понедельник, 17 ноября 2025 г.

Истоки приключенческих игр - перевод


Всем привет! Это перевод статьи Кена Роуза, программиста Atari из журнала Softline (Ноябрь 1981). Автор исследует разные истоки адвенчур в реальном мире. Приятного чтения :)

Наконец-то я добрался до внутренней гробницы. Как повезло, что я наткнулся на потайной проход. И вот, стоя перед низким деревянным столом со странной резьбой, я понял, что был в шаге от цели.

Мой мерцающий светильник выхватывал блики на прекрасной инкрустированной чаше, стоящей целое состояние (и стоившей жизни не одному искателю приключений). Чаша, способная буквально творить чудеса, была моей. Это было почти слишком просто.

Но постойте!

Движение в углу. Это тень, иллюзия? Нет. Тени не движутся. У теней нет угольно-красных глаз, пылающих из-под капюшона черного, как сама могила. Тени не размахивают серебряным клинком и не издают звуков, двигаясь на тебя.

Я вырвал свой клинок из ножен и парировал выпад призрака. Его сверхъестественная сила выбила меч из моей руки, и я услышал насмешливый хохот, когда жуткое создание подняло свою костлявую руку для последнего удара. У меня оставалась одна надежда — один отчаянный способ спастись. И я им воспользовался.

Я нажал кнопку RESET.

Приключения. Что это такое? Откуда они взялись и куда направляются? В чем заключается родство между игроком в приключения и пользователем компьютера? Здесь мы исследуем мир приключений и немного заглянем за его пределы.

В конечном счете, приключение — это головоломка или серия головоломок. Успешный исход приключения фиксирован и не меняется от игры к игре. Чтобы в конечном итоге победить, вы должны выполнить задание, собрать необходимые сокровища или и то, и другое.

Квадратный корень приключения. История игрголоволомок уходит корнями к древним грекам и римлянам. Эти игры были придуманы и сохранились в основном потому, что апеллируют к человеческому чувству любопытства и тяге к тайне.

Об этих играх сохранилось мало подробностей, и мало кто знал о них в Темные Века. Возрождение интереса к этим ранним играм произошло в Средневековье, что было стимулировано отчасти изобретением печатного станка, благодаря которому информация стала более доступной для большего числа людей; отчасти энтузиазмом, порожденным авторами текстов по арифметике; и отчасти соперничеством и спорами между ранними алгебраистами и учеными.

Леонардо Пизанский (Леонардо Фибоначчи), родившийся в 1170 году, стал самым выдающимся математиком Средневековья. Его бестселлер «Liber Abaci» (Книга абака) ввел в обращение индо-арабские цифры. До появления его книги о них знали лишь избранные европейские интеллектуалы.

Фибоначчи ввел цифры 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, а также концепцию позиционного значения (позиционную систему счисления? Я не математик прим. пер.). Он особенно известен благодаря последовательности, которая стала известна как последовательность Фибоначчи: Пара кроликов находится в месте, окруженном со всех сторон стеной. Сколько пар кроликов может быть произведено от этой пары за год, если предполагается, что каждый месяц каждая пара порождает новую пару, которая становится продуктивной со второго месяца? 

Поединок без мечей. Примером соперничества между математиками является вражда Никколо Фонтано Тартальи и Джероламо Кардано. Тарталья, нашедший способ решения кубических уравнений, совершил ошибку, доверив свой метод Кардано, который тут же опубликовал открытие как своё собственное. В ярости Тарталья вызвал Кардано на алгебраический поединок, в котором каждый должен был предложить другому тридцать одну задачу для решения. Кардано принял вызов, но послал одного из своих учеников решать задачи Тартальи. Ученик не справился. Тарталья, который сам решил задачи Кардано, преуспел и победил.

В средневековые времена головоломки, как правило, были двух видов: те, что включали вычисления, и те, что включали манипуляции с объектами.

Первый тип головоломок привёл к большому разнообразию арифметических/алгебраических и геометрических/топологических загадок. Некоторые примеры арифметических/алгебраических развлечений: числовые закономерности, криптографическая арифметика, парадоксы, пифагоровы тройки и магические квадраты. К геометрическим и топологическим головоломкам относятся оптические иллюзии, танграмы, лабиринты и задачи о раскраске карт.

Второй тип головоломок требует незначительных математических навыков или не требует их вовсе, но основан на общих интеллектуальных навыках и творческом мышлении. Это головоломки, которые требуют дедуктивных умозаключений, основаны главным образом на логических связях, и являются основным предшественником современных приключенческих игр.

Добраться на другой берег. Классическая головоломка лишь частично опирается на приёмы формальной логики. В конечном счёте, успех в значительной степени зависит от той неуловимой черты, которую мы называем смекалкой.

Примером такой головоломки является известная задача «Переправа».

В девятом веке один средневековый математик сформулировал следующее:

Человек с лодкой должен переправиться через реку вместе с волком, козой и кочаном капусты. Его лодка так мала, что он может перевозить только один из этих трёх объектов за раз. Он не может оставлять волка наедине с козой, ни козу наедине с капустой.

Каково минимальное количество переправ, которое он должен совершить, чтобы успешно перевезти всё на другой берег?

Следующим компонентом, основополагающим для приключенческих игр, стала Загадка. Будучи частью фольклора с древних времён, загадки часто опираются на намеренно вводящее в заблуждение или двусмысленное утверждение, игру слов или иной приём, призванный запутать невнимательных.

Западные учёные в целом выделяют два основных вида загадок: описательная загадка и остроумная задача. Описательные загадки, популярные в Англии в десятом веке и в эпоху Ренессанса, имеют дело с внешним видом, а не с функцией. Одной из любимых в Англии была древнегреческая легенда, в которой Сфинкс спрашивает:

«У кого один голос, и кто ходит на четырёх ногах утром, на двух в полдень и на трёх вечером?»

"Остроумные" загадки являются такими же древними. Вот ещё один древнегреческий пример:

«Что сильнее всего на свете?»

И более современный пример — это тот, что требует интерпретации:

«ICUR YY 4 me.» (а потом настала эпоха СМС и мы стали буквально так общаться прим. пер.)

От По до Parker Brothers. Детективная история познакомила публику с пошаговым расследованием и раскрытием преступления. В апреле 1841 года с публикацией рассказа Эдгара Аллана По «Убийство на улице Морг» родился современный детектив.

«Clue» (в русской версии «Клуэдо» / «Следствие»), разработанная Parker Brothers в начале пятидесятых, представила публике первую настольную игру-головоломку. Это ответвление детективного жанра позволило нескольким игрокам взаимодействовать в расследовании «Кто это сделал?» (оригинал: whodunit, прим.перю.). Каждый игрок берёт на себя роль персонажа, один из которых может быть убийцей. Случайно выбранные карты, обозначающие убийцу, орудие преступления и место преступления, помещаются в конверт на игровом поле. Методом дедукции игроки должны определить, какие карты находятся в конверте. Первое правильное обвинение — включающее того, кем, где и с помощью чего убийство было совершено — выигрывает игру.

Наш краткий экскурс в историю был бы неполным без упоминания рассказов о Конане Роберта И. Говарда, написанных в 1920-х годах. В Конане Говард создал одного из величайших гиперболизированных персонажей американской литературы. Конан был из Киммерии, доисторической страны холода и тьмы. Он отправился прокладывать себе путь и сколачивать состояние в мире, где правят сила и колдовство. В конечном итоге он становится королем (и теряет королевство).

Конан не был полностью выдуманным творением Говарда. Его истоки лежат в мифах многих стран. Он также перекликается с произведениями лорда Дансени и Дж. Р. Р. Толкина. Но он был самым первым истинным образцом жанра «меча и магии», который так популярен сегодня и так неотъемлемо является частью приключенческой игры.

Делаем всё компьютерным. Итак, что мы имеем? Головоломку, загадку, детективную историю и «меч и магию». Единственный недостающий элемент — это компьютер.

В середине семидесятых Уилл Кроутер и Дон Вудс смешали эти элементы и создали игру под названием «Adventure» (сегодня известную как Colossal Cave Adventure прим.пер.) Игра распространилась по мейнфреймам и преобрела культовый статус. Возможно, «Adventure» огорчила многих начальников, но она пришлась по вкусу программистам и системным дизайнерам, которые часами украдкой играли в неё вместо работы. Со временем, по мере развития компьютеров, оригинальная «Adventure» уменьшилась до размера, способного поместиться в современный микрокомпьютер.

Оригинальная «Adventure» была полностью текстовой. Следующим этапом в развитии жанра — много лет спустя — стало добавление графики. Два ранних примера использования графики в приключенческой игре — это «Beneath Apple Manor» и «Temple of Apshai». Созданные в то время, когда «Dungeons and Dragons» набирала популярность, эти игры ввели концепцию конфликта в графическую приключенческую игру.

«Beneath Apple Manor» с графикой низкого разрешения и «Temple of Apshai» с высоким отображают своих персонажей и показывают их перемещение на экране. Обе игры включают в себя прокладывание пути через лабиринты, поиск оружия (иногда магического), накопление сокровищ, а также победу над монстрами или же поражение от них. Перемещение и действие, определяемые одиночными нажатиями клавиш, заменили взаимодействие с помощью слов, и эти игры стали называть ролевыми фэнтези, чтобы отличать их от приключений "с загадками".

Вскоре последовал и переход текстовых приключений в графический формат. Кен и Роберта Уильямсы задали здесь направление с игрой «Mystery House» — настоящим приключением, в котором отдельные картинки изображают сцены и заменяют словесные описания.

Это лишь некоторые вехи в развитии уникальной формы, известной как приключенческая игра. Однако они должны послужить основой для понимания элементов, с которыми вы столкнётесь, играя в приключенческие игры.

Конец — это только начало. Следующим этапом в развитии приключенческих игр станут игры с несколькими концовками. До сих пор игры имели лишь один возможный финал. Можно было набирать очки, но пока вы не набирали максимальное количество очков за минимальное число ходов, вы не могли по-настоящему выиграть. Функция множественных концовок позволит вам завершить приключение, а затем, в следующий раз, когда вы будете играть, добавит в игру новые элементы.

Подобный подход был в некотором роде использован в играх Скотта Адамса «Savage Island I» и «Savage Island II». Вы не можете играть во вторую, пока не завершите первую. Многие приключенческие игры, разрабатываемые сейчас и готовящиеся к выходу в 1982 году, будут иметь эту функцию. Некоторые, вероятно, будут требовать несколько дисков, чтобы вместить все свои сценарии со всеми возможными исходами.

Хрустальный шар предсказывает в ближайшем будущем приключенческие игры, сочетающие анимированную графику, подобную той, что была в «Creature Venture», с полноцветными изображениями, как в «Wizard and the Princess».

Позже мы увидим интерактивные приключения, в которых несколько игроков смогут влиять на успех друг друга в игре. Этот тип приключений будет отличаться от варгеймов тем, что головоломки и загадки все равно придется решать, но один игрок сможет помогать или мешать другим в их поисках решения. Возможно, в этот тип игр можно будет играть через модемы. 

Приключенческие игры прошли путь от грубых основ до отполированных и качественных продуктов. Если вы еще не испытали радостей приключений, они находятся так же близко, как ваш ближайший компьютерный магазин. А если вы уже опытный искатель приключений, то лучшее еще впереди.


Комментариев нет:

Отправить комментарий