вторник, 22 апреля 2025 г.

Настольные ролевые игры 1981: D&D B/X и Call of Cthulhu


Прошлая неделя у меня вышла отдыхательной от игр. С одной стороны, было желание поменьше сидеть за компом, с другой, зимой 81-ого ничего лично мне интересного не вышло, по крайней мере, не было интересных обзоров. Было принято решение обратиться к истокам, в смысле, настольным ролевым играм. Голосование в канале это решение поддержало, оказалась очень мудрая идея. 

История ролёвок это, конечно, своя, отдельная тема, требующая большего вовлечения, так что я расскажу про эти игры достаточно поверхностно, считайте это таким ознакомительным постом и ключиком к вашим собственным изысканиям. Написан он, в первую очередь, для геймеров, которые знают о настолках меньше, чем, собственно, ролевики. Но всё равно будет интересно. 


Предыдущий пост про ролевые игры.

Dungeons & Dragons B/X. 

Если вы читали прошлый текст, то, наверное, знаете, что в 1977-1978 годах у игры Dungeons & Dragons случилось раздвоение личности и вышло два издания. Демо-версия Basic Set и Advanced D&D, куда предполагалось перекатываться по достижению персонажами третьего уровня. Вот та самая версия Basic Set в 1981 получила крупное обновление состоящее уже из двух коробок и с этого момента и почти до конца девяностых Basic и Advanced были уже официально двумя довольно разными играми с "D&D" в названии. Обновлённое издание сегодня среди фанатов называется B/X - сокращение от Basic/eXpert, собственно, названия двух этих коробок. Оно также известно как редакция Тома Молдвея. 

Обложка книги правил

Basic-коробка также предполагала развитие персонажа до третьего уровня включительно, а вот Expert охватывала уровни с 4 по 14. Была запланирована и третья книга, с возможностью игры до 36 уровня, но её доделывали уже фанаты. Я не буду подробно вдаваться в тонкости различия между редакцией 1977 и 1981 года, опишу общий вайб. Сами базовые правила стали куда более структурированными в подаче. Проблема ранних редакций (написанных Гэри Гайгэксом, отцом D&D) в первую очередь в том, что правила в них не системны и состоят из большого количества частностей. Книжка Basic 1981 года отлично структурирует как саму подачу, компонуя правила по блокам (как информацию для игроков, так и информацию для ведущего), так и сами правила, добавляя, например, внятную главу по генерации персонажа и бою, с подробными примерами, как это работает на практике.

Например, добавлены хоть какие-то понятные правила по инициативе и на каждую ситуацию в бою (и за его пределами) есть понятная структура: то, как отряд встречает монстров, взаимодействует с ними, дерётся. Бой проходит по схеме "Инициатива-проверка морали-стрельба-магия-рукопашка". Очень похоже, кстати, на варгеймы, которые предлагают похожую структуру для хода. Удивительно, что при таких четких и подробных структурах эта игра остается очень простой для освоения и все ещё считается Basic-изданием. Здесь всё также семь классов (Воин, Жрец, Маг, Вор, Дворф, Эльф, Полурослик) и все их способности прописаны в соответствующих разделах. Главный минус системы всё тот же, и исправлен он будет только к 2000 году - для атак и спас-бросков приходится сверяться с не очень удобными таблицами.

Таблицы для определения попаданий и урона

На мой взгляд, эта редакция стала в принципе первой книгой правил по D&D, которую можно было без страха показать не только гику-варгеймеру-компьютерщику того времени, но и обычному настольщику или любителю фэнтези. Мало того, это редакция, которую не страшно открыть и в 2025 году и довольно легко понять, как в это играть, даже если Вы не играли в ролевые игры вообще. Лучше с этим справляется только издание 1983 года, которое ощущается как современная ретроигра, но о ней поговорим в своё время.

Пример создания персонажа

Вторая коробка, продающаяся отдельно, Expert Rules, предлагает, в первую очередь, правила развития для персонажей с 4 по 14 уровень. Причем, эта книга правил совместима как с новым Basic-набором, так и с предыдущим, 1977 года, для этого есть отдельная врезка. Отличная забота о пользователе, как мне кажется.

Expert-коробка

Самое важное в этой книге это даже не заклинания высоких уровней, а правила по исследованию мира и приключений в дикой местности. Предполагается, что персонажи до третьего уровня будут играть в подземелья, как наиболее структурно-простой формат, а после отправятся покорять глушь, исследуя карту, состоящую из шестиугольников - гексов, как принято в варгеймах.

Для всего этого в книге есть такие же подробные и удобные, без лишних слов, структуры для путешествия по земле и морю, а в доступных товарах появились различные виды наземного и водного транспорта с ценами и подробными описаниями. Интересно, что современная пятая редакция этого практически не предлагает. А по достижению высоких уровней (10+) предполагается, что персонажи осядут на одном месте, построят собственные замки и начнут менять мир вокруг себя, решая проблемы на совершенно новом уровне. К сожалению, как я уже сказал выше, правила Companion для этой редакции так и не вышли и поиграть в такое можно будет только со следующей. Ну или если ваш мастер подземелий заморочится и создаст что-то такое сам.

Пример подземелья из книги

Приключения.

Хоть в каждой книге есть примеры приключений (подземелья и дикой местности соответственно) к каждой коробке прилагается свой собственный модуль (приключение, напечатанное в отдельной книге). Для Basic это The Keep on Borderlands (маркирован как B2), Для Expert - The Isle of Dread (X1). 

Обложка "Крепости"

Предыдущая Basic-редакция комплектовалась модулем In Search of the Unknown, в котором было лишь огромное (всё ещё достойное и классное) подземелье. B2 предлагает что-то более широкое и амбициозное. Keep on Borderlands раздвигает мир вокруг подземелья, включая в него небольшой регион со своей экологией и человеческое поселение, которое до этого было представлено только списком товаров в лавке. "Крепость - это микрокосм, мир в миниатюре" - так гласит описание и это как нельзя лучше отражает суть модуля.

Помимо обширного комплекса подземелий под названием Пещеры Хаоса (куда же без него) - здесь есть, собственно, безымянная Крепость на границе Цивилизованных Земель - новый дом для героев. Крепость описана подробно, даже на мой взгляд, слишком подробно но, кому-то, может и пригодится. Здесь есть и замок, и гостиница, и отдельная таверна, и церковь, и торговцы на любой вкус, и даже свой банк с маленькой, на абзац, но полноценной системой вкладов. 

Карта окрестностей

Замок окружает обширная дикая территория с логовами чудовищ, но самая мякотка приключения это, уже упомянутые Пещеры Хаоса - целая система небольших, соединенных друг с другом подземелий, примерно в полутора-двух днях пути от Крепости. Это дом для нескольких злых фракций (гоблины, гноллы, хобгоблины, орки) и само приключение предполагает, что можно будет использовать их вражду в своих целях. В отличие от подземелий Каскетона из модуля B1, Пещеры Хаоса простым нахрапом не взять, поэтому игрокам придется качаться, заключать союзы, искать поддержку в крепости, придумывать хитрые тактики для экспедиций. Keep on Borderlands было написано самим Гэри Гайгексом и удивительно, как он прокачался за три года со времен издания отличных, но более сухих подземелий серии Against the Giants (G1-G3). Сегодня The Keep on Borderlands считается настоящим образцом, одним из лучших модулей вообще и классикой, в которую будет интересно сыграть даже сегодня.

Сами Пещеры Хаоса

Коробка Expert включает в себя The Isle of Dread (кодировано как X1) от редактора всего Basic-набора Тома Молдвея и я, если честно, совершенно офигел от масштаба написанного. Приключение полностью посвящено исследованию Глуши. Но Глуши - это слабо сказано. Место действия, Остров Ужаса, вынесенный в название - буквально целый остров, протяженностью больше трехсот миль с севера на юг, бережно разделенный на гексы. Остров вдохновлён "Затерянным Миром" Артура Конана Дойля и фильмами про Кинг Конга. Здесь также есть несколько прописанных фракций, включая разумных пауков, гуманоидных кошек-кочевников и летающих енотов, не говоря об обычных пиратах, племена дружелюбных туземцев и, конечно, огромное количество ДИНОЗАВРОВ на любой вкус. Какой же Затерянный Мир без них?!

Обложка

Помимо карты острова, модуль включает в себя карту "Известных земель" - огромного мира, который предполагается базовым сеттингом. Теперь уже можно не придумывать свой мир вокруг модулей B1 и B2, а поместить героев в малонаселенное, но уже имеющее название "Великое Герцогство Карамейкос". Правда, и герцогство и весь континент здесь описаны всего в пару страничек, но у него есть разные биомы и государства. Известные Земли и Карамейкос легли в основу старенького сеттинга Мистара, который оказался описан, как ни странно, раньше, чем миры Гайгекса и Арнесона - создателей D&D - Грейхок и Блэкмур. Тем не менее, в этом приключении весь Сеттинг - это контурная карта, которую по большей части, предполагается заполнить самостоятельно, в противовес современным прописанным мирам вроде Забытых Королевств, которые оставляют довольно мало пространства для их наполнения, особенно, робким мастерам, которые не готовы что-то менять в готовых мирах.

Карта острова

В завязке приключения героям в руки попадает карта Острова и записи капитана Рори Барбаросы, погибшего тридцать лет назад. В этой выдержке из судового журнала он описывает путешествие к Острову Ужаса, встречу с дружелюбными туземцами на юго-востоке и примерную географию острова (в раздатке есть карта для игроков, где очерчены только границы и отмечено место высадки). Предполагается, что персонажи отправятся из Герцогства Карамейкос, купят или так или иначе добудут корабль и отправятся в долгое плаванье буквально за тысячу миль в поисках острова. Но никто не мешает поместить его в ваш собственный сеттинг или начать приключение уже в море. 

Карта Известного Мира

Всё приключение - это глобальная песочница про исследование, цели которой очерчены очень примерно. Предполагается, что кульминацией всей экспедиции будет Остров Табу в центре карты, с трехэтажным подземельем на нем и некоторым количеством сокровищ, но в конце модуля есть и альтернативные "квесты" - уничтожение Жреца Зомби, картографирование острова, охота на динозавров, уничтожение пиратов, попытка привезти динозавра на "большую землю" (привет, профессор Челленджер) и поиск затонувших сокровищ. В общем, можно спокойно сунуть игрокам пару пространных квестов или карту, вырезанную на куске корабельной обшивке и отдать инициативу им в руки.

Я даже не представляю, на сколько встреч может растянуться прохождение Острова Ужаса, но материала там - на целую глобальную компанию. Хотя, Keep on Borderlands вообще-то может похвастаться тем же самым, просто там карта. Вообще отличительная черта всех приключений тех времен - они должны стать основой для большой и долгой кампании и построить вокруг себя мир. Мне очень нравится концепция таких небольших, самодостаточных сеттингов. Прописанная песочница может дать куда больше материала для, непосредственно, игры, чем история вымышленного мира на сотню страниц, которую так просто в кампанию не впишешь. А ещё наполнение у модулей построено так, что даже без прописанного сюжета истории будут генерироваться просто от активного взаимодействия персонажей и мира. Я водил игры с подобным подходом и это, надо сказать, очень здорово.

Call of Cthulhu.

Обложка коробки.

Дальше речь пойдет о довольно... странной игре в контексте блога. Влияние D&D на компьютерные игры неоспоримо, я готов говорить об этом бесконечно. Не было бы D&D - не было бы видеоигр в том виде, к которому мы привыкли сегодня. У настолки были и прямые адаптации, и заимствования, и просто элементы её используются почти во всех крупных играх сегодня. Call of Cthulhu, в отличие от старшего брата, не отметилась таким мощным воздействием на компьютерные игры (хотя вы наверняка знаете её прямые адаптации). Но Call of Cthulhu, словно незримое лавкрафтианское божество начало влиять на ролевые (а затем и компьютерные) игры с начала своего существования. Исподволь, медленно, осторожно. Пока её щупальца не проникли в поп-культуру настолько глубоко, что стали неотделимой её частью.

Карта города Аркхем - одной из главных локаций
как рассказов Лавкрафта, так и мира игры

Сегодня мы знаем писателя Говарда Филипса Лавкрафта как одного из отцов жанра ужаса, человека, который единолично ввёл и развил в литературе такое направление, как "космический ужас" - страх перед вещами большими, чем сам человек, абсолютно непознаваемыми. В его рассказах, написанных, в основном, в десятые и двадцатые годы прошлого века главными героями были не могучие варвары, космические рыцари или расхитители гробниц. С невыразимо ужасными обстоятельствами сталкивались писатели, частные детективы, психологи, да и просто обыватели. И зачастую эти столкновения даже не с самими космическими богами, а лишь их мимолетными следами убивали героев или, в лучшем случае, сводили их с ума. 

Даже если Вы максимально далеки от жанра ужасов, вы знаете - и даже можете выговорить вслух имя - такого персонажа как Ктулху. Вы безошибочно определите лавкрафтианские нотки в любой игре, а щупальца, тянущиеся из моря, вызовут у вас вполне однозначные ассоциации только если вы не анимешник. Короче, рассказы Лавкрафта и его подход к ужасу выбиты в современном поп-культурном фундаменте едва ли не сильнее того же Стивена Кинга (при всем уважении).

Страница книги с посвящениями

Но так было не всегда, и в начале восьмидесятых Лавкрафт был довольно нишевым фантастом из эпохи Pulp-журналов, издаваемым после смерти небольшим издательством Arkham House.

Сэнди Петерсен, молодой человек из Миссури, был страстным фанатом Лавкрафта с юности, а в его двадцать с небольшим он, как и многие гиковатые сверстники, ещё и заболел D&D (напоминаю лишний раз о том, как близко всё варилось в поп-культурном котле восьмидесятых). Петерсен загорелся сделать дополнение для фентезийной ролевой игры RuneQuest (альтернатива D&D, о которой я рассказывал в прошлый раз), которое было бы основано на Мире Снов из рассказов Лавкрафта. Если Вы знакомы с мифами Ктулху только по поп-культуре и не читали самого Лавкрафта, то можете и не знать, что у него был свой фентези-сеттинг, похожий на опиумные фантазии на тему Тысячи и Одной Ночи - разрозненный мир, который находился во снах одновременно всех существ вселенной. 

Сэнди Петерсен

Долго ли, коротко ли, но сотрудничество с компанией Chaosium и неудачный опыт с Миром Снов привели к выпуску уже упомянутой настольной ролевой игры Call of Cthulhu. И она предложила не только необычный для ролёвки сеттинг - США 1920-ых годов - но и начала менять сам подход к развитию персонажа. К базовой механике RuneQuest добавился параметр, меняющий восприятие игры радикально - это Здравомыслие (Sanity). И система была построена так, что при активной игре он неотвратимо падал. От чтения древних томов, столкновения с чудовищами, изучения заклинаний, открытия страшных тайн. Восстанавливалось здравомыслие, напротив, очень неохотно. И это не говоря уже о том, что чудовища в игре были, как правило, слишком опасными даже по меркам ролёвок того времени. Жизнь персонажей обещала быть короткой и ужасающей. 

И если первая редакция игры предлагала такой радикальный подход очень осторожно, то со временем, благодаря CoC закрепилось неочевидное для тогдашних игр утверждение - поражение персонажа может быть "победой" игрока. D&D всегда подразумевала, что рано или поздно игроки найдут нужную тактику, снаряжение, им просто повезет - но они победят и станут сильнее. Истории Лавкрафта часто заканчиваются плохо, и истинным наслаждением для игрока может быть именно разыгрывание такого сюжета, а не однозначная победа. 

Пример локации для исследования и вдохновения

Тем не менее, сама игра не настолько безысходна, как может показаться, особенно, ранние её редакции. Герои могут победить порождения древних богов. Могут разгадать древние тайны.  Даже книга предполагает, что персонажи будут достигать успеха. Вопрос только, какой ценой им это дается. В поздних редакциях, включая актуальную седьмую, всё больше возможности поиграть и в настоящую хоррор-драму, а небольшая ролёвка Cthulhu Dark буквально предполагает с самого начала, что каждое приключение закончится плохо. Основная же система будет умело держать баланс между космическим ужасом и персонажам, которые могут им действительно противостоять, хоть и ценой рассудка. Такого у Лавкрафта практически не было, но и это лишь игра по мотивам, она не должна быть слишком разочаровывающей. 

На просторах интернета мне удалось раздобыть для ознакомления вторую редакцию Call of Cthulhu, которая мало чем отличается от первой, судя по обзорам, лишь "незначительно её дополняет". В коробке сразу две книжки - собственно, книга правил Call of Cthulhu и справочник по двадцатым годам. Ну и плюс карта мира через призму мифов Лавкрафта и его современников. 

Обложка гайда по эпохе

Особенно удивительна здесь книга по двадцатым. Это невероятно дотошный справочник, сделанный настоящим фанатиком. Здесь и календари, и таймлайн событий (мистических и реальных), краткие биографии выдающихся личностей, которых можно повстречать в то время, от Аля Капоне до Николы Теслы, законы того времени, аутентичные цены, подробное описание транспортной системы. Короче, эту брошюру я рекомендую почитать даже тем, кто в игру играть не планирует. В течение следующих тридцати лет, подобные руководства выйдут по викторианской эпохи, древнему Риму, Дикому Западу и другим эпохам. Это отличные справочники для тех, кто водит ролевые игры по этим временам, не только Зов Ктулху.

И пример информации

Собственно, книга правил включает в себя как информацию для игрока, так и для мастера (их тут называют Хранителями Тайных Знаний или просто Хранителями). Книга отлично и последовательно написана (даже лучше D&D Basic), за руку проводит через весь процесс создания персонажа с примерами. Генерация тут похожа на D&D, со случайными бросками на основные атрибуты, но как и в RuneQuest основную часть листа персонажа занимают многочисленные навыки, включая такие экзотические для игр того времени, как Работа в Библиотеке, Астрономия, Ботаника, Фотография и, моё любимое, отдельные Психология и Психоанализ (психология отвечает скорее за бытовое знание человеческой натуры, а психоанализ тут - тот самый молодой метод австрийца Зигмунда Фрейда). В последней редакции правилам по чтению древних томов будет посвящена отдельная глава!

Лист Персонажа


Сама система основана на проверках навыков - кидаем процентные кубики (сегодня это 2 десятигранника, тогда - два специально пронумерованных двадцатигранника). Если процент, выпавший на кубике равен или меньше значения навыка - персонаж преуспел. Навык, который персонаж успешно применил, можно прокачать между сессиями - никаких очков опыта не предусмотрено, так что прогрессия тут куда менее важна, чем в D&D.

Отдельных приключений для игры в год выхода выпущено не было, но в самой книге есть три очень базовых сценария. Как ни парадоксально, не смотря на то, что я выше рассказал об игре, это небольшие подземелья, которые нужно исследовать, чтобы победить злодея. Вернее, это пугающие дома викторианской эпохи и пещеры культистов. Игре понадобилось немного времени, чтобы найти свое лицо в приключениях. Всё сильно изменится уже в 1982 году, когда выйдет 72-страничная книга Shadows of Yog-Sothoth, которая, возможно, изменит взгляд на настольные ролевые игры сильно больше, чем сама книга правил. Я уже говорил выше о балансе между безысходностью и весельем, вот приключения по "Зову Ктулху" на мой взгляд, найдут его идеально. Не стоит забывать, что Лавкрафт - это писатель Pulp-эпохи и его персонажи сходили с ума буквально на соседних страницах с приключениями Конана-Варвара и Флэша Гордона. Вот модули по CоС дадут и ужаса и движа, о них я обязательно расскажу в будущем.

C такими обложками Лавкрафта публиковали.
Есть в этом свой шарм.

(Я сейчас подумал, что эра Pulp-рассказов от 1981 также далеко, как и Восьмидесятые от нас, неудивительно, что по ним ностальгировали все, от Джорджа Лукаса с его сверхпопулярными "Звездными Войнами" и "Индианой Джонсом" до разработчиков D&D и Call of Cthulhu)

Как и D&D, "Зов Ктулху" со временем стал основой для выхода компьютерных игр. Официальных, при поддержке компании Chaosium, вышло всего четыре штуки. Два квеста - Prisoner of Ice (1995) и Shadow of the Comet (1993). Про них ничего сказать не могу, не играл. И два хоррора, Dark Corners of the Earth (2005) и просто Call of Cthulhu (2018). Первая - легендарная игра нулевых, которая, собственно, и познакомила меня с творчеством Лавкрафта в подростковом возрасте, вторая - просто отличное приключение с небольшим, рудиментарным подобием ролевой системы, добавляющей немного вариативности.

Легендарная Call of Cthulhu - официальная игра по настолке!

Но это игры по лицензии. Игры, сделанные напрямую по рассказам Лавкрафта или же просто ими вдохновленные просто неисчислимы. Это и Alone in The Dark - прадедушка всех хоррор-игр, и серии Penumbra и Amnesia, и научно-фантастическая Dead Space, и даже симулятор рыбалки Dredge, и я даже не говорю просто об отсылках, которые есть даже в серии The Elder Scrolls. Сэнди Петерсен и Chaosium за сорок с лишним лет существования и поддержки игры сделали мейнстримом самого Лавкрафта. Call of Cthulhu стала невероятно популярной игрой, возможно, второй после D&D. Если ввести в гугл Second most popular ttrpg ever - первой ссылкой будет именно CoC. И это не говоря обо всей побочной продукции, вроде коллекционной карточной игры или настолках "Ужас Аркхэма" и "Древний Ужас". Не удивительно, что со временем и Лавкрафт заслуженно вышел из тени забвения стал для фанатов Хоррора тем же, кем был, наверное, Толкин для любителей Фентези. 

Сам Сэнди Петерсен оказался гиком до мозга костей и показал свой талант разработчика ещё в в компьютерных играх. С 1989 по 1992 он трудился в Microprose и приложил руку, например, к весьма необычной RPG Darklands, а в 1993 он попал во, ВНЕЗАПНО, Id Software, где потрудился над уровнями для Doom и Quake. Сейчас у него свое собственное издательство, где он трудится, в том числе, над лавкрафтианскими настольными играми.

***

Как я уже писал в самом начале, эта статья - довольно поверхностный взгляд на вещи. Я ничего не написал про модули к Advanced D&D, которые заслуживают внимания, не разобрался и в менее популярных ролевках, которые остались в восьмидесятых. Сами приключения я изучал только по книгам, а свою первую игру по Call of Cthulhu я только готовлю. Но работа над этим текстом погрузила в себя очень сильно. Каждый вечер всю последнюю неделю я изучал книги, создавал персонажей, рисовал карты подземелий и миров, просто так, для себя. Эта работа удивительно хорошо затянула в те времена, когда эти игры были созданы. Хочется поиграть так, как люди играли тогда, посмотреть те же фильмы, почитать те же книги. После завершения каждого из блоков мне хотелось запустить тормознутый, но очаровательный Akalabeth, пройтись по переходам Colossal Cave Adventure или встретиться с пришельцами, пусть даже только в аркадных стрелялках. Не знаю, как работает эта магия, но что-то вот для меня здесь щелкает.

И рассказы Лавкрафта, и Call of Cthulhu, и D&D (авторы которой также Лавкрафтом и вдохновлялись, кстати) описывают три потусторонних мира, любовь к которым особенно чувствуется - это Подземелья, Космос и Море. C последним, конечно, в видеоиграх начала восьмидесятых потуже, но тем не менее. Сегодня в играх у нас есть и необычные миры, и сложные сюжеты, и драма, но чем дольше изучаешь старье, тем больше влюбляешься в эти три бездонные черные концепции. Вот их очарование мне сейчас дало мощный прилив для того, чтобы продолжить изучать эту древность и позволило ощутить дух эпохи. Надеюсь, и Вас тоже оно зацепит.

Последний бонус к статье - страница с источниками вдохновения из книги Basic D&D. Пожалуй, восприму её как прямые советы от разработчиков, дошедшие до меня сквозь полвека. Пойду почитаю что-нибудь отсюда.



Комментариев нет:

Отправить комментарий