекли участь первой части - стать лучшей ролевой игрой 1982 года. Посмотрим, получилось ли.

четверг, 22 января 2026 г.

Удивительный волшебник Огденсберга - Интервью с Робертом Вудхедом - перевод


Ещё один пост про Wizardry - на сей раз, непосредственное интервью с её создателем, Робертом Вудхедом из того же марта 1982. Мне было особенно интересно читать его, так как я и любитель ролевых игр, и психолог. Вудхед рассуждает о влиянии игры, процессе разработки, пиратах. Приятного чтения!

Поколдуй со мной - раскапываем феномен Wizardry - перевод


Это перевод статьи из мартовского номера Softline за 1982 год, где автор изучает популярность игры Wizardry через разговор с её фанатами. Интересно посмотреть на эту игру через призму времени - это, буквально, первая партийная ролевая игра в истории, и первая игра для домашних компьютеров с настоящей иммерсивностью. Предлагаю посмотреть на неё глазами современника, для которого, как и для многих геймеров того времени, Wizardry стала настоящим откровением - как, в свое время, стали Pong, Space Invaders, а для нас, может, GTA 3 и Minecraft. Хотя с современными играми её сравнить сложно, ведь Wizardry попадала в руки людям, почти не имеющим игрового опыта - его просто практически не существовало.

Помимо содержания этой статьи, примечательна и личность её автора. Это очень известный в свое время журналист и разработчик Роу Адамс III. В начале восьмидесятых он писал о ролевых и приключенческих играх сразу в кучу изданий, проходил самые сложные игры за рекордное количество времени, позже начал писать и руководства для серий Ultima и других. В итоге, он сам  стал геймдизайнером, создал Wizardry IV и принимал активное участие в разработке Ultima IV. А в 1988 году, вместе с Робертом Вудхедом создал одну из первых в США компаний по дистрибуции аниме - AnimEigo. О нём явно будет немало контента в будущем! А пока - давайте почитаем саму статью.

четверг, 8 января 2026 г.

Arcade Awards 1982 - перевод



И снова здравствуйте! Я вернулся с ещё одним переводом из мартовского Eletronic Games. На сей раз речь пойдет о премии Arcade Awards 1982, где авторы журнала выбирают лучшие игры прошедшего 1981-го года. Это ещё один классный текст, который можно использовать и как путеводитель по самым популярным играм зимы 1982 и как артефакт, сохранивший в себе множество давно забытых понятий. Как Вам номинация "Лучший вариант Pong" рядом с "Лучшей научно-фантастической игрой"? Здесь авторы будут говорить и о технических прорывах вроде картриджей с объемом 8 килобайт, и о попытках совместить настольные и компьютерные приключения, и о том, может ли игра быть одновременно динамичной и вдумчивой. Короче, погнали.

вторник, 6 января 2026 г.

Десятилетие программируемых видеоигр


Всем привет! Этот текст - перевод статьи из журнала Electronic Games - возможно, одна из первых попыток задокументировать историю видеоигр. Индустрии и самому хобби всего 10 лет, но она уже пережила несколько инноваций, переход с "жестких" игровых устройств на консоли с картриджами и настоящий кризис 1978 года, о котором уже мало кто помнит. В этом тексте есть и неточности - писался он в глубоко доинтернетное время, но всё ещё отлично передает основные вехи развития видеоигр буквально из момента, когда эта история творится в прямом эфире. Также в тексте могут попадаться и термины, которые сегодня давно забыты. Например, "аппаратные" (то. что сейчас называют "первым поколением консолей") и "программируемые" видеоигры (то, как работают игровые системы до сих пор тогда еще было чем-то новым). Это просто часть восприятия тогда, когда привычный понятийный аппарат был еще очень далек от окончательного формирования. Также в статье практически не упоминаются компьютерные игры. Не удивительно, ведь вся страна сходила с ума именно по аркадам и их домашним версиям. В общем, отнеситесь к посту не как к справочному материалу, а как к артефакту своего времени. Предлагаю взглянуть на историю нашего хобби глазами настоящих фанатов своего дела, писавших об этом 44 года назад.

воскресенье, 7 декабря 2025 г.

ZORK II: The Wizard of Frobozz


Первая часть Zork оказалась для меня одной из трех главных игр 1981 года, наряду с Wizardry и Ultima. Zork стал вольным римейком Adventure - вероятно, самой первой текстовой приключенческой игры. "Больше и лучше" - кажется, этой фразой руководствовались создатели. Больше комнат, загадок, лучше система распознавания текста. Zork II продолжает направление, заданное первой игрой. С одной стороны, это просто второй кусок оригинального, большого Zork с мейнфреймов - игру пришлось разделить на три части, чтобы выпустить на домашних компьютерах. С другой - вторая часть всё таки развивает как геймплейные идеи первой, так и её повествование. Чтобы разобраться лучше, я проведу Вам небольшую экскурсию по её миру.

понедельник, 17 ноября 2025 г.

Истоки приключенческих игр - перевод


Всем привет! Это перевод статьи Кена Роуза, программиста Atari из журнала Softline (Ноябрь 1981). Автор исследует разные истоки адвенчур в реальном мире. Приятного чтения :)

понедельник, 10 ноября 2025 г.

Пост 50: Итоги 1981, переход на "железо" и дальнейшие планы.

Клавиатурка моего Apple IIe.

На самом деле, на этом месте должен был выйти другой текст. Буквально за вечер я сделал перевод любопытной, но, в целом, достаточно проходной журнальной статьи. А потом посмотрел на счетчик постов и удивился - следующий должен стать пятидесятым в насыщенной истории моего блога. В качестве юбилейного поста я, пожалуй, подведу итоги 1981 года в моем таймлайне, расскажу про впечатления и подумаю о том, что делать дальше.

вторник, 21 октября 2025 г.

Будущее Компьютерных Варгеймов - перевод статьи Криса Кроуфорда



Всем привет! Я сделал перевод статьи Криса Кроуфорда, видного разработчика варгеймов из первой половины восьмидесятых. Сама статья о том, какие факторы для развития индустрии и создания хороших варгеймов видит Кроуфорд. Её будет интересно почитать не только любителям варгеймов. Это хороший срез того, как разработчики на заре компьютерной индустрии пытались почти вслепую нащупать факторы, которые делают хорошую игру таковой. Оригинал был опубликован в Computer Gaming World 1.1.

четверг, 11 сентября 2025 г.

Castle Wolfenstein


Есть старые игры, которые отлично сохранились - например, стрелялки вроде Galaxian и Space Invaders. Есть игры, для которых нужен определенный склад ума - перетерпеть кучу устаревших вещей, чтобы получить удовольствие от классики - вроде Wizardry и Ultima. А есть такие, что играть в них сложно, неудобно, они бесят и играются достаточно жалко даже со скидкой на время - но удивительным образом вводят множество инноваций и прокладывают дорогу к целым новым жанрам. Именно такой и стала Castle Wolfenstein. Она считается предком современных стелс-экшенов, таких как серия Metal Gear и Hitman, не говоря уже о легендарной стрелялке Wolfenstein 3D. Именно старую игру с Apple II взяли за основу для серии, которая существует до сих пор.

вторник, 19 августа 2025 г.

Softporn Adventure




Начну немного издалека. Я сомневался, стоит ли мне делать обзор этой игры. Я никогда не играл в вольный римейк сегодняшней игры - Leisure Suit Larry. Да, классику не знаю. Я не играю в эротические игры - никакого ханженства, просто в них крайне редко есть какая-то геймплейно-художественная ценность.Ну и мне банально неловко как-то писать про такое! Но историческая значимость этой игры для истории компьютерных приключений достаточно велика, а реклама с Робертой Уильямс так привлекательна, что я не удержался. И в итоге получил просто хорошее приключение, местами забавное, и что удивительно, без единой капли разврата! (Ну, почти).

суббота, 2 августа 2025 г.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord


Ну что ж, этот день настал. Обзор игры-насилия, игры-чудовища, игры-революции - всё это про Wizardry. Те, кто давно читает меня в телеграме знают, как сильно я люблю и ненавижу эту игру. Я начал играть в неё ещё до того, как запустил этот блог. Всё началось пару лет назад с версии для NES, в которой я осваивал базовые механики и рисовал карты начальных уровней. Потом я, разумеется, поиграл в оригинальную версию для Apple II, но первое прохождение завершил в версии для MS-DOS, которая имела несколько раздражающих багов. Но вот, я, наконец-то, вернулся к оригинальной версии, когда до неё дошла очередь в блоге. Пришла пора пройти её, сравнить с современниками и рассказать о том, чем она крута и важна для всей компьютерной сцены первой половины восьмидесятых. Ну, как гласит вступительный экран: Prepare Yourself for the Ultimate in fantasy adventures!

суббота, 5 июля 2025 г.

Shattered Alliance


Всем привет! Сегодня на обзоре игра нетипичного жанра для меня и для блога вообще. Буду играть и разбирать варгейм Shattered Alliance от компании Strategic Simulations Inc., она же SSI. Возможно, многим читателям, интересующимся ретро-темой SSI будет известна по её более поздним варгеймам на тему Второй Мировой и ролевым играм, таким как серия Gold Box (например, Pool of Radiance), а также Dark Sun и Ravenloft. Но ролёвки для SSI стали более поздним направлением разработки, компания начала свой путь именно как разработчик и издатель военно-исторических стратегий для TRS-80 и Apple II. Варгеймов, то есть.

вторник, 10 июня 2025 г.

ZORK



Темно - хоть глаз выколи. Скорее всего, тебя съест Грю.
-Последние мысли любого приключенца в темноте


Если и начинать обзор Zork, то только с этой цитаты. Что это, кстати, такое, Zork? Есть несколько ответов на этот вопрос.

1) Zork - словечко из хакерской тусовки университета MIT, ничего, по большому счету, не означающее, просто бессмысленный возглас.

2) Zork - это автономная и самоподдерживающаяся вселенная. Если использовать и обслуживать её в соответствии с обычной практикой эксплуатации малых вселенных, Zork обеспечит Вам много месяцев бесперебойной работы. (цитата из руководства Zork)

3)  Zork - это компьютерная игра, родившаяся в лабораториях MIT, и ставшая одним из самых продаваемых компьютерных хитов первой половины восьмидесятых... о котором, Вы, вероятно, даже не слышали.

И все три утверждения - правда! Но лучший способ узнать, что такое Zork - это запустить его и выяснить самому. Этим я и занялся.

пятница, 23 мая 2025 г.

Ultima


Докризисную игровую индустрию достаточно сложно воспринимать в наши дни. Это неудобные, неловкие и довольно сложные игры которым, как сказал бы Индиана Джонс, место в музее. Но даже среди всех этих экспонатов я выделил, как я сам её называю, "фентези-трилогию" игр 1981 года, без которых не только невозможно представить дальнейшие приключения и ролевки, но и которые весело (с нюансами) играются спустя годы. Первая из этих игр - Ultima Лорда Бритиша, создателя Akalabeth. 

вторник, 6 мая 2025 г.

The Prisoner


Сегодня речь пойдет о, пожалуй, самой странной приключенческой игре на момент её выхода: The Prisoner, разработанной Дэвидом Мюллихом (Малликом? Мулличем?). В девяностые и нулевые Мюллих поработает продюсером таких известнейших игр, как Heroes of Might & Magic III и IV, а также Vampire: The Masquerade - Bloodlines. В начале восьмидесятых он разрабатывает софт для издательства образовательного софта Edu-Ware. Этот текст будет, скорее, рассказом про игру, а не обзором. Я её не прошел. Сюрприз, да. Но сама концепция меня впечатлила настолько, что я решил - хотя бы небольшое место в блоге игре уделить явно стоит. Пожалуй, это первая игра в истории, которая попыталась быть не просто развлечением и образовательным инструментом, но также художественным и политическим высказыванием.

вторник, 22 апреля 2025 г.

Настольные ролевые игры 1981: D&D B/X и Call of Cthulhu


Прошлая неделя у меня вышла отдыхательной от игр. С одной стороны, было желание поменьше сидеть за компом, с другой, зимой 81-ого ничего лично мне интересного не вышло, по крайней мере, не было интересных обзоров. Было принято решение обратиться к истокам, в смысле, настольным ролевым играм. Голосование в канале это решение поддержало, оказалась очень мудрая идея. 

История ролёвок это, конечно, своя, отдельная тема, требующая большего вовлечения, так что я расскажу про эти игры достаточно поверхностно, считайте это таким ознакомительным постом и ключиком к вашим собственным изысканиям. Написан он, в первую очередь, для геймеров, которые знают о настолках меньше, чем, собственно, ролевики. Но всё равно будет интересно. 

понедельник, 14 апреля 2025 г.

Akalabeth: World of Doom


Всем привет! Ретроспективу 1981-го года начнем с удивительной игры. На момент своего выхода она словила свою волну популярности и хороших продаж, но сейчас её принято вспоминать как исторический артефакт, всего лишь основу для куда более известной серии игр. Справедливо ли это? В сегодняшнем обзоре попробую выяснить, чего стоит Akalabeth: World of Doom в 2025 году.