Я встретил путника; он шёл из стран далёких
И мне сказал: вдали, где вечность сторожит
Пустыни тишину, среди песков глубоких
Обломок статуи распавшейся лежит.
-"Озимандия", Перси Биши Шелли
Конец семидесятых - интересное время для пользования домашним компьютером. Устройства новые, что делать с ними непонятно. Шучу. Всё понятно - надо играть. Помимо портов известных игр вроде Star Trek, начали появляться и новые, созданные специально для первых домашних компьютеров. А когда компьютеры очень слабые, а никакой школы геймдизайна не существует, то игры могут получаться очень любопытные. Об одной такой и расскажу сегодня.
Этот текст я переписывал три раза. Не иначе, это проклятье фараонов или какой-то древний насекомоподобный ужас, идущий прямо из семидесятых, где я, кажется, застрял навечно. Сложно, короче, далось написание, но пропускать эту игру не хотелось. Значимый памятник эпохи, часто незаслуженно забываемый. Но, время пришло, и я возвращаюсь в одно из самых древних Подземелий на домашних компьютерах. Давайте сегодня обойдемся без подробных исторических справок и поговорим про первую звезду коммерческих ролевых игр на домашних компьютерах. Итак, встречайте - Temple of Apshai.
Обложка игры и руководства |
"Мой друг, деревня и люди в ней умирают. Скоро последние из нас падут жертвами проклятья Апшая, и запомнят только тех, кто делал поистине великие дела. Осмелишься ли ты присоединиться к ним в поисках потерянного богатства, которое, как гласят легенды, спрятано в храме?" - Мерлис, мудрец.
"Храм Апшая", безусловно, не был первой ролевой игрой для домашних компьютеров. Но ему удалось стать первой ролевой игрой выпущенной коммерческой компанией (Automated Simulations, в будущем переименованную в Epyx) на заре появления по-настоящему массовых домашних компьютеров. Программировал игру основатель компании Джим Коннелли, а дизайн и разработка игровых систем была поручена Джону Фримену, который вообще изначально пришел на домашнюю партию D&D к Коннелли. У них была цель воспроизвести многогранный опыт ролевых игр про подземелья и противопоставить его более статичным мирам текстовых приключений.
Изначальная версия игры была разработана для компьютеров Commodore PET и TRS-80. Не буду вдаваться в их технические характеристики, скажу лишь, что ни один из них не имел настоящего графического режима, они могли лишь показывать символы и текст. Для обзора я возьму версию для TRS-80 - самого популярного и дешёвого компьютера конца семидесятых.
Для начала, давайте посмотрим на комплектацию игры в оригинальном издании. Встречают, как известно, по обложке и здесь игра сразу даёт понять, что всё серьезно - там, где любительские издания были с обложками, нарисованными от руки и упакованы в пакеты ziploc, издание на TRS-80 - это полноценная коробка с двумя кассетами (ну или дисками, зависит от издания), на которых, собственно, записана игра, тридцатистраничным руководством пользователя и памяткой по управлению. Как всегда, содержимое коробочки можно посмотреть на MOCAGH.
Роскошный, профессионально сверстанный и иллюстрированный мануал - это вообще первое, что бросается в глаза. Давайте начнём прямо с него, введение рекомендует сделать это до того, как мы начнём игру.
Мануал открывается классным и подробным введением, объясняющим, что такое ролевые игры в принципе, чем они отличаются от обычных настольных, а также то, что данная игра это возможность поиграть в ролевые игры одному и в своем, комфортном, темпе. Вот это вообще интересный подход, который я заметил в некоторых старых RPG. Если современные игры этого жанра, ну... просто игры, то старинные представители вроде Apshai действительно позиционировали себя как одну из форм настолок, где компьютер выступает лишь помощником для того, чтобы играть в них одному.
Дальше руководство объясняет основные характеристики персонажа, как делают это книги правил настольных ролевых игр... и, кстати о них:
Интереснейший раздел, артефакт эпохи, который уже и не встретишь больше нигде - пояснение, как перенести в Temple of Apshai своего персонажа из вашей живой D&D партии. То есть, ещё раз - у вас есть персонаж, которого вы с болью и любовью качали на игре у вашего друга, в какой-то момент захотели поиграть одному и отправились со всем своим опытом и экипировкой в подземелья Апшая. Руководство даже предполагает, что вы сможете вернуться назад, вместе со своим заработанным опытом и сокровищами. Интересно, правда, какой Ведущий пропустил бы вообще такое. Этим правилом метагейма я ещё воспользуюсь позже (хе-хе).
Вот тут ещё раз резюмирую то, как игра себя позиционирует. У неё нет идентичности "Ролевая Игра" такой же, как, например, у Baldur's Gate 3 или Cyberpunk 2077. Её идентичность "Ролевая игра" похожа, скорее, на приключение Search of the Unknown, которое я разбирал в прошлый раз - просто ещё одно D&D-подземелье для вас, где вместо Ведущего у вас будет компьютер. Это такой странный гибрид, возможный, кажется, только в ту эпоху.
Перейдем к самой игре. Так или иначе, независимо от издания (диск или кассета) игра разделена на две подпрограммы. Inkeeper - трактирщик и Dunjonmaster - собственно, подземелье. Хорошее приключение, как водится, начинается с Трактирщика.
Это утилита для создания персонажа. Можно ввести характеристики вручную, если у вас уже есть готовый персонаж (мануал предупреждает, что сжульничать вы, конечно, сможете, но зачем лишать себя удовольствия?) и возможность, как и в настолке, сгенерировать случайные параметры и количество золота. Дальше закупаем снаряжение (с трактирщиком можно даже поторговаться, успех зависит от показателя Ego, когда вы последний раз торговались в ролевой игре?). По снаряжению всё довольно тухло и стандартно (несколько видов брони и мечей), но как мы знаем, все богатства должны быть в подземельях. Кстати, класса у персонажа нет - можно быть лишь абстрактным воителем, который умеет драться мечом, стрелять из лука и пить зелья. Ну понятно, что тут систему магии не построишь на 16кб памяти. Весь процесс создания, кстати, оформлен в виде диалога, в котором трактирщик задает вопросы, а нам нужно отвечать на них, вводя с клавиатуры YES или NO.
После того, как персонаж создан и экипирован, пришло время отправляться в само подземелье. Трактирщик спрашивает, на какой этаж мы планируем отправиться. Выбираем и начинается подгрузка Dunjon Master.
Мой персонаж |
Первый вопрос, который возникает от запуска версии для TRS-80 "А как здесь стрелять". Непонятные пиксели, некоторые из которых уже атакуют персонажа, стрелки не работают, вообще ничего непонятно.
Вход в подземелье |
Передвижение в игре ИНТЕРЕСНОЕ. Персонаж поворачивается влево и вправо клавишами L и R соответственно (да, буквами), а движется цифрами от 1 до 9. Чем выше цифра, тем дальше персонаж пройдет (по сути, выбираем скорость). Причем, если двигаться слишком быстро, у персонажа будет расходоваться усталость. Кнопка А отвечает за атаку, Р за парирование, и т.д. Функций не так много, но с непривычки в них можно немного запутаться - держите памятку под рукой. Такой подход к управлению, через "глаголы" с задействованием всей клавиатуры - вообще стандартный для того времени и в большей части приключенческо-ролевых игр мы используем либо его, либо ручной ввод. Интуитивное управление оставим аркадам.
Графика выглядит ровно так, как на скриншоте. Негусто, правда? Тут-то на помощь и приходит мануал. Каждая комната каждого этажа пронумерована. И схематичная комната из палочек превращается в
"обработанный камень, которым выложен пол говорит о продвинутых методах обработки, использованных при постройке. Скелет лежит на полу прямо у двери, его костяная рука всё ещё сжимает ржавый кинжал, протянутый к спасительной двери. Тихий раскатистый звук слышится из дальнего конца прохода".
И комната сразу оживает. Кто этот несчастный? Почему он не успел добраться до двери, когда осталось совсем немного? Кто построил это место? И что или кто рычит там, во тьме подземелья? Это надо выяснить. У каждой комнаты есть небольшое описание на несколько предложений, которое даёт представление об окружении, запахах и звуках. Этого достаточно, чтобы понять, у какой стены можно поискать секретную дверь и каких монстров ожидать впереди. И это работает, все этажи Храма Апшая ощущаются как цельные места (но, к сожалению, почти не связанные между собой). По ним интересно бродить, пытаясь найти источник этих странных щелкающих звуков или сильного аромата ванили.
Не подглядывайте туда, где ещё не были |
Что я могу сказать об оригинальной версии для TRS-80? Это, в первую очередь, музейный экспонат, а уже потом игра. Она написана на Бейсике, а это означает очень медленную скорость работы программы и периодические баги. Медленная подгрузка локаций, неудобные меню, которые каждый раз нужно прокликивать (раз шесть вбивать YES или NO, отвечая Трактирщику), чтобы добраться до чего-то нужного. Но это не вина разработчиков - жесточайшие технические ограничения порой не оставляют никакого выбора.
Если рассмотреть игру как D&D приключение, то определённо стоит дать ей шанс. Подземелье простое структурно, не содержит никаких сюжетных поворотов, но, тем не менее, оно достаточно увлекательное, чтобы провести в нём несколько часов.
Трилогия
Сфинкс дремлет,
Спокойно сомкнулись крыла;
В уме его
Планы людей и дела.
«Кто тайну мою
Разгадает сейчас?
Вы спите, меж тем
Вопрошаю я вас!
"Сфинкс" - Ральф Уолдо Эмерсон
Если хотите прямо ПОИГРАТЬ в TOA то рекомендую отправиться на семь лет вперёд и взять, скажем, версию Temple of Apshai Trilogy для MS-DOS (Даже есть в стиме за 4 доллара).
Спрайтовая графика и переписанный движок работают заметно быстрее, есть возможность перемещаться при помощи стрелочек, да и эмулятор DOSbox куда удобнее всяческих редких систем. Лучшие же версии были на Amiga и Atari ST - там есть управление мышью и возможность читать описание комнат прямо в игре. Не смотря на название, Trilogy включает в себя не полноценные продолжения оригинала, а скорее два дополнения. Вторая и третья часть называются, соответственно, Upper Reaches of Apshai (внезапно довольно комедийное) и Curse of Ra, что суммарно даст 12 уровней подземелий. Забавно, что это даже не ультимативное издание. У игры была полноценная Вторая часть "Hellfife Warrior" с двумя дополнениями... А если копнуть ещё глубже, то узнаете, что DunjonQuest это целая серия подобных подземелий. Apshai и Hellfire Warrior самые обширные, и ещё было несколько поменьше, рассчитанных на быстрое прохождение. Так компания Automated Simulations создала настоящий "Конвейер" приключений ещё до того, как это стало мейнстримом в играх Ubisoft. Подробнее про серию вы можете почитать в канале моего коллеги Flip Page.
Та же первая комната в DOS версии. |
Что я глобально могу сказать про Апшай, если провёл там всего несколько часов? Наверное то, что это концепция опередившая своё время. Техническое несовершенство компьютеров привело к удивительному сплаву настольной и компьютерной игры. Текстовые описания дали игре то, чего не было у других популярных ролевых игр начала восьмидесятых - ощущения мира и атмосферы. Более поздние игры, такие как Ultima и Wizardry, конечно же, были более продвинутые геймплейно и просто весёлые, но мы не знали, чем пахли те подземелья, как они звучали, на что были похожи наощупь. У Apshai нет начала и конца. В подземелье можно заходить с любого этажа, а игра никогда не закончится. Что, наверное, похоже на дух старых ролевых игр. Вы просто начинаете играть и переживаете какой-то опыт, уникальный для вашего героя, а огромные человеко-муравьи всегда будут вас ждать внизу.
Первый раз в Apshai я поиграл почти год назад, прямо перед Новым Годом 2024, в рамках освоения всякой классики с TRS-80. Спустя час постоянных заходов и выходов из подземелья (персонаж довольно слаб поначалу и приходится постоянно вылезать подлечиться) я придумал себе мета-игру. Подходящего персонажа из D&D у меня под рукой не было, но где-то параллельно я играл ещё и в Colossal Cave Adventure, которая как раз вышла на домашних компьютерах где-то в конце 1979-начале 1980. В обоих играх нет сюжета, есть лишь довольно оторванные от контекста подземелья и... Эй, я не считаю это читом, если сама игра предлагает так делать! Короче, те сокровища, которые мне удавалось найти в Adventure и донести до безопасного места, я засчитывал как богатство в Apshai (в обе игры играл без гайдов и прохождений). Баланс такой подход сильно не поломал, вся эта добыча с помощью мануала легко конвертируется, покупать в игре особенно нечего, но некоторое количество лечилок и броню получше я достал, а самое главное - отлично скрасил довольно однообразное и медленное брождение по лабиринтам. Такой вот удачный пример конверсии.
"Трилогия" вызвала у меня ещё больше приятных чувств. Какая-никакая графика, улучшенная отзывчивость управления и простота работы в DOSbox позволили сосредоточиться на самом главном, что есть в игре и, на мой взгляд, в D&D вообще - исследовании тёмного и пугающего пространства Подземелий. Честно сказать, еще год или полтора назад исследование древних руин в играх не вызывало у меня особенно сильных эмоций, но с погружением в историю настольных ролёвок и видеоигр как-то всё начало меняться - за этот год я стал большим поклонником экскурсий в гробницы и канализации. И с удовольствием проведу Вас по новым - главное, приходите.
Ну что же, увидимся в следующий раз, возможно, уже в году 1980. А пока - точите мечи, запоминайте заклинания. Нам ещё много предстоит исследовать.
Комментариев нет:
Отправить комментарий