вторник, 6 мая 2025 г.

The Prisoner


Сегодня речь пойдет о, пожалуй, самой странной приключенческой игре на момент её выхода: The Prisoner, разработанной Дэвидом Мюллихом (Малликом? Мулличем?). В девяностые и нулевые Мюллих поработает продюсером таких известнейших игр, как Heroes of Might & Magic III и IV, а также Vampire: The Masquerade - Bloodlines. В начале восьмидесятых он разрабатывает софт для издательства образовательного софта Edu-Ware. Этот текст будет, скорее, рассказом про игру, а не обзором. Я её не прошел. Сюрприз, да. Но сама концепция меня впечатлила настолько, что я решил - хотя бы небольшое место в блоге игре уделить явно стоит. Пожалуй, это первая игра в истории, которая попыталась быть не просто развлечением и образовательным инструментом, но также художественным и политическим высказыванием.

Разработчик: Дэвид Мюллих

Издатель: Edu-Ware

Времени в игре: примерно полтора часа

Для начала расскажу о том, почему я игру не прошел. Во-первых, она полна ошибок. Найти хорошо работающий образ та ещё проблема, особенно, когда нельзя с уверенностью сказать, глючит игра или так задумано. Во-вторых, она требует для победы некоторых специальных (и устаревших) технических знаний. В частности, игру вряд ли получится завершить без знания языка BASIC и умения работы с ним на Apple II. Подробнее об этом чуть ниже.

В чём вообще суть? Был в шестидесятые одноименный британский сериал, о специальном агенте, уволившимся из сверхсекретного ведомства. За это тайное правительство похищает его в некую Деревню, присваивает ему вместо имени номер 6 и путём хитрых манипуляций и воздействий пытается раз за разом вытащить из него причины увольнения, чтобы сломать его волю окончательно. Игра, хоть и не является лицензированной адаптацией сериала, но полностью воспроизводит его суть, понятное дело, с ограничениями технологий. К копирайтам, особенно, для компьютерных игр тогда относились очень вольно, игра даже не пытается скрывать или маскировать источник вдохновения. Деревня превратилась в Остров, выполненный в суровой монохромной графике текстового режима, а сложные причины увольнения главного героя шифруются в трёхзначном числе. 

Экран запуска

Этот код - одна из основ The Prisoner. Игра сообщает на стартовом экране: "ни при каких обстоятельствах не раскрывайте его!" И конечно, она всеми силами будет заниматься именно этим. Сразу после получения номера мы оказываемся в "Аэропорту" - видим табло с графиками отбывающих рейсов, но при попытке ввести направление, экран начинает сыпаться и главный герой, который становится лишь номером (буквально символом #) оказывается в невидимом лабиринте. Перемещаясь клавишами (U)p, (D)own, (L)eft и (R)ight, необходимо найти из него выход, сбежать из Лабиринта, постоянно утыкаюсь в стены. Но можно нажать клавишу ESC, чтобы СБЕЖАТЬ из лабиринта. Это вторая основа The Prisoner - множество загадок имеет довольно неочевидные решения.

Замок

Лабиринт, кстати, называется The Castle - отсылка к "Замку" Кафки. А на карте он обозначен порядковым номером 6, как и номер главного героя сериала. Каждый раз, в случае неудачи, персонаж возвращается именно в Замок.

Выйдя из лабиринта, игрок попадает на карту Острова, которая представляет собой несколько экранов с пронумерованными бараками. После Замка перемещаться по карте приходится уже клавишами N, S, W, E, как в "классических" приключенческих играх. Никаких подсказок для понимания этого нет. И это третья основа игры - постоянная фрустрация, граничащая с насилием над игроком. Даже расположение бараков может меняться, а некоторые даже периодически исчезают. 

Ретро-игры это вообще про насилие и разочарование, которые чередуется с радостью от победы. The Prisoner сознательно лишает игрока этой радости. Игра - вернее, сам разработчик, хочет, чтобы Вы почувствовали себя плохо и неуверенно. Правила постоянно меняются, каждый барак предлагает новую мини-игру с неочевидной целью. В идеале нам нужно собрать все подсказки и достаточное количество очков, с чем прийти к Хранителю Острова и заявить о том, что мы узнали. Приведу несколько примеров бараков с мини-играми, которые мне запомнились особенно. 

#1 - Госпиталь. Здесь игра проводит для нас тест на свободные ассоциации. Она будет предлагать несколько слов и нужно ответить на них то, что приходит в голову. Большая часть ответов не важна, но есть слова, на которые игра триггерится - если отвечать её что-нибудь "революционное" вроде "Freedom" или "Liberty" - она выдаст ошибку вида ?Syntax error in 215. Строка выглядит так, как абсолютно любая ошибка в любой игре на BASIC - мне такие вылезали и в Odyssey и в Temple of Apshai. В других играх можно ввести List XXX или Run XXX, чтобы, соответственно показать эту строку или запустить программу с этого момента. Но здесь трехзначное число - это не строка в коде программы, это наш код отставки! И разумеется, при вводе его в команде List или Run - игра засчитывает нам поражение. Ошибка - фейковая, нужно продолжить отвечать игре как обычно. Каково, а? 

Судя по воспоминаниям в комментариях блога Filfre.net к игре прилагалась открытка, которую, в случае выигрыша надо было отправить в Edu-ware. Указав на ней свой код отставки. После этого издатель, конечно, присылал поздравления, но с пометкой, что Вы проиграли, ведь раскрыли код.

#12 - Библиотека. Если принести сюда книгу, купленную в Магазине, и сыграть в некое подобие викторины на знание классической литературы (я так и не понял, рандом это или нет) - есть шансы выиграть ещё одну книгу. И... это внезапно оказывается "Руководство AppleSoft - страница 110". Да, игра ссылается буквально на руководство пользователя компьютера. Там - справка по тому, как перемещать курсор по экрану и копировать символы. Это понадобится для решения пары хитрых головоломок. В какой-то момент игра предложит Вам ввести сочетание [=], но... на оригинальном Apple II и Apple II Plus НЕТ КВАДРАТНЫХ СКОБОК. ЧТО? ДА. Поэтому руководство тут будет как нельзя кстати. Забавно, что в более поздних моделях Apple II скобки таки появились, и это послужило одной из причин для создания римейка. В качестве альтернативы можно вводить ASCII-код символов (но это уже высшая математика для меня. Как и все остальные подобные головоломки).

Выньте вилку

#17 - комната для экспериментов. Пожалуй, мой любимый майндфак в этой игре. Слышали про Эксперимент Милгрэма? К нему спустя годы есть много вопросов с точки зрения методологии, но свое отражение в культуре он получил. Суть, если коротко, в исследовании подчинения авторитету. Здесь игра переключается на вид от "третьего лица" и мы видим со стороны, как наш персонаж входит в барак. Нам предлагается подавать на него разряды электрического тока, чтобы получить желаемый ответ - заповедный трехзначный код. Уменьшать напряжение нельзя - только увеличивать. В любой момент можно выйти из эксперимента, но тогда "супервизор расстроится". 

Эксперимент Милгрэма в игре

В этом бараке не ясно, управляем ли мы нашим персонажем и пытаем другого заключенного, или мы смотрим на себя же со стороны. Кто получает одобрение? Персонаж, третий человек или сам игрок? Чей код отставки он называет? Лучшее, что можно здесь сделать - это выйти из эксперимента, вызвав неудовольствие экспериментатора. Но осадочек остается.

Так, проходя мини-игры и узнавая подсказки мы потихоньку приближаемся к разгадке. За это время еще успеем столкнуться с неким Братством, которое противостоит диктатуре и выполнить для них пару заданий, например, переписать заголовки газет на более революционные. Но все двадцать бараков в той или иной степени раздражающие, неочевидные или банально неработающие. И тут предполагается невероятно изящное, но абсолютно неочевидное решение. Если игра нечестна по отношению к вам, то и игроку стоит быть нечестным по отношению к игре. А именно - для понимания того, как заработать очки, предполагается, что игрок будет смотреть исходный код игры. А ещё некоторые мини-игры можно загрузить прямо из DOS, минуя, собственно, запуск игры. Так можно загрузить, например, и список всех подсказок (но в тех версиях, которые ходят по интернету всё ещё надо набрать определенное количество очков, чтобы увидеть концовку).

Вот об такой пролом четвёртой стены я и споткнулся. Игра, конечно, разглядывает во мне ненастоящего пользователя Apple II а просто любителя позапускать игры на эмуляторе. Ну ничего, как говорит игра, цитируя классика: "НЕЗНАНИЕ - СИЛА". Но каким же изощренным должен быть разум автора, чтобы придумать такое? Мануал, правда, дает подсказки, что игру всегда можно прервать, нажав CTRL+C, что нужно мыслить нестандартно, что сбежать с острова можно не только буквально, но и метафорически...

В этом-то и состоит главная загадка игры и отвратительно изящное её решение. "Правда", которую мы можем выяснить, проходя эти отвратительные мини-игры в том, что Остров - это всего лишь компьютерная игра. Всё это время игрок был заперт лишь в её рамках. Самые устойчивые продолжали борьбу только для того, чтобы в конце узнать, что всегда можно было... просто заняться чем-то ещё. 

Вообще надо сказать, что The Prisoner не просто так была издана компанией, занимающейся образовательным софтом. Помимо прямой развлекательной цели (той же, что и у романа "1984") издателем предполагалось, что игра будет использоваться буквально в обучении в классах психологии, литературы, социологии и Бог знает где ещё. Не факт даже, что Мюллих предполагал, что большая часть людей доиграет до "конца", но точно предполагалось, что игра и переживания, которые она вызывает, темы, которые она поднимает будут активно обсуждаться в соответствующих классах.  

В этом плане, можно сказать, что я победил в борьбе с Островом за мою идентичность. Я не отгадал все загадки игры, но точно также смухлевал, прочитав обзор Джимми Махера и прохождение на Gamefaqs. Незнание - всё ещё сила? Если рассматривать эту игру именно так, как она задумывалась - как произведение искусства, то я, определенно, получил свой уникальный, необычный опыт. Моим персональным Островом стал этот обзор. Его было тяжело писать, я прошляпил все сроки, я даже не знал, что в нём толком рассказать, исходя из своего довольно поверхностному опыту. Тем не менее, если вы его читаете - он вышел в том виде, в котором получилось. В какой-то момент пришлось отказаться от правил у себя в голове и просто рассказать вам про существование такой замечательной игры-высказывания. Куда более заметными они станут, страшно подумать, спустя больше двадцати лет, с началом инди-бума. А пока что, The Prisoner - штучный товар. Я думаю, к игре я ещё вернусь позже - обязательно попробую римейк 1982 года. А пока, думаю, что надо выключить голову и пойти резать чертей в Ultima.

Экран проигрыша - ведь я открыл вам свой код в самом начале статьи.


Комментариев нет:

Отправить комментарий