вторник, 11 марта 2025 г.

Flight Simulator - впечатления



Я пока не придумал, что делать с играми, которые мне не подошли. Ну, теми, которые оказались неинтересны, слишком сложны, просто неудачно сделаны. Совсем выбрасывать такой опыт не хочется, поэтому для истории я решил писать более короткие посты, где я просто рассказываю об эмоциях, которые эти игры вызвали. Впечатлили, расстроили, ну или ещё как-то запомнились. 

Первой такой игрой тут станет Flight Simulator для Apple II. Запускал дискету я изначально в смешанных чувствах. Я прекрасно знал, что это предок того самого Microsoft Flight Simulator - одного из самых красивых и сложных симуляторов наших дней. Большой кусок игровой истории! Да и в подростковом возрасте я немало часов налетал в 9 и 10 часть. В октябрьском номере журнала Softalk игра была на втором месте в топ-30 самых популярных приложений для Apple II и самой популярной игрой. В одном из голосований на нашем канале игра заняла второе место после Mystery House, и в комментариях вы писали, что хотели бы увидеть её. Поэтому я, всё же, решил попробовать.


Название: Flight Simulator FS1
Разработчик и издатель: Sublogic (Брюс Артвик и Стю Момент)
Платформа: Apple II
Проведено времени в игре: около трех

Но есть одна проблема... Я не очень люблю самолёты. Вернее нет, не так. Самолеты - это очень классно. Обожаю их в современных играх, но когда они аркадные. А Flight Simulator сделана для других людей. Для тех, у кого интерес к самолётам - настоящее хобби. Кто знает модели, характеристики, хочет летать, но по разным причинам не может. Именно так автор игры пишет в мануале. Вот с его освоения и надо начинать игру. Без инструкции вы просто не справитесь. 

"Сопвич Кэмел". Игра нам его только изнутри показывает.

Итак, Flight Simulator это не просто игрушка. Это программа симуляции самолёта Sopwith F.1 Camel - британского одноместного истребителя 1916 года выпуска, то есть, времён Первой Мировой войны. Автор, Брюс Артвик, выбрал эту модель из-за сходств её технических характеристик с учебным самолётом Piper Super Cub, который был очень популярен на момент выхода игры. Ну и, как я понимаю, у обоих самолетов достаточно простая конструкция, чтобы Apple II, хоть и с допущениями, но мог её симулировать.

Сравнительные храктеристики самолета
в игре и реальности

Господи, это какая-то магия Flight Simulator - несколько абзацев назад я написал, что самолёты мне не очень интересны, но при этом хочется рассказать про всё, что я узнал во время игры и подготовки обзора...

Я, честно, не знаю, насколько достоверно работает симуляция самолёта в FS, но Артвик рекомендует даже почитать специальную литературу, чтобы понять физику поведения игрового самолёта в воздухе! Всё это навевает определённые мысли про подход к разработке. Я думаю, что даже к концу 1980 случайные люди всё ещё крайне редко покупали компьютеры, особенно такие, как Apple II. Из-за высокой цены и относительной сложности в эксплуатации они оставались уделом тех, кто изначально с компьютерами работал. Инженеров, программистов и прочих специалистов. Людей, помимо всего прочего, привлекала способность компьютера быстро производить какие-то расчеты, то есть симулировать достаточно сложные системы. Именно по этому, например, на Apple II так хорошо взлетели переносы настольных варгеймов, а начиная с 1981 ещё и настольных ролевых игр. 

Артвика и его компаньона по Sublogic, Стю Момента (настоящего пилота!) привлекала идея сделать не просто "леталку" с реальными характеристиками самолета, но сложную программу с множеством разных подсистем. Артвик даже на одной из иллюстраций в руководстве прикладывает схему работы программы в виде взаимосвязи разных её элементов. Ни в одном другом мануале того времени я подобного не видел. На мой взгляд, это говорит о заслуженной гордости Артвика и Момента за свое творение. И самое главное, программа требует для запуска всего 16 килобайт оперативной памяти, очень умеренное системное требование для тех времен - Odyssey и Mystery House для запуска требовали полноценные 48 килобайт.

Схема связи разных подсистем игры

Сама игра создает почти невозможное в 1980 году и на процессоре с тактовой частотой 1 мегагерц: она рисует настоящее псевдотрёхмерное пространство с помощью линий. Земля обозначена ровными квадратами с несколькими объектами на них (два военных аэродрома, один гражданский, немецкие цистерны с топливом, горы в северной части карты). Линии изменяются и искажаются согласно всем законам перспективы. Похожее можно увидеть только, пожалуй, в векторной аркаде Battle Zone. 

Это аэродром там внизу


Главная проблема для современного игрока в том, что из-за технической сложности игра работает крайне медленно. Кто там говорил, что 60 кадров в секунду в 2025 году это абсолютно неиграбельные показатели? Flight Simulator работает, согласно заверениям автора, на скорости от двух до пяти кадров в секунду. Это практически слайдшоу, без метафор. Но... этого, на самом деле, достаточно. Управление самолётом требует большой концентрации и аккуратности, и для такого новичка как я это большим минусом не является. На экране очень мало графики и какого-то движения, поэтому большая часть игры заключается в слежении за приборами и умению в них ориентироваться.

Физика самолёта довольно сложна (для новичка). Хоть в руководстве и объясняются базовые моменты вроде маневрирования на земле, взлета, посадки, поворотов, освоить это всё действительно сложно. Для меня самым сложным оказался набор и сброс высоты. Куда правильно наклонять нос, на каких оборотах держать двигатель и вот это всё. За три с лишним часа игры я неплохо освоился со взлетом, плавными поворотами, посадкой (пару раз даже удалось сесть ровно на полосу, а не в чисто поле) - но все эти манёвры я выполняю довольно неуверенно. Это похоже на первые уроки управления автомобилем, когда скорость в 60 километров в час кажется космической, а на любой поворот закладываешь огромный радиус. 

Мой единственный удачный заход на посадку

У игры есть еще и режим Воздушного Боя! В нём появляются немецкие истребители, которые нужно сбивать из пулемётов и задача по бомбардировке аэродрома и топливных баков. Это уже настоящий высший пилотаж, моих навыков на это не хватило. Но сама возможность очень радует.

Пояснение значений приборов

Самое удивительное то, насколько Артвик и Момент заряжают игрока энтузиазмом через руководство. "Самолёты это классно, сложно и интересно" - практически заявляют они. Между строк так и звучит, что Сопвич Кэмел это круто и его надо обязательно освоить. Я же... я пока не знаю, как с этим быть. С одной стороны, симулятор действительно классный и сложный. С другой, я не настолько люблю самолёты, чтобы тратить на него больше нескольких часов, да и Apple II при всей своей мощи очень плохо подходит для динамичных игр в реальном времени - я предпочту играть в пошаговые симуляции. Но при этом игра достаточно впечатлила меня своей технической частью. Просто мы, наверное, не очень подходим друг другу. А к играм про самолёты я обязательно вернусь - когда компьютеры станут достаточно мощны, чтобы делать их доступными и динамичными. Кто знает, может тогда любовь разгорится с новой силой.

Комментариев нет:

Отправить комментарий