Докризисную игровую индустрию достаточно сложно воспринимать в наши дни. Это неудобные, неловкие и довольно сложные игры которым, как сказал бы Индиана Джонс, место в музее. Но даже среди всех этих экспонатов я выделил, как я сам её называю, "фентези-трилогию" игр 1981 года, без которых не только невозможно представить дальнейшие приключения и ролевки, но и которые весело (с нюансами) играются спустя годы. Первая из этих игр - Ultima Лорда Бритиша, создателя Akalabeth.
Разработчик: Лорд Бритиш (Ричард Гэрриот)
Издатель: California Pacific
Платформа: Apple II
Времени в игре: 10 часов (два прохождения по 4-5 часов).
Я уже второй раз прохожу эту игру. Первый был ради "просто поиграть", во второй раз (этот) я уже рассмотрю игру в сравнении с современниками, в первую очередь, с предыдущей игрой Бритиша: Akalabeth. У меня между ними вышел совсем небольшой промежуток, так что сравнить можно прямо по горячим следам.
Если совсем коротко: Ультима - это Акалабет, выкрученный на максимум. В глубокой основе это всё та же игра, но каждый элемент лучше продуман и доведен до совершенства. В корне всё тоже исследование дикой местности и подземелий (последние вообще используют тот же код, что и в Akalabeth) но обстоятельные изменения заметны прямо с экрана создания персонажа.
Система.
Ultima - первая ролевая игра в моём блоге, которая предлагает выбор расы персонажа и расширяет набор классов с двух до четырех. И это всё джентльменский набор классической D&D. Доступные классы - это Воин, Жрец, Волшебник и Вор, а расы - Человек, Эльф, Дворф и Хоббит (в поздних переизданиях станут Боббитами для обхода авторских прав).
Статистика моего персонажа на старте. |
Характеристики тоже стали стандартными для D&D - это сила, ловкость, выносливость, интеллект, мудрость, харизма. Вместо случайной генерации мы сами распределяем пул очков по шести характеристикам. На старте они ограничены значением 20, но в ходе игры их можно поднять и выше. Сломать систему как с амулетом из Akalabeth не выйдет, но повышений все равно достаточно. Раса никак не влияет на взаимодействие персонажа с миром, лишь позволяет получить бонус к характеристикам и поднять их на старте выше 20. Грань между классами также довольно размыта. В основном, все умеют делать всё, но помимо бонуса к характеристикам есть еще пара фишек. Так, волшебникам доступны 4 заклинания, которые не могут использовать остальные, у жрецов заклинания никогда не проваливаются, у Воров есть бонус к, собственно, воровству, а Воин получает сразу два бонуса к характеристикам на старте, +10 к силе и +10 к выносливости. В старых редакциях D&D у них тоже особенно не было опций разных ударов. Просто хитов больше, чем у остальных.
Я, в итоге, создал дворфа-волшебника, чтобы получить бонусы и к магии и к рукопашным атакам. Игра поощряет такой подход. Вместо Амулета, суть которого была в единоразовом превращении игрока в Ящера и создании лестниц, есть десяток заклинаний, включая лестницы, безопасное открытие сундуков и дальнобойную Волшебную Стрелу - фирменное для D&D заклинание. Но волшебникам доступны 4 мощных заклинания: создания и разрушения силовых полей, телепортация (ни разу всем этим не пользовался) и Слово Силы: Смерть, с некоторым шансом просто уничтожающее врага. Очень полезно против самых сильных чудищ в глубинах подземелий (Демоны, Личи, Балроны), но против главного злодея не сработает.
Из других характеристик остались всё те же очки здоровья, еда и золото. Здоровье всё также зарабатывается за убийство чудовищ в подземельях, но ещё его стало возможно купить у правителей в замках, а менеджмент еды стал не таким драконовским. В дикой местности еда расходуется по 1 единице за два хода, а покупка транспорта сделает расход ещё меньше, так что игра перестала быть гонкой с голодным таймером. Добавились ещё очки опыта и уровни, но они никак не влияют на силу персонажа и его возможности. Для завершения игры придется достичь 8 уровня, но гриндить не придется, это легко делается по ходу прохождения.
Мир игры
Начало игры |
Что мог бы сказать человек, впервые запустивший "Ультиму" на своем Apple? Пожалуй, только одно: "это прекрасно". Мир здесь также состоит из квадратов, как и Akalabeth, но вместо грубой квадратной карты 20х20 со случайно раскиданными подземельями, он действительно стал больше похож на... мир. Во-первых, он отлично смотрится! Тайлы (плитки, из которых состоит мир), стали меньше, но все они цветные и разнообразные. Здесь и моря, и бескрайние равнины, леса, горы - и среди всего этого раскиданы города, замки и подземелья. Ещё и монстры бродят по карте! Причем, соответственно биомам: злых Трентов можно встретить только в лесах, как местных Робин Гудов.
Игра забрасывает в открытый мир без цели и ориентиров, не объясняя о себе вообще ничего. Предыстории нет и в руководстве. Остается лишь, как и в Akalabeth, побродить по карте и найти местные точки интереса: это Города, Замки, Ориентиры и Подземелья.
Города перестали быть просто экраном торговца. Теперь это мини-локации с названием и своей картой (одной на всех, к сожалению), где можно пройтись по разным лавкам и выпить в таверне.
В лавках можно покупать еду, заклинания, оружие, броню и транспорт, в трактире, выпив на пару золотых, можно узнавать слухи. Постарайтесь не перепить, иначе вас, пьяного, обдерут как липку и проснетесь с 0 золотых в кармане.
Если Вы будете останавливаться в каждой таверне и узнавать свежие слухи, то уже на второй или третьей трактирщик поведает, в чем всё-таки замес, о нем я подробно расскажу в секции "прохождение". Торговцев можно убивать, что даст немного опыта или пытаться их обокрасть, с шансами получить какой-нибудь предмет и внимание стражи, но золота в игре много и воровство абсолютно бессмысленно.
Город. Спаси мир, пройди игру - говорит трактирщик. |
Замки теперь тоже имеют свой экран и в каждом есть правитель, который дает ровно одно задание - либо на убийство чудовища, как в Akalabeth, либо на поиск Ориентира. А ещё у Лордов можно покупать очки здоровья напрямую - отлично экономит время, когда у Вас становится достаточно золота. Ещё в каждом Замке есть мерзкий шут, который периодически ворует у вас что-нибудь и Принцесса в заточении. Принцессу можно спасти, если убить шута и взять ключ, и если Вам удастся вытащить её, минуя стражников-терминаторов, то она даст вам кучу опыта и здоровья, и кое-что ещё, если у вас будет восьмой уровень и звание Космического Аса (Что? Да!)
Экран замка |
Игра вообще не парится по поводу Морали, вы служите лордам, которые держат в тюрьмах принцесс и для прохождения игры вам нужно будет вырезать половину их замка, до или после того, как выполните их квесты - игра не запоминает ваши грешки и города и замки обновляются после перезахода.
Ориентиры - два знака, раскиданных где-то вокруг карты, часто на маленьких островках. Они дают Вам небольшой бонус к разным характеристикам, и если посещать их по очереди, качать их можно бесконечно.
Минотавр, вылезший из гробешника меня позабавил. |
Подземелья же работают на всё том же движке, только с некоторыми добавлениями. Помимо новых монстров появились силовые поля, которые нужно снимать заклинаниями, гробы, в которых может оказаться чудовища или золото, ЯМЫ-ЛОВУШКИ, которые надо искать самому, иначе провалитесь на уровень ниже. В общем, допилено то, что и так хорошо работает. Поправлен также и алгоритм появления монстров и сундуков, теперь они по-настоящему случайны (и их много). У подземелий в Ультиме только два глобальных греха. Во-первых, они теперь работают в реальном времени, как и вообще вся игра. Да, никакого картографирования, пока вас ковыряет очередной Желатиновый Куб, либо делать это очень быстро. Второй грех, правда, легко нивелирует первый - подземелья хоть и веселые, но абсолютно такие же бессмысленные. Спускаться в них придется ради набора хитов и выполнения квестов на убийства. Подземелья горы Драш ничем не отличаются от Руин Бесконечной Смерти (или как там их) и проблема с ориентированием все еще глобально решается достаточным запасом заклинаний Лестниц. Но бродить по одинаковым этажам и резать чудовищ всё ещё весело, этого у игры не отнять!
...А вот призрак уже немного жутковатый. |
Как я уже писал выше, Ориентиры находятся на островках, которые видно с большой земли. Добраться на них можно на плавсредствах вроде плота или корабля. И тут Бритиш явно ждет, что пытливому игроку захочется проверить игру на прочность и выйти за границы мира. Тут-то и выясняется один из главных сюрпризов игры - континентов в игре не один, а целых четыре. На каждом по два замка, четыре города, четыре подземелья и два ориентира. Миры, конечно, однотипные и достаточно пустые, но ощущение масштабности и открытия игра даёт. Так нам предстоит посетить все четыре континента и сделать как минимум 4 задания на убийства чудовищ для полного прохождения игры. Но это ещё не всё. В какой-то момент в отделе "Транспорт" появится... Шаттл, способный вывести игрока в космос. Видимо, это влияние отца Ричарда Гэрриота, астронавта Оуэна Гэрриота, а также фильма "Звёздные Воины" и, по словам самого Ричарда - желание забить дискету с игрой крутыми вещами до отказа.
Космическая секция проходится очень быстро и немного похожа на древнюю игру Star Trek и Star Raiders 1979 года выпуска. Задача игрока здесь - перемещаться с помощью гиперпрыжка по секторам галактики и уничтожать истребители TIE из Звёздных Войн, после чего вернуться назад на Землю. Единственная сложность, с которой здесь можно столкнуться - только то, что парковка на станции для дозаправки стоит 500 золотых и у Вас могут просто закончиться деньги и исчезнуть возможность вернуться домой, но в целом, космическим Асом стать довольно легко.
Орбита нашей планеты с МКС. |
Прохождение
Первая задача игрока - найти безопасное место, приодеться и понять, что здесь вообще надо делать. Свежесозданного героя закидывают в чисто поле, не объясняя вообще ничего - предыстории нет даже в руководстве. После пары неудачных смертей мне удалось найти первый городок. Первые полчаса игры вообще самые сложные. Нужно накопить золота на еду и базовое снаряжение - изначально у героя есть только кинжал. А также повысить очки здоровья, наведавшись в ближайшее подземелье. Как только персонаж станет тверже стоять на ногах, то можно уже озаботиться поиском информации и заданий, а для этого придется попутешествовать по карте.
Во втором или третьем трактире, в который Вас занесёт, Трактирщик наконец-то поведает, в чем суть игры. И это, кстати, маленькое, но важное нарративное достижение игры - в первый раз за время ведения блога я вижу приключенческую игру, сюжет которой подается не в руководстве, а в самом игровом мире.
Речь снова идет про Мондейна. Это злой маг, который уже упоминался в Akalabeth, но здесь он в самом расцвете сил. Проблема в том, что Мондейн тысячу лет назад создал себе Камень Бессмертия и ныне непобедим. Поэтому единственный шанс с ним справиться - это вернуться назад во времени, когда камня у него ещё не было и навалять ему там. Многие говорят, что Ultima - это приквел Akalabeth, так как Мондейн здесь ещё не побежден, а в Akalabeth мы занимаемся наведением порядка в королевстве, откуда Лорд Бритиш уже изгнал злодея. Но я бы не пытался искать лорных связей между играми. Мир, который создал Ричард Гэрриот - он не для лора или истории. Это большая игровая площадка, где можно делать штуки, потому что это весело. Наличие космического этапа это только подтверждает.
Прозрачный желатиновый куб может уничтожить броню. Осторожнее! |
Итак, возвращение назад во времени. Сказать проще, чем сделать! Для этого, нам понадобятся:
-Принцесса. Сидит в тюрьме в любом замке. Раскроет местоположение машины времени, если Герой будет 8 уровня и в звании Космического Аса.
-4 самоцвета для управления машиной времени - их выдают 4 лорда за прохождение 4 квестов на убийства чудовищ на разных уровнях подземелий.
Требования, в целом, не сложные, поэтому отправляемся в долгое путешествие, чтобы стать Героем.
Слева - машина времени, справа - мой летающий спидер. |
У игры очень мягкое ощущение прогресса. Квесты не висят над душой, для их выполнения не нужно прилагать сверхусилий или многократных повторений. Все задания выполняются как будто бы походя, пока мы путешествуем по открытому миру. Каждый раз игрока ведет вопрос "А что дальше?" - на следующем уровне подземелья, на другом континенте, при покупке нового оружия и заклинания. Игра раскрывается в полной мере, если позволить себе ощущение легкости и ребячества. Отбросьте свои знания об игровых мирах, как о параллельных вселенных - здесь всё сделано для того, чтобы это можно было потыкать, исследовать и разрушить. Вспомните себя в том возрасте или состоянии души, когда Вам тоже казалось, что совместить охоту на орков и нападение на Звезду Смерти в одном сеттинге - это отличная идея. Тут всё - по приколу. Не ищите здесь классный сеттинг, вдумчивые подземелья или логику. Почему Волшебник меняет длинный меч на бластер, которым он побеждает Барлога, а затем спасает принцессу и отправляется в космос? Потому что это просто весело.
К сожалению, ощущение первооткрывательства быстро улетучивается, когда мы начинаем видеть закономерности, по которым работает мир. Все квесты, города, подземелья, и даже космос на самом деле не имеют какой-то серьезной глубины. Но это компенсируется тем, что игра лёгкая и короткая - её можно пройти часа за 4.
Кульминацией игры, после нахождения машины времени, становится бой с Мондейном. Мы застаём его ровно в тот момент, когда он создает камень. Хватаем его с помощью команды (G)et (больше в игре не используется вообще) и начинаем наваливать ему самым мощным оружием, в надежде, что его хит-поинты закончатся раньше, чем наши. В какой-то момент он превратится в летучую мышь и попытается убежать, тут остается только загнать его в угол и добить. После этого игра поздравит нас с победой и предложит отправить письмо с рассказом об этом в офис California Pacific. Победа!
Ура, победа! |
***
Ругать Ультиму за поверхностность и провалы игровой логики совершенно не хочется. Эта игра - во всем улучшенная версия Akalabeth, сохраняющая тот же самый концепт. Больше, увереннее, грамотнее, красивее. И так будет почти с каждой последующей частью, которые будут выходить до конца девяностых. В то время, как многие другие компании развивали свои серии аккуратно, эволюционно, Лорд Бритиш каждую игру старался радикально изменить геймплейный цикл, оставляя в основе только исследование карты и подземелий.
И это дало свои плоды. Без Ultima не было бы не только многих западных ролевых игр. Если Вы после прохождения запустите старые части Dragon Quest или Final Fantasy, то сразу увидите, откуда растут ноги у таких, казалось бы, радикально непохожих на западные RPG игры. Первую Dragon Quest я вообще считаю самобытным японским ремейком первой Ultima - и это комплимент.
Хороший способ ознакомиться с этой игрой сегодня - это ремейк для MS-DOS 1987 года. Старт игры там помягче, графика и быстродействие лучше. Попробуйте сыграть в неё, так или иначе. Если найдете правильное настроение, то получите отличную игру на два вечера, по подростковому крутую.
Я уверен, что каждую последующую часть Ultima я буду освещать не менее подробно, уже предвкушаю большое и интересное путешествие. А в следующий раз увидимся в следующей игре моей неформальной фентези-трилогии. До встречи в Zork.
Комментариев нет:
Отправить комментарий