суббота, 2 августа 2025 г.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord


Ну что ж, этот день настал. Обзор игры-насилия, игры-чудовища, игры-революции - всё это про Wizardry. Те, кто давно читает меня в телеграме знают, как сильно я люблю и ненавижу эту игру. Я начал играть в неё ещё до того, как запустил этот блог. Всё началось пару лет назад с версии для NES, в которой я осваивал базовые механики и рисовал карты начальных уровней. Потом я, разумеется, поиграл в оригинальную версию для Apple II, но первое прохождение завершил в версии для MS-DOS, которая имела несколько раздражающих багов. Но вот, я, наконец-то, вернулся к оригинальной версии, когда до неё дошла очередь в блоге. Пришла пора пройти её, сравнить с современниками и рассказать о том, чем она крута и важна для всей компьютерной сцены первой половины восьмидесятых. Ну, как гласит вступительный экран: Prepare Yourself for the Ultimate in fantasy adventures!

Платформа: Apple II+

Разработчики: Роберт Вудхед и Эндри Гринберг
Издатель: Sir-Tech
Проведено времени в игре: больше двадцати часов
Сканы обложки и руководства на MOCAGH

Что это за игра вообще такая? Можно процитировать одну фразу из её первого обзора в журнале Softalk - "Wizardry это ультмативная компьютерная версия Dungeons & Dragons, где Вашими мастерами подземелий будут Эндрю Гринберг и Роберт Вудхед". Наверное, эта фраза описывает игру лучше всего. В те далёкие времена античного гейминга, когда жанры ещё не сформировались, игры реализовывали дух D&D довольно разными способами. Уже был ZORK, сосредоточенный на художественных описаниях, головоломках и уникальном подземелье, где описана каждая комната. Была Ultima - беззаботная игра, созданная по "правилу крутости". Очень поверхностная, но с ощущением огромного мира, кучей городов, подземелий и даже выходом в космос. Условную трилогию завершает Wizardry, которая исповедует новый подход - тотальную и точную, с учетом ограничений компьютера, симуляцию. Основа игры - исследование огромного и сложного подземелья целой группой персонажей. Само подземелье - такое же каркасное, как и в Ultima, но создано полностью вручную. Десять этажей, расположенных на картах 20х20 клеток. А то, что находится за пределами подземелья - абсолютно неважно и сделано в виде менюшек.

Собственно, и оригинальная AD&D в представлении Гэри Гайгекса представляет собой исследование сложнейших подземелий с периодическим возвращением в город, чтобы продать награбленное, отдохнуть и повысить уровень. Возможность добавлять туда нарратив, мир и прочий "флафф" можно считать уже неортодоксальной, а Wizardry делали явно настоящие пуристы-гайгексианцы.

Стартовый экран

Основные особенности игры.

-Игрок управляет целой группой из шести персонажей. Они могут быть как стандартных классов (воин, жрец, вор и волшебник), так и нескольких комбинированных (Епископ, Лорд, Самурай, Ниндзя). Ещё и есть несколько основных рас - Дворфы, Хоббиты, Гномы, Эльфы и Люди. Классовая система впервые довольно точно отражает оригинальную настолку. Все классы по разному наращивают очки здоровья, имеют разные способности и могут владеть разным снаряжением. Если Вы знакомы только с более поздними ролевыми играми и привыкли к более маленьким группам, то я вас удивлю - бумажные приключения для AD&D подразумевали к своему прохождению группы из 6-10 человек!

-Огромное количество механик иммерсивности (погружения). "Wizardry - это не игра, это место" - гласит обзор. Никаких (на бумаге) сохранений и загрузок. Если персонаж умер - он умер. Отнесите его тело в храм и воскресите. Если Вы убили уникального монстра в подземелье - вы его убили. Если Ваша группа погибла спустя 10 часов прокачки... ну, создавайте новую, качайте её 10 часов и организуйте спасательную экспедицию за телами старых, если их ещё не сожрали. До Wizardry не было ни одной игры с такими высокими ставками. Ценность жизней персонажей не ниже, чем у ваших героев в настольной версии D&D. А все победы, успешные экспедиции и трагические случайности устраивают настоящие эмоциональные качели. На это также работает, что у вас может быть не одна группа, а целая таверна до 20 персонажей. В те времена, когда дорогой  Apple II+ мог быть единственным компьютером для всей семьи или даже класса и или офиса, персонажа можно защитить паролем и постепенно зачищать подземелье вместе с другими людьми. Сегодня что-то похожее предлагает, пожалуй, лишь Animal Crossing. 

Иммерсивность немного сглаживается легальной возможностью сделать резервную копию диска с приключенцами, а за восстановление персонажей, потерявшихся в подземелье ни одна из известных версий не накладывает штрафа - хотя изначально он задумывался для обхода злоупотребления механикой.

-Сложная симуляция и переложение кучи настольных механик. Магическая система на основе Вэнсианской магии (расскажу ниже подробнее), ловушки, системы отдыха, старения персонажей, мировоззрения, снаряжения, статусы и т.д. Всё это подробнее расскажу в главе про мое прохождение.

-Подземелье. Это не нарративное приключение, как Zork с его уникальными биомами. Это каркасные лабиринты, как в Ultima, но в отличие от оной, сделанные вручную. Всего здесь одно подземелье из десяти этажей. Тут нет уникальных мест, но есть сложные задачи по ориентированию и картографированию местности. В настоящем подземелье всегда очень легко заблудиться, поэтому рисование карты от руки на бумаге в клетку - важнейшая часть геймплея.

Версия игры

Обычно, для игр в этом блоге я выбираю аутентичные и самые первые версии. Но в этом случае я впервые сделал исключение. Проходил я версию 3.1 от 2024 года, сделанную фанатами под руководством Snafaru. По сути, это огромная работа над ошибками игры - исправлено подавляющее большинство ошибок, связанных с заклинаниями, таблицами сокровищ, встречами с монстрами, балансом и небольшими улучшениями качества жизни. С моей любовью к аутентичности мне было довольно трудно решиться на фанатский патч, но после многих часов в оригинале и версии 3.1 я могу сказать, что это лучший способ познакомиться с оригиналом на Apple II. Какие изменения являются самыми принципиальными?

-Класс Ниндзя получил почти полный ребаланс. Его сложнее получить (стали выше требования характеристик для смены класса), и максимальный урон он будет наносить только если не пользоваться никаким снаряжением. Мне сложно что-то сказать про Ниндзя, у меня в группе его не было, так как им могут быть только злые персонажи, а моя группа была доброй.

-В игре есть несколько встреч с уникальными группами монстров, которые могут случаться от одного до пяти раз. Они сложнее и порой дают уникальные награды. Но за счет того, что игра, в некоторых случаях, сохраняет состояние мира, то на большей части образов диска, кочующих по сети, эти сражения были пройдены еще задолго до того, как образы попали в интернет. Патч восстанавливает все эти сражения, Вы по сути, получаете "нулёвую" версию из коробки. Это даже не контент, который был вырезан из игры и восстановлен фанатами, как, например, в S.T.A.L.K.E.R. Это просто контент, который уже есть в игре и не работает из-за ошибок.

-В D&D есть механика заставания врасплох. Если группа игрока застала чудовищ врасплох, то они могут один раз атаковать врагов без очереди, прежде чем переходить к порядку инициативы. Но в этом случае кастеры не смогут произность заклинания - им нужно время, чтобы подготовиться. Проблема в том, что если монстры застанут персонажей врасплох, то они могут произносить заклинания. А на 9 и 10 этажах они настолько сильные, что не оставляют никаких шансов. Например, Вы можете попасть в засаду к группе из 6 верховных жрецов и одного архимага. Все они бьют по площади. Каждое заклинание наносит 20-40 урона каждому персонажу. Итого 140-280 урона в первом раунде... В то время, как у самых сильных воинов в вашей группе будет 80-100 очков здоровья, а у волшебников по 20-40. После фикса монстры тоже не могут кастовать в первый ход, если застали Вас врасплох. Делает ли это игру легче? Абсолютно нет. Волшебники и демоны будут унижать Вас при каждой встрече. Но появляется хоть какой-то намёк на справедливость.Всё-таки, между высокой сложностью и беспомощностью довольно большая разница. 

-Корректно заработали заклинания опознания чудовищ, высокоуровневые заклинания исполнения желаний и некоторые другие

Короче, суммируя впечатления, от возгорания жопы фанатский патч не спасает, но делает игровой опыт более полным и менее унизительным. 

Начало игры

Итак, что будет, когда Вы вставите диск с Визадри в свой Apple II+ (ну или его эмулятор). Вы попадаете в меню города, где есть возможность создать свою группу, гостиница, чтобы эта группа могла спать, лавка гнома Болтака, у которого можно закупать и продавать снаряжение, храм Канта, где можно воспользоваться услугами жреца высокого уровня для воскрешения павших героев и снятия негативаных статусов и, собственно, вход в ПОДЗЕМЕЛЬЕ!

Это весь мир за пределами подземелья.

Безопасное место за пределами подземелья сведено к простым таблицам и спискам торговцев в лучших традициях раннего Гайгексианского D&D. Игра начиналась как довольно формализованное времяпрепровождение по зачистке подземелий и то, что находится за его пределами не должно отвлекать от главного.

У Wizardry, кстати, отличное руководство, которое поясняет и суть игры, и её базовые правила, проводит по всем основным менюшкам, рассказывает о классах и дает список заклинаний. Оно по праву считается примером и лучшим руководством для своего времени. И Ультима, и Зорк дают довольно куцую информацию и со многими вещами придется разбираться самому. А ещё здесь отличные иллюстрации! Такого подробного пояснения как в себя играть, со скриншотами и картинками, не давала вообще ни одна фентези-игра того времени. А может, и ни одна игра вообще. Даже руководства Flight Simulator и Shattered Alliance не такие крутые. 

Группа создается в разделе Training Grounds. Тут всё как в D&D - выбирается раса, значение характеристик для неё стандартное, а вот количество очков для распределения определяется случайно. Для каждого класса есть необходимый минимум основной характеристики, например, не получится создать Воина с силой меньше 11 или Мага с интеллектом ниже того же значения. Классы Лорда, Самурая и Ниндзя требуют сразу нескольких значений выше 15 (а ниндзя в версии 3.1 вообще ВСЕ характеристики 15 и выше), поэтому на старте их взять скорее всего не получится. Исключение составляет Епископ, требующий интеллекта и праведности по 12 - вполне доступно в начале.

Здоровый юмор - важная часть серии. Никаких серьезных щей.

Я создал группу, рекомендованную в руководстве - два воина (дварфы Торин и Гимли, фантазия у меня не очень) которые будут наносить и принимать основной урон. У воинов нет никаких особенных способностей. Это в современных ролёвках есть всякие маневры, чарджи и рассечения. В классике воина отличает лишь возможность использовать любое снаряжение, а также каждый пятый уровень они получают дополнительную атаку. Ну и очков здоровья больше всего, а бить будут в первую очередь по ним. Рядом с ними я поставил человека-жреца Петруса. Как и в настолке, жрецы могут носить среднюю броню (кольчугу и нагрудники, кроме полных лат) и орудовать дробящим оружием, а ещё творить божественную магию. Физически атаковать могут только первые три персонажа (и физически атакуют только их), так что такой вот крепкий первый ряд.

Моя первая группа

В арьергарде расположились хоббит-вор Пиппин, а также двое эльфов-волшебников Темпест и Блейз. Я решил, что они брат и сестра, но кто из них кто - до сих пор не определился. Игра гендерно-нейтральная. Второй ряд не может атаковать, но Пиппин нужен, чтобы обезвреживать ловушки в сундуках с сокровищами, а магия эльфов наносит урон и делает кучу других полезных вещей, вроде определения местоположения в лабиринте. А поскольку у них почти нет снаряги, они еще и таскают полезные вещи.

Магия

Вообще о магии надо обязательно сказать отдельно. То, что было в Ультиме - лишь жалкие обрезки истинной магической силы. Всего здесь две школы магии - жреческая и, собственно, магия волшебников. У каждой школы семь кругов. Если на первом есть лишь небольшая помощь в бою, вроде небольшого урона огнем или лечения/проклятия у жрецов, то с каждым новом открывается все больше интересного. Урон по площади, урон разных видов (электричество, огонь, лёд), немота против заклинателей, усиление брони и ослабление противника, идентификация монстров и ловушек, свет, определение местоположения и еще разные другие вещи, как для боя (в основном), так и для исследования. На самых высоких кругах волшебники могут телепортироваться в любую точку лабиринта и делать настоящие ядерные удары по площади, тут даже реализовано самое ненавистное разработчиками настолки заклинание из D&D - Исполнение Желания. Ценой одного уровня опыта оно накладывает один из случайных эффектов, например, исцеляет всю группу полностью, убивает всех врагов, телепортирует прочь и т.д. Короче, переход на каждый новый круг открывает новые тактические возможности и меняет подход к схваткам и исследованию. Это очень крутое ощущение прогресса! Магия в игре так называемая Вэнсианская, вдохновленная книгами Джека Вэнса из серии "умирающая земля". На каждом круге заклинаний есть несколько слотов, которые можно тратить на любые известные заклинания этого круга, но когда они заканчиваются - нужно отдохнуть в гостинице, чтобы восстановить все слоты.

Примеры заклинаний

Иммерсивности добавляет и способ применения магии. Вместо "магической стрелы" и "лечения легких ран" здесь такие названия как HALITO, DIOS, LATUMOFIS, DUMAPIC и так далее. И каждый раз, чтобы применить заклинание, нужно ввести его название с клавиатуры. Штрафов за опечатки нет, делается это быстро, но классное чувство, когда в начале игры нужно сверяться с мануалом (как магической книгой), а в конце все самые полезные и смертоносные инструменты помнишь уже наизусть.

С ловушками, кстати, также. Сначала нужно вором или знаклинанием жреца определить название, которое покажут лишь на пару секунд (Poison Needle, Anti-mage, Gas bomb и так далее), а потом ввести его. Вот тут опечатка уже может стоит жизни одному или нескольким персонажам.

Бой

Старый добрый нисходящий класс брони

Сражения - центр всей игры, точно также как и в D&D. Всё происходит исключетельно в меню, здесь нет фактора маневров и расположения, исключая, конечно, первый и второй ряд у наших персонажей. По монстрам, стоящим ниже по списку, тоже как будто бы сложнее попасть, но это не точно. Сначала мы раздаём команды нашим персонажам. Можно атаковать, защищаться, убегать, накладывать заклинания, а жрец ещё может изгонять нежить. После того, как были назначены команды для всех, монстры и персонажи начинают действовать в порядке инициативы. Здесь полностью симулируется D&D бой. Сначала кидается двадцатигранный кубик на "попасть", а потом, при удачном попадании, проверяется урон из диапазона. Например, если у оружия урон 2d6+1, то будут кидаться два шестигранных кубика с возможностью получить урон в диапазоне 3-13. Против заклинания, соответственно, могут проходить спасброски - удачный бросок кубика снизит урон или спасёт от смерти. Все броски происходят за кадром, как в Baldur's Gate 3 ничего крутиться не будет, но любой ДнД-шник своего времени точно понял бы и оценил механику по достоинству. 

Экран боя. Всего лишь три скелета.

Особенно крутыми бои делает разнообразие. Видов монстров - десятки. Нежить, драконы, слизи, демоны, воины, заклинатели и другие. Драконы атакуют дыханием, слизи могут отравить, нежить высосать уровень или отравить, и многое-многое другое. Здесь целая куча статусов, которые может получить персонаж - отравление, сон, паралич, немота, окаменение - наверняка знакомых вам по более поздним играм. Да, они бесят, но это разнообразие заставляет думать, планировать, готовиться, запоминать монстров каждого этажа. Вкупе с огромнейшей опасностью каждого этажа это делает каждый бой если не сложным, то требующим внимания и оценки. Разудалой нарезки монстров, как в Ultima, здесь почти нет - ставки всегда высоки. Единственный минус - большое влияние удачи, но его, зачастую, можно сгладить тактикой. Особенно, в патченной версии, о чем я уже писал выше.

Дизайн Уровней

Первый этаж - образцовое обучающее подземелье.

У Ультимы был огромный мир из четырёх континентов с кучей городов и подземелий, которые так и вопили: "изучи меня!". Но на проверку они оказывались довольно одинаковыми, а подземелья - ещё и процедурно сгенерированными. Маленькие этажи, не смотря на монстров и сокровища, были абсолютно однообразны.

Wizardry, как я уже говорил, не такая. Здесь нет Открытого Мира и только одно подземелье на десять этажей. Зато какое! И я тут задумался, что это, пожалуй, первая игра в блоге, к которой можно применить понятие дизайна уровня как осознанного действия по созданию игрового опыта. Давайте разберем на примере первого этажа.

Карта 20х20 состоит из четырёх логических зон. Группа всегда попадает в подземелье по лестнице, расположенной в квадрате 0, 0 (дальше будут координаты вида х, у) Левая нижняя зона - коридор, опоясывающий три комнаты. Это своеобразный предбанник. В каждой комнате, при открытии двери, есть высокая вероятность нарваться на стража с сокровищем. Скорее всего, это будут враги, знакомые любому D&D-шнику: разбойники, кобольды, орки, а также нежить-версии этих тварей. Тут можно (и нужно) прокачать 1-2 уровня, прежде, чем выходить в большую часть уровня.

Выйдя из предбанника, группа попадает на развилку, откуда легко попасть в левый и правый верхние квадраты. По структуре они похожи на предбанник, но картографировать их, как Вы видите, будет сложнее. Особенно, из-за скрытых дверей. Таковые были и в Ультиме, но за ними нечего было прятать. Тут, например, можно найти ключ в квадрате 13, 18. Обнаружить спрятанные двери можно либо случайно (иногда их видно), либо постучав по стене, либо находясь под действием заклинания света. Ещё одна механика!

Между этими двумя зонами есть коридор волшебной Тьмы. Экран там становится черным и ориентироваться можно, либо буквально тыкаясь в стены, либо с помощью низкоуровнего заклинания DUMAPIC, которое сообщает точные координаты. Зона Тьмы - первое место, где легко сгинуть, даже не умирая. Просто если запаниковать и заблудиться. Зато в ней можно найти лифт, ездящий между 1 и 4 этажами (с НЮАНСАМИ) и какого-то безумного колдуна, который отправляет назад в Замок.

Чтобы попасть в правый нижний участок, нужно освоить сразу несколько принципов местного метростроя. Помимо секретной двери в квадрате 19, 9, тут станет понятно, что подземелье закольцовывается. Если Вы выйдете за пределы карты, то окажетесь с другой стороны. Бесшовно. Игра об этом не сообщит.

А когда Вы пойдёте по этому длинному коридору до тупика и развернётесь, то обнаружите, что попали в совсем другое место. В квадрате 5, 9 телепорт, который переносит Вас в 15, 4. Такой же, кстати, в комнате 13, 4. Напоминаю, телепорты здесь не обозначены никак. Ощущение безумия начнется где-то здесь. Зато Вы наконец-то в нижнем правом квадрате, где можно взять второй ключ и подраться с мини-боссом. Такой вот первый этаж. Большую часть при этом можно просто обойти, найдя лестницу в 0, 10... но вернуться придётся все равно, за ключами. И это только один уровень из десяти! Будут шутки и злее. И если Вам мало такого обучающего уровня - не забывайте, что никаких карт в игре нет. Это придётся рисовать от руки, если не хотите заблудиться. А Подземелье будет совать вам палки в колеса, путать и пытаться убить. 

Порой чудища бывают дружелюбными

И убьет. Гимли и Петрус из изначальной моей группы быстро пали и просто так воскресить их не удалось. Гимли случайно испепелило, а за воскрешение из пепла нужно заплатить в два раза больше и я его просто отложил. Пока я копил на воскрешение Петруса, я создал новую Жрицу, гномку Грацию. Вор Пиппин, как полностью бесполезный в бою, отправился на скамейку запасных - к нему я обратился, только на нижних этажах, где больше всего сундуков. В первом ряду, в итоге, встали три мощных дворфа - Торин, Дурин и Хельга, а сзади расположились Грация, Темпест и Блейз. С этой группой я и прошел всю игру до конца, иногда меняя Хельгу на Пиппина, чтобы легко открывать сундуки.

Сюжет и прохождение.

Не смотря на звучное название раздела, здесь, как ни странно, рассказать я могу меньше всего. У подземелья нет никакого описания или предыстории, здесь нет никакого сюжета. Да и не очень нужно, если честно. Настоящие герои идут в подземелья за богатством и славой. Первые четыре уровня необходимо исследовать особенно тщательно. Здесь есть области, для прохода в которых необходимы ключи, спрятанные на первых двух уровнях. Третий же уровень покажет, что нельзя быть беспечным в исследовании и картографировании - на перекрестках появляются клетки, незаметно меняющие направление движения, а на некоторых клетках - ямы-ловушки, наносящие кучу урона. А ниже еще будут зоны антимагии, запрещающие колдовать и использовать зелья, пока вы не покините этаж! 

Кажется, это первый вход в подземелье моей группой.

Переломный момент наступает на четвертом уровне, который разделен на два сегмента. В первый можно попасть по лестнице с третьего. Во второй - с лифта в темной области на первом этаже. Тут игра предупредит Вас, что вы попали в центр распределения монстров (местный отдел кадров, видимо) и здесь живут гораздо более сильные враги. В этом месте Вы, скорее всего, нарветесь на один из самых сложных боёв в игре. Вас встретит ниндзя, несколько воинов, волшебников и жрецов. И, скорее всего, Вас убьют. Пройти это место получится, когда ваши волшебники получат заклинание MAKANITO, имеющее шанс уничтожить группу врагов 8 уровня или ниже. Пройдя этот бой (он не повторяется, кстати), группа получит несколько важных наград. Во-первых, волшебную палочку с защитой от огня и проклятое кольцо стоимостью 250 000. Если удастся его опознать, не коснувшись случайно, то потребность в деньгах будет закрыта до конца игры. Ну или оно убьет вашего Епископа, попытавшегося его опознать, хе-хе.

Просто мужики в форме


Во-вторых, здесь с Вами на связь выйдет Требор - могучий повелитель с поверхности, который сообщит, что Вы прошли испытание и расскажет об основном игровом задании. Давным давно у Требора был похищен его амулет. Украл его злой волшебник Вердна и сбежал с ним на десятый этаж подземелья. Наша единственная задача игры - убить Вердну, забрать амулет и вернуть его Требору. Вот так бесхитростно и на 4 часу игры узнаем про сюжет.

Требор и Вердна (Ttrebor и Werdna) - перевернутые имена создателей игры, Роберта Вудхеда и Эндрю Гринберга. Их инициалы также зашифрованы в картах 8 и 9 уровней.

В-третьих, Требор дает нам Голубую Ленту - особый ключ, открывающий второй лифт на четвертом этаже, рядом с первым. На этом лифте можно перемещаться с 4 по 9 этажи. Дальше не будет ни ключей, ни контента, ничего. Просто пять этажей для картографирования и прокачки. Но проходятся они довольно быстро, примерно один вечер на один этаж и не успевают наскучить. Само по себе исследование и картографироваие каждого этажа - увлекательная и сложная задача, так что отсутствие загадок и развития я бы игре простил. Ещё и монстры новые появляются!

Пасхалочка

Странная встреча

На шестом этаже есть бесконечный коридор, зацикленный сам на себя. Проходя по нему, можно нарваться на сообщение: "Внезапно Вы видите трёх гуманоидов. Это варвар со светящимся мечом, сексуальная волшебница и существо, похожее на огромного огра! Варвар указывает на коридор и кричит: "Ариэль.. Укла.. Сюда!" И они убегают!" Долго же они будут бегать, подумал я. А потом решил загуглить имена.

Оказывается, это не просто случайные приключенцы, а вполне конкретные герои мультфильма Тандыр "Тандарр-Варвар": Собственно, Тандарр, волшебница Ариэль и фуррь коточеловек Укла. Мультик транслировался с 1980 по 1981 годы, всего вышло два десятка эпизодов. Я про него до этого ничего не слышал и прямо сейчас пошел посмотрел первые серии. Какой же он крутой! Это буквально такой залихватский постапокалипсис про троицу героев, путешествующую по первобытным США 3994 года. Исследование катакомб-метро на Манхеттене, угон вертолёта кото-фуррем, и битва с ожившей Cтатуей Cвободы! И всё это вышло до "Подземелий и Драконов" и даже до "Хи-мена". Я и забыл, что ранние "мультфильмы субботнего утра" могут быть крутыми.

Тандарр!

Но важно даже не это. Это первая настоящая отсылка на поп-культуру, которую я встречаю в такой древней игре. Если в Adventure была скрытая комната с именем разработчика, то здесь это прям реверанс актуальному для выхода игры фентези-мультику в большой и популярной для своего времени компьютерной игре! Наверняка были и более ранние, но про эту в топах самых ранних пасхалок обычно не говорят, хотя она заслуживает внимания, как по мне. Как же это круто, как же я люблю делать такие маленькие открытия. Вот Опенинг мульта на ютюбе, дает отличное представление о том, ЧТО это такое.

Эндгейм

Самая тяжелая (геймплейно и морально) часть игры - это последняя треть, когда персонажи достигают 9-10 уровней опыта и 8-9 этажа подземелья. Здесь герои достаточно сильные, чтобы наваливать большей части монстров. Воины с 10 уровня атакуют по 3 раза, жрецы могут полностью исцелять, снимать большую часть статусов и, в некоторых случаях даже воскрешать. Волшебники получают заклинание Удушения, которое имеет шанс погубить монстра даже выше 8 уровня. Но всего этого мало, чтобы пройти последние этажи. На девятом этаже основную опасность представляют заклинантели, которые могут нанести очень много урона сразу всем. А вот последний этаж... Самое дно подземелья полностью линейно. Прежде чем добраться до Вердны, нужно пройти шесть линейно расположенных комнат, в каждой из которых ждут очень, ОЧЕНЬ сложные враги. Ну или как повезет. Встретили демонов? Проще загрузиться. Встретили волшебников? Проще загрузиться. Партия десятого уровня слабовата для прохождения последних двух этажей, поэтому надо прокачаться до тринадцатого, чтобы открыть мощнейшие заклинания. MALOR - телепортация в любую точку подземелья (кроме 10 этажа), MAHAMAN - продвинутое исполнение желаний и, конечно, TILTOWAIT - ядерный взрыв, наносящий 80+ урона вообще всем врагам.

Сообщение от Вердны. У них явно старые счеты.

И вот эта прокачка до 13 уровня - самое медленное и скучное, что есть в игре. Я уже писал, что средние этажи подземелья (5-8) практически лишены контента, (хоть и порою интересны своим дизайном) поэтому придется просто гриндить. А опыта для повышения выше 10 уровня нужно заметно больше, прокачка там ощутимо замедляется. Фармил я, преимущественно на девятом этаже, а когда немного осмелел, начал драться со стражами на десятом. Там довольно просто вернуться в замок через многочисленные телепорты. Только молитесь, чтобы не встретить демонов. Единственная отрада в этом долгом фарме - сильно возросшее количество полезных вещей, которые валятся с монстров. Если Вас не прикончат ловушки, то во время этого забега вы разживётесь мощным оружием и плюсатыми доспехами. Реально интересных вещей здесь мало, в основном длинные мечи +1 и латы +2 (грубо говоря), но в игре они, в целом, присутствуют. Просто мне их выбить не удалось. 

Вероятно, Wizardry - одно из первых, если не первое появление легендарного меча Мурамаса, который будет появляться в десятках играх разных серий и студий. Базовый урон меча 10-50, это еще без бонуса от атаки самого Самурая. И три атаки еще. Это очень много! Но шанс выбить его крайне маленький.

Когда я наконец поднял 13 уровень и решил, что могу убивать богов, игра меня мощно расстроила. В Wizardry удача вообще решает довольно много. Один раз мою партию уничтожили монстры в два раза слабее меня, которым удачно удалось наложить немоту на моих волшебников и жреца, поэтому даже на гринде в простых локациях надо держать ухо востро. Когда я пошел, наконец, убивать Вердну, удача развернулась ко мне, простите, жопой. Вместо шести боёв, которые, порой, даже пропускались, чудища посыпались как из рога изобилия. Они начали встречаться в проходах, да и не по одному разу. Я проходил почти по десять боев, прежде, чем добирался до шестого стража! И, конечно, тратил все заклинания и очки здоровья. Так я убил три часа в надежде дойти до Вердны и... у меня не получилось. Бросив всё, я уехал на выходные за город, а в понедельник, когда вернулся, прошел всё за десять минут, ведь мне попадались только враги, наносящие физический урон, на которых можно было сэкономить ячейки заклиний - воины, воры, ниндзя, обычные огры. 

Вытирайте ноги на входе

Вердна, конечно, встречает во всеоружии. Мало того, что он сам - маг, владеющий теми же заклинаниями, включая ядерный взрыв, так ещё он никогда не бывает один. Скорее всего, он будет окружен сильнейшей нежитью - Лордом-Вампиром и двумя вампирами поменьше. Эти твари за успешные атаки высасывают уровни, которые вы гриндили часами. Если Вам совсем не повезло, то там могут оказаться ещё и демоны с сопротивлением к магии. Используйте TILTOWAIT и его жреческий аналог и молитесь, чтобы Вердна не сделал тоже самое.Одного такого заклинания, скорее всего, хватит, чтобы устранить вампиров. Вердна больно колдует и по нему довольно сложно попасть физическими атаками. Выручило меня простое советское заклинание удушения LAKANITO. Оно мощное, но доступно уже уровня с 10-11. Злой волшебник провалил спасбросок и жалко помер. Амулет получен и... мы просто остаемся в его комнате в одиночестве. Это последняя загадка игры - надеваем проклятый амулет, используем его и он возвращает группу в замок.

Вот они, слева направо.

Требор отбирает амулет, а вместе с ним ВСЁ СНАРЯЖЕНИЕ И ЗОЛОТО, взамен давая космические 250 тысяч опыта. Персонажи получают шеврон личной стражи Требора "<". Эта отметка говорит о том, что герой прошел игру и его можно перемещать в следующий сценарий.

Что? Да! Ещё в руководстве обозначено, что Proving Grounds of the Mad Overlord - лишь первый сценарий и, так сказать, основа для дальнейших приключений. И немного забегая в будущее - это окажется правдой. Первое продолжение выйдет уже в 1982 году, но о нём поговорим как-нибудь потом.  

Победный экран

Выводы

Что я могу сказать об игре в целом? Она не лишена недостатков. Механик тут очень много, но не все работают хорошо, например тут сломано исцеление. Проще всего лечить персонажей жрецом в подземелье, а потом возвращаться, восстанавливать заклинания и спускаться снова. Из-за этого часть игры похожа на использование Эксель-таблички.

Не смотря на классную иммерсивность и опасность боёв, Вы БУДЕТЕ пользоваться возможностью делать бэкап диска. Пользовались ей и в 1981. Никто не хочет терять ДЕСЯТКИ часов прогресса из-за неудачного броска кубика, только если Вы не готовы посвятить Wizardry месяц.

Этажи, ниже четвертого, хоть и интересны, но абсолютно пусты. Здесь нет загадок, ощущения мира, очень мало уникальных столкновений. Ну и баланс последних часов смещается с интереса и открытий на унылый гринд, в котором даже не получится расслабиться.

Ну и баги... много багов. В Apple II версию по-настоящему комфортно можно играть только с патчем 2023 года.

Но разве всё это важно на дистанции? Wizardry создаёт удивительный опыт для своего времени опыт. Вдохновившись и оригинальной D&D, и первыми ролёвками с системы PLATO игра даёт глубину, которой не было ни в одной приключенческой игре до неё. Она заставляет относиться к себе серьезно. Она погружает в себя не поверхностно, но на десятки часов, и Вам захочется возвращаться в неё снова. Вы будете переживать за Ваших героев, тщательно планировать каждую экспедицию, радоваться и злиться на победах и поражениях. В конце концов, игра выйдет за пределы компьютера и бумажные карты, которые Вы нарисовали, останутся с вами, даже когда сама игра будет удалена. Иногда, перелистывая свою записную книжку, я натыкаюсь на них и думаю - а не вернуться ли мне в Подземелье Безумного Повелителя, не создать ли, например, злую группу, попробовать другие классы. Ну и конечно, Вам захочется поделиться этим опытом с друзьями, дать им попробовать игру или даже собрать настоящую D&D-группу. И вот всё это - настоящее Волшебство.

Wizardry в будущем породит множество прекрасных серий-подражателей, таких как Might & Magic, Bard's Tale и Eye of Beholder, получит семь продолжений, а в Японии вообще станет жанром имени себя и окольными путями превратится в Dark Souls. У неё будут порты на большую часть известных систем, а последний римейк выйдет в 2023. Рекомендую знакомиться с игрой именно через него - там отличная графика и много улучшений качества жизни. Вердна ждёт - дерзайте!

Комментариев нет:

Отправить комментарий