Я пока не придумал, что делать с играми, которые мне не подошли. Ну, теми, которые оказались неинтересны, слишком сложны, просто неудачно сделаны. Совсем выбрасывать такой опыт не хочется, поэтому для истории я решил писать более короткие посты, где я просто рассказываю об эмоциях, которые эти игры вызвали. Впечатлили, расстроили, ну или ещё как-то запомнились.
Первой такой игрой тут станет Flight Simulator для Apple II. Запускал дискету я изначально в смешанных чувствах. Я прекрасно знал, что это предок того самого Microsoft Flight Simulator - одного из самых красивых и сложных симуляторов наших дней. Большой кусок игровой истории! Да и в подростковом возрасте я немало часов налетал в 9 и 10 часть. В октябрьском номере журнала Softalk игра была на втором месте в топ-30 самых популярных приложений для Apple II и самой популярной игрой. В одном из голосований на нашем канале игра заняла второе место после Mystery House, и в комментариях вы писали, что хотели бы увидеть её. Поэтому я, всё же, решил попробовать.
Разработчик и издатель: Sublogic (Брюс Артвик и Стю Момент)
Платформа: Apple II
Проведено времени в игре: около трех
Но есть одна проблема... Я не очень люблю самолёты. Вернее нет, не так. Самолеты - это очень классно. Обожаю их в современных играх, но когда они аркадные. А Flight Simulator сделана для других людей. Для тех, у кого интерес к самолётам - настоящее хобби. Кто знает модели, характеристики, хочет летать, но по разным причинам не может. Именно так автор игры пишет в мануале. Вот с его освоения и надо начинать игру. Без инструкции вы просто не справитесь.
"Сопвич Кэмел". Игра нам его только изнутри показывает. |
Итак, Flight Simulator это не просто игрушка. Это программа симуляции самолёта Sopwith F.1 Camel - британского одноместного истребителя 1916 года выпуска, то есть, времён Первой Мировой войны. Автор, Брюс Артвик, выбрал эту модель из-за сходств её технических характеристик с учебным самолётом Piper Super Cub, который был очень популярен на момент выхода игры. Ну и, как я понимаю, у обоих самолетов достаточно простая конструкция, чтобы Apple II, хоть и с допущениями, но мог её симулировать.
Сравнительные храктеристики самолета в игре и реальности |
Господи, это какая-то магия Flight Simulator - несколько абзацев назад я написал, что самолёты мне не очень интересны, но при этом хочется рассказать про всё, что я узнал во время игры и подготовки обзора...
Я, честно, не знаю, насколько достоверно работает симуляция самолёта в FS, но Артвик рекомендует даже почитать специальную литературу, чтобы понять физику поведения игрового самолёта в воздухе! Всё это навевает определённые мысли про подход к разработке. Я думаю, что даже к концу 1980 случайные люди всё ещё крайне редко покупали компьютеры, особенно такие, как Apple II. Из-за высокой цены и относительной сложности в эксплуатации они оставались уделом тех, кто изначально с компьютерами работал. Инженеров, программистов и прочих специалистов. Людей, помимо всего прочего, привлекала способность компьютера быстро производить какие-то расчеты, то есть симулировать достаточно сложные системы. Именно по этому, например, на Apple II так хорошо взлетели переносы настольных варгеймов, а начиная с 1981 ещё и настольных ролевых игр.
Артвика и его компаньона по Sublogic, Стю Момента (настоящего пилота!) привлекала идея сделать не просто "леталку" с реальными характеристиками самолета, но сложную программу с множеством разных подсистем. Артвик даже на одной из иллюстраций в руководстве прикладывает схему работы программы в виде взаимосвязи разных её элементов. Ни в одном другом мануале того времени я подобного не видел. На мой взгляд, это говорит о заслуженной гордости Артвика и Момента за свое творение. И самое главное, программа требует для запуска всего 16 килобайт оперативной памяти, очень умеренное системное требование для тех времен - Odyssey и Mystery House для запуска требовали полноценные 48 килобайт.
Схема связи разных подсистем игры |
Сама игра создает почти невозможное в 1980 году и на процессоре с тактовой частотой 1 мегагерц: она рисует настоящее псевдотрёхмерное пространство с помощью линий. Земля обозначена ровными квадратами с несколькими объектами на них (два военных аэродрома, один гражданский, немецкие цистерны с топливом, горы в северной части карты). Линии изменяются и искажаются согласно всем законам перспективы. Похожее можно увидеть только, пожалуй, в векторной аркаде Battle Zone.
Это аэродром там внизу |
Главная проблема для современного игрока в том, что из-за технической сложности игра работает крайне медленно. Кто там говорил, что 60 кадров в секунду в 2025 году это абсолютно неиграбельные показатели? Flight Simulator работает, согласно заверениям автора, на скорости от двух до пяти кадров в секунду. Это практически слайдшоу, без метафор. Но... этого, на самом деле, достаточно. Управление самолётом требует большой концентрации и аккуратности, и для такого новичка как я это большим минусом не является. На экране очень мало графики и какого-то движения, поэтому большая часть игры заключается в слежении за приборами и умению в них ориентироваться.
Физика самолёта довольно сложна (для новичка). Хоть в руководстве и объясняются базовые моменты вроде маневрирования на земле, взлета, посадки, поворотов, освоить это всё действительно сложно. Для меня самым сложным оказался набор и сброс высоты. Куда правильно наклонять нос, на каких оборотах держать двигатель и вот это всё. За три с лишним часа игры я неплохо освоился со взлетом, плавными поворотами, посадкой (пару раз даже удалось сесть ровно на полосу, а не в чисто поле) - но все эти манёвры я выполняю довольно неуверенно. Это похоже на первые уроки управления автомобилем, когда скорость в 60 километров в час кажется космической, а на любой поворот закладываешь огромный радиус.
Мой единственный удачный заход на посадку |
У игры есть еще и режим Воздушного Боя! В нём появляются немецкие истребители, которые нужно сбивать из пулемётов и задача по бомбардировке аэродрома и топливных баков. Это уже настоящий высший пилотаж, моих навыков на это не хватило. Но сама возможность очень радует.
Пояснение значений приборов |
Самое удивительное то, насколько Артвик и Момент заряжают игрока энтузиазмом через руководство. "Самолёты это классно, сложно и интересно" - практически заявляют они. Между строк так и звучит, что Сопвич Кэмел это круто и его надо обязательно освоить. Я же... я пока не знаю, как с этим быть. С одной стороны, симулятор действительно классный и сложный. С другой, я не настолько люблю самолёты, чтобы тратить на него больше нескольких часов, да и Apple II при всей своей мощи очень плохо подходит для динамичных игр в реальном времени - я предпочту играть в пошаговые симуляции. Но при этом игра достаточно впечатлила меня своей технической частью. Просто мы, наверное, не очень подходим друг другу. А к играм про самолёты я обязательно вернусь - когда компьютеры станут достаточно мощны, чтобы делать их доступными и динамичными. Кто знает, может тогда любовь разгорится с новой силой.
Комментариев нет:
Отправить комментарий