Настольные ролевые игры семидесятых

Всем привет! Я последнее время основательно подсел на ранние ролевые игры начала восьмидесятых. Это оказался устаревший по современным стандартам, но новый для меня жанр. Сложные подземелья, картографирование от руки, менеджмент ресурсов, персонажей - всё это очень отличается от современных ролевых игр. И, пытаясь разобраться в их самых ранних истоках, я понял, что любой рассказ будет неполным без краткого представления о том, какими были настольные ролевые игры конца семидесятых. Почему?

Вопрос о том, что такое RPG сегодня и относится ли та или иная игра к этому жанру всплывает после каждого громкого релиза. Cyberpunk - RPG? А Диско Элизиум? А последние части Assassins Creed? В былые времена всё было немного проще. В 1977-1979 годах аббревиатурой RPG назывались именно настольные игры. И за счет молодости индустрии, первыми компьютерными RPG буквально стали попытки оцифровать и переложить настольные правила (и опыт) на компьютер. С варгеймами, кстати, та же история, но о них в другой раз. 

И если первые компьютерные ролевые игры это побочный продукт к настольным, то хочется изучить первоисточник немного подробнее. Этот текст - краткий обзор основных тенденций и маленький гид для тех, кто захочет воспроизвести себе аутентичный опыт семидесятых.

Dungeons & Dragons

Обложка коробки новой редакции


К 1977 году самая первая и самая популярная ролевая игра столкнулась с первым кризисом идентичности. С одной стороны, она получила эволюционное развитие в виде новой книги под редакцией Джона Эрика Холмса. Книга эта собирала под одной обложкой и структурировала правила оригинальной "белой коробки", но было несколько "но".

Сходу, прямо с предисловия, книга сообщает, что она хоть и компилирует старые правила, но является лишь "базовой" (Basic) игрой, охватывающей развитие персонажей лишь до третьего уровня (около десяти игровых встреч), в то время как старая коробка предлагала возможность развития выше десятого уровня (ОЧЕНЬ много игровых встреч).

Дело в том, что где-то здесь знакомая нам D&D разделяется на две хоть и частично совместимые, но разные игры - вторая получает название Advanced Dungeons & Dragons, где и предлагается развивать персонажей дальше.

Именно в редакции Холмса появились такие интересные нововведения, как мировоззрение разделенное по двум осям: "Порядок-Хаос" и "Добро-Зло" (в оригинале был только "Порядок-Хаос"), а гномы, эльфы и полурослики стали, фактически, отдельными классами - Вопрос "ты сегодня будешь играть за волшебника или за гнома?" относится именно к линейке Basic D&D. 

Та самая таблица мировоззрений, почти в финальном виде

Редакция Холмса прошла относительно незаметно - люди в основном  продолжали играть по правилам "белой коробки", а новые игроки вкатывались уже либо с Advanced D&D, либо, в начале восьмидесятых, с более поздних и интересных редакций Basic D&D. Ещё не запутались? Давайте отвлечёмся на то, во что, собственно, можно здесь поиграть.

Приключения

В комплекте с этой книгой шло приключение "In search of the Unknown", ставшее одним из известнейших модулей для настольных ролевых игр вообще. Это сценарий для персонажей 1-3 уровней, направленный на знакомство с игрой и обучение молодых ведущих содержал огромное двухэтажное подземелье и небольшое руководство по его заполнению. 

Обложка приключения из той же коробки

Предыстория, как и в большинстве модулей-подземелий очень проста. Игроки исследуют некие Пещеры Каскетона - обширный комплекс, построенный двумя приключенцами далёкого прошлого, Роганом Бесстрашным и Зеллигаром Неведомым. Эта парочка оставила после себя кучу загадок, ловушек и, конечно, сокровищ. Весь комплекс делится на их базу и природные пещеры под ними, которые они не успели исследовать.


Первый этаж Каскетона. За одну встречу не зачистишь

Подземелье является набором "сделай сам" и предлагает ведущему самому, по определенным процедурам заполнить готовую карту, расставив по комнатам монстров, ловушки и сокровища. Также книга даёт массу советов, как помочь сбалансировать группу и помочь им, как сейчас говорят, "завязаться" на приключение. Таблица слухов, которые герои узнают перед отправкой в путь, например, стала стандартом для множества грядущих приключений.

In search of the Unknown - отличный способ для старта кампании. Начав приключение с богатого на историю, но подвешенного в пустоте подземелья, игровая группа неизбежно начнёт задавать вопросы - откуда пришли Роган и Зеллигар, где руины находятся и что лежит вокруг, каким богам они поклонялись и т.д. За несколько игровых встреч, которые могут пройти здесь, персонажи обязательно обрастут завязками на то, что лежит за его пределами и это очень круто.

Полистать приключение можно тут.

Advanced Dungeons & Dragons

Но что было делать после третьего уровня? Вероятно, перекатываться в "Подземелья для Продвинутых" - вторую игру, ориентированную на более сложную симуляцию и турнирную игру. Во всём остальном это всё те же приключения про зачистку подземелий и иногда исследование окружающей дикой местности.

У AD&D необычная по современным меркам история публикаций. Игра не издавалась одной коробкой, а собиралась в кучу по мере того, как выходили три основные книги правил, с 1977 по 1979 годы. Соответственно, по порядку, это были Monster Manual - огромный и подробный каталог чудовищ, кстати, более-менее совместимый с Basic редакцией. Чуть подробнее, чуть сложнее, чуть зануднее - но с кучей картинок.

Монстер Мануал. Медвесыч внизу всё ещё вне конкуренции


Ночная Карга - топливо гиковских кошмаров вот уже почти 50 лет

Вторая книга - Player's Handbook, собственно, руководство по новым правилам. Помимо, собственно, правил, книга включала новые расы (полуэльфы, полуорки и гномы, которые gnomes, а не dwarves) и классы, которые пока что были просто архетипами классических - паладины, друиды, монахи, иллюзонисты, убийцы, следопыты. В будущем они станут каноном и будут переходить от редакции к редакции. Ну и в отличие от Basic игры нечеловеческие персонажи уже не были отдельными классами и могли освоить почти все предложенные профессии.

Легендарная обложка

Ближайшие двадцать лет PHB будет состоять, в основном, из таблиц.
Здесь, например, представлено оружие ("Это просто лезвие на палке" -
сказал Дейв Арнесон)


Ну и в 1979 году вышла Dungeon Master's Guide c огромным количеством частных правил всех мастей: старение, болезни, мораль, климат и экология, постройка осадных машин и гадание по хрустальным шарам. Безумная попытка симулировать каждый аспект волшебного мира. Нужна ли DMG для проведения хорошей игры? Спорный вопрос до сих пор. Скорее, детали из него могут хорошо разнообразить текущую игру и позволить ещё детальнее симулировать мир.

Просто пример правил

Формат трёх книг стал каноничным для всех следующих редакций AD&D и даже новая редакция, выходящая в 2024, приуроченная к пятидесятилетию игры, начинается именно с этих книг. Нужно ли было группе иметь все три для полноценной игры? Скорее да, чем нет. Но каким-то нечестным маркетинговым ходом это не очень ощущается - все книги очень богатые по содержанию.

Редакция созданная Гэри Гайгексом, одним из двух авторов первой D&D вобрала в себя все особенности его подхода к геймдизайну - огромное количество частных правил, за которыми не очень хорошо видно ядро системы. И это особенность вообще всех ролевых игр времени - в погоне за тотальной симуляцией каждого аспекта мира иногда сложно понять, в чём вообще суть. Но это отлично зашло целевой аудитории тогдашних гиков, общество которых, к слову, сильно пересекалось с компьютерными энтузиастами. Сейчас прорываться через такой подход довольно сложно, потому что эти нюансы плохо структурированы, но игра оказалось крайне успешной и получила обновление только к 1989 году. Ну и, собственно, существует до сих пор. 

Приключения

Уже в семидесятые для AD&D вышло большое количество приключений, которые сейчас считаются классическими: Трилогия Against the Giants про сражения с разными видами великанов, White Plume Mountain - изобретательное и сложное подземелье про поиск легендарного оружия, и конечно же Tomb of Horrors - пожалуй, самое смертоносное и безумное в своей нечестности и сложности приключение в истории, отметившееся даже в книге "Первому игроку приготовиться". Все эти модули рассчитаны как на прокачанных персонажей десятого уроня и выше, так и на опытных игроков. Подозреваю, что такое количество высокоуровневых приключений в начале жизни редакции было направлено на персонажей, которых качали буквально с 1974 года. 

Легендарная обложка полного издания

Хорошее место для старта персонажей c первого уровня - приключение Village of Hommlet, ещё одна классика, написанная лично Гайгэксом. В первую очередь VoH - отличный сеттинг для старта кампании. Большую часть буклета занимает подробнейшее описание Деревни, жителей, лавок и прочего флаффа сомнительной нужности контента направленного на оживление мира. Остаток книжки содержит подземелье Moathouse, довольно сложное для первоуровневой группы, но относительно небольшое и без сногсшибательных откровений. 

Карта Хоммлета

Сам Гайгэкс так и не озаботился написанием продолжения, но оно вышло в 1985 году под названием Temple of Elemental Evil и снова стало живой классикой. А в 2003 всё приключение удостоилось подробного переноса в компьютерный формат в виде одноимённой игры от студии Troika Games. Знакомиться рекомендую и с настольным и с компьютерным вариантом.

Village of Hommlet + Temple of Elemental Evil

DRAGON

Первый номер

Теперь об источниках. Если хотите аутентичной прессы 70-ых про D&D и другие ролёвочки, и вообще прочувствовать ДУХ ВРЕМЕНИ, то рекомендую полистать подшивку журнала Dragon. 
Издавался он с июня 1976 года, по декабрь 2013, в сентябре 2007 перестав быть печатным и уйдя в онлайн.

Ранний Dragon похож на фанзин от ролевиков и для ролевиков. Тут и обзоры новых книг, игр и миниатюр, и долгие пространные рассуждения на животрепещущие темы, вроде того, по каким правилам использовать деревянный посох или могут ли женщины класса Thief использовать магию. Мне, например, из ранних номеров больше всего понравились статьи, как адаптировать различные мифологические пантеоны богов и чудовищ для игры.

Пример содержания номера


Также публиковались фентезийные и фантастические рассказы от известных (В поздних выпусках даже Джордж Мартин отметился) и не очень авторов. Со временем появились и обзоры видеоигр. А некоторые домашние правила по классам и заклинаниям в итоге даже вошли в официальные своды правил. Где-то в журнале Dragon парень по имени Эд Гринвуд начал публиковать описание своего домашнего сеттинга "Forgotten Realms" - теперь это основной мир для всей Dungeons & Dragons, именно там происходит действие недавней Baldur's Gate 3 и еще пары десятков игр, начиная с середины восьмидесятых.

Ну и видеоигры, конечно - как только компьютерные RPG начали набирать популярность, их обзоры быстро появились в журнале Dragon. Так что, ролевое и компьютерное сообщество были близки с самого начала.


Архив с большей частью номеров, рекомендую начать с Best Of

В 1986 году журнал получил ответвление Dungeon, специально для Мастеров Подземелий, который прожил до 2007 в печатном виде и 2013 в электронном. В нём публиковались преимущественно приключения формата Adventure Paths - серии из 3-8 связанных историй. популярные до сих пор.

Альтернатива D&D

Реклама популярных игр TSR

С 1974 по 1979 вышла куча игр разной степени успешности, как от самой TSR (издателя D&D), так и от других компаний. Были игры и про дикий запад, супергероев, шпионов, даже постапокалипсис. Но фентези по прежнему было самым популярным материалом для игры. И, конечно, у D&D появились прямые конкуренты.


Runequest

Наверное, вторая по популярности игра, ещё и поддерживаемая до сих пор - RuneQuest 1978 года от Стива Перрина, изданная компаний Chaosium.

Обложка первой редакции

На первый взгляд всё тоже самое, но дьявол кроется в деталях. "Подземелья и Драконы" сосредоточены на некоем абстрактном псевдосредневековом, и хоть со временем появились дополнительные книги, описывающие миры "Грейхок" или "Мистара", в базовых книгах это было довольно абстрактное место.

RuneQuest сходу предлагает готовый мир под названием Глоранта и конкретный его регион - Драконий Перевал, а также коротко описывает его историю. Да, в оригинальных книгах без дополнений он описан довольно скудно, но сама система правил так или иначе работает на дополнение мира.

Карта Драконьего Перевала


Если D&D отдалённо напоминает смесь Властелина Колец и Артурианы, то Глоранта наполнена духом мифологического мира бронзового века и персонажи здесь "скорее Конаны, чем Ланцелоты", как написано в книге.

У этого мира куда больше фокуса на религии и культах многочисленных племён и даже отдельная глава книги посвящена особой касте персонажей - Рунным Жрецам. Да и вообще, эта игра одна из первых, где сеттинг и система дополняют друг друга и работают в синергии. Всё это делает RuneQuest куда ближе к современным играм, чем тогдашнее D&D.

Кусочек главы о Рунах

По духу правил это всё те же "Подземелья" с точными и подробными подсчетами, но по букве всё иначе - это одна из первых игр, предложившая измерять успех в процентах и считать многочисленные "навыки" персонажа вроде взлома замков и картографирования, в дополнение к основным атрибутам.


Лист персонажа с инновационной и теперь стандартной для RPG "куклой"


В 1999 году вселенная RuneQuest пополнилась отличной компьютерной игрой King of Dragon Pass, более ранних игр я не нашел. Пока что полистал только раннюю книжку второй редакции, но интересно посмотреть, что там в современных вариантах.

Приключение

Если первое изданное приключение Balastor Barracks содержит только довольно унылое подземелье (но с интересной опцией играть в него одному, самому кидая за себя и за чудищ), то второе уже соответствует золотому стандарту своего времени. Apple Lane, как водится, небольшая деревня с обширными окрестностями, где предлагают защищать торговца и исследовать пещеру, зеселённую Тролльим Племенем (trollkin). И, конечно, всё это с фирменным духом жизни в племени бронзового века. Для реконструкции древнего опыта подойдет просто отлично. 

Наша родная Яблочная Улица


Отличный пример кусочка Лора, который делает Глоранту Глорантой

А ещё у Runequest была серия приключений специально написанных для одного игрока - Soloquest, которые вышли в 1982 году. Там и просто боёвка, и истории, работающие по принципу Choose your own Adventure - читаем описание сцены и взависимости от нашего выбора переходим на соответствующую страницу. Это вообще фишка игр от Chaosium и для многих их ролевых игр выходили такие приключения.

Все книжки можно посмотреть здесь

Traveller

Traveller, книга игрока

Последняя игра, о которой я хочу рассказать в сегодняшнем тексте - Traveller 1977 от компании Game Designers Workshop (Не путать с Games Workshop). Наряду с D&D и Runequest игра вошла в тройку самых популярных в Великобритании, и в Штатах она пользовалась большим успехом. Главное конкурентное преимущество Traveller в том, что вместо фентези она предлагала играть в приключенческую научную фантастику.

Игра была издана, как и классическая D&D, коробкой, в которой входило три буклета. Первая, как водится, отводилась под правила создания персонажа. Здесь почти те же шесть характеристик, что и в D&D, названные немного по другому, а в дополнении к ним - параметр социального статуса вместо прокачки уровней и правила по псионике, так что, хоть игра и "фантастическая", но без своей магии не обошлось.

Листы персонажей и кораблей выглядят как внутреигровые документы

А вот вторая книжка в коробке, вместо описания подземелий и чудовищ, их населяющих, предлагает правила по космическим кораблям и путешествиям. Тут и про быт путешественников, и зарплаты экипажа, и формулы для расчета путешествий - книга правда очень интересная и вдохновляющая на игру про космос, но она написана в духе всех упомянутых сегодня ролёвок - с большим количеством не очень связанных друг с другом частных правил, в которых будет интересно разбираться только самым увлечённым гикам. Но по этим правилам вполне можно собрать свой "Тысячелетний Сокол" или, скорее, "Ностромо" и "USS Enterprise".

Кусочек правил космических полётов.
Больше не говорите мне, что пятая редакция D&D сложная.

Последняя книга в комплекте посвящена, собственно, правилам по созданию миров и расположению их на гексагональном поле, что вообще недвусмысленно указывает на фокус на путешествиях и исследованиях (наверное, я должен был догадаться по названию игры). Здесь всё без откровений - правила по наполнению миров и случайным встречам, а также добыче, которую можно достать, и, собственно, псионике.

Из недостатков троекнижия, в первую очередь, выделил бы отсутствие прописанного хоть как-то сеттинга. Как стандартное фентези в D&D здесь "Стандартная научная фантастика". Ну и иллюстраций, конечно, не хватает. А так - думаю, они были отличным подарком для любителей Sci-Fi того времени.

Cеттинг появился довольно быстро в дополнениях. Местом действия игры предполагается некая Третья Империя, феодальное государство, разбросанное по галактике, человеко-центричное, но многонациональное. Почти такой же "стандартный" мир, как и Грейхоук в D&D.

Первое же официальное приключение, "The Kinunir" подробно в сеттинг не посвящает, но дает дает какие-то общие намёки на социальный строй и места и предлагает поиграть в охотничью экспедицию, переходящую в заключение и вытаскивание из тюрьмы высокопоставленного Сенатора, ну и кульминацию в виде космического данжен-кроула на том самом потерянном корабле Kinunir. Тут всё по стандартам - таблица слухов, карты локаций, статы врагов и кораблей и даже капельку интриги. Хорошая точка для входа, но не более того. 

В какой-то момент Kinunir превращается в данжен кроул на одноименном корабле

Как и D&D с Runequest, Traveller существует до сих пор. Игра прошла через множество изменений и рук издателей, но подход к правилам остается, в основном, тем же. С большей частью книг можно ознакомиться здесь.

***

Ну что ж, основные настольные ролёвки и тенденции мы обсудили. Посмотрели на сложные и многогранные правила, ознакомились с самыми интересными Подземельями. Сейчас ролевая сцена семидесятых сложна для освоения и требует огромного количества времени для погружения. Но если заглянуть в неё хотя бы одним глазком, то можно найти игры про храбрых героев, которые борются за выживание каждый день, выгрызая добычу заклинанием и мечом. Сегодня D&D и другие игры расскажут, скорее, о киношных героях, которые готовы спасти мир и стать настоящими звёздами, но в старые времена у них была лишь одна дорога - в неизведанную тьму древних руин и бесконечного космоса, с минимальными шансами оттуда вернуться. Попробуйте, может вам и понравится. 

 В следующий раз расскажу о том, какими были самые первые RPG для домашних компьютеров и как они были срощены со своими настольными предками. До встречи!

Комментарии