Темно - хоть глаз выколи. Скорее всего, тебя съест Грю.-Последние мысли любого приключенца в темноте
Если и начинать обзор Zork, то только с этой цитаты. Что это, кстати, такое, Zork? Есть несколько ответов на этот вопрос.
1) Zork - словечко из хакерской тусовки университета MIT, ничего, по большому счету, не означающее, просто бессмысленный возглас.
2) Zork - это автономная и самоподдерживающаяся вселенная. Если использовать и обслуживать её в соответствии с обычной практикой эксплуатации малых вселенных, Zork обеспечит Вам много месяцев бесперебойной работы. (цитата из руководства Zork)
3) Zork - это компьютерная игра, родившаяся в лабораториях MIT, и ставшая одним из самых продаваемых компьютерных хитов первой половины восьмидесятых... о котором, Вы, вероятно, даже не слышали.
И все три утверждения - правда! Но лучший способ узнать, что такое Zork - это запустить его и выяснить самому. Этим я и занялся.
Платформа: Apple II
Разработчики: Тим Андерсон, Марк Бланк, Брюс Дениелс и Дейв Либлинг (будущие INFOCOM)
Издатель: Первоначально Personal Software, позже сами Infocom
Проведено времени в игре: больше 10 часов.
Итак, Вы стоите в чистом поле, к западу от белого дома, дверь которого забита досками. Здесь есть маленький почтовый ящик.
Дом можно осмотреть повнимательнее.
Это красивый дом в колониальном стиле, выкрашенный в белый цвет. Должно быть, его хозяева очень богаты.
И, конечно, хочется залезть в почтовый ящик и узнать, что там. В нём можно найти листовку. Она гласит:
"Добро пожаловать в Zork! Zork - это игра, полная приключений, опасностей и подлостей. В ней Вы исследуете одни из самых удивительных земель, когда либо виденных смертными.
Ни один компьютер не должен быть без Zork!
Оригинальный Zork был создан Тимом Андерсеном, Марком Бланком, Брюсом Дэниелсом и Дейвом Леблингом. Он был вдохновлен приключенческой игрой Краузера и Вудса. Эта версия была создана Марком Бланком, Дэйвом Леблингом, Джоэлем Березом и Скоттом Катлером".
Если Вы не очень сильно погружены в настолько древние игры, то для Вас может быть удивлением, что этот прекрасный белый дом с забитой наглухо дверью - одна из самых узнаваемых локаций в истории видеоигр первой половины восьмидесятых. Настолько, что он даже попал в одну из ключевых сцен книги "Первому Игроку Приготовиться" - как значимый символ гик-культуры тех лет. А не слышали Вы о нём, скорее всего, по причине того, что это, как уже догадались, текстовая игра, вдохновлённое оригинальной Aventure.
Я не буду глубоко вдаваться в историю появления Zork, про неё Вы можете подробно почитать у Джими Махера. Но общие вехи обозначу. В 1977 году, буквально через пару месяцев после того, как "Приключение" Краузера и Вудса получило свою окончательную форму, вышеупомянутая команда программистов из MIT решила дать их ответ игре из Калифорнии. Видимо, очередное противостояние Западного и Восточного побережий. Игра, которая рождалась в стенах MIT делалась по принципу "всё как в Adventure, только лучше". Улучшить в первую очередь предполагалось две вещи - литературную составляющую игры и парсер (функцию распознавания текста). Результатом стала монструозно-огромная игра, занимающая предельный для приложений того компьютера 1 мегабайт памяти (напомню, что у нашего Apple II в стандартной конфигурации, подходящей для всех игр всего 48 килобайт оперативки) и обладающая сложной системой ввода. Пример, который я привел в самом начале поста в Adventure выглядел бы следующим образом:
>Examine House (осмотреть дом)
>Open Mailbox (открыть почтовый ящик)
>Read Leaflet (прочитать листовку)
В новой игре можно было ввести одно предложение:
>Examine house then open mailbox and read leaflet (Осмотреть дом, затем открыть ящик и прочитать листовку).
Проект у парней получился во всех смыслах неординарный, сразу же пошли разговоры о том, чтобы начать продавать его, но игре нужно было название. Выбор пал на незамысловатое Dungeon, но к разработчикам быстро постучались юристы из TSR, компании издающей Dungeons & Dragons. Так, изначальное название, которое, в общем-то, никому не нравилось, было отброшено. Во время разработки слэнговое словечко Zork было лишь заглушкой для пишущейся программы, но нет ничего более постоянного, чем временное!
Точно также мой канал в телеграме до сих пор называется Nintendon't. Это имя тоже было заглушкой, когда в канале было еще два подписчика. А сейчас уже и узнают под этим именем...
Параллельно всей этой истории развивалась и движуха с микрокомпьютерами, такими как Apple II и TRS-80. Было принято продавать игру и на них, не смотря на то, что многие участники проекта относились с пренебрежением к этим "ненастоящим" компьютерам. Тем не менее, запах денег прагматичность оказалась сильнее. Но, поскольку ни один компьютер, даже с дискетами, не смог бы потянуть такое чудовище, как оригинальный Zork, было принято решение разделить игру на три части, первая из которых, получила подзаголовок Great Underground Empire - Великая Подземная Империя.
Издателем выступила компания Personal Software. Возможно, о ней Вы тоже ничего не слышали. Но в 1979-1980 году это был настоящий IT-гигант, конкурирующий с Microsoft. Компания мощно поднялась на продаже программы VisiCalc для Apple II - первого приложения для создания электронных таблиц, предка Excel. VisiCalc тогда здорово переломила рынок компьютеров, превратив компьютеры Apple из дорогой игрушки для энтузиастов в желанную вещь для абсолютно любого офиса. Но все последующие свои игры разработчики издавали сами, образовав студию Infocom, о которой Вы уже могли слышать.
Версии Zork так или иначе немного отличаются друг от друга и я буду играть в одну из самых ранних, для Apple II. Отличаются они как мелкими внутриигровыми исправлениями, так и наполнением коробки, но о ней чуть позже. Пока расскажу про саму игру и мой путь в ней.
Сама игра выглядит (хе-хе) и ощущается как вольный римейк той самой Adventure. Структурно игры абсолютно одинаковые. Есть небольшая часть на поверхности, а есть обширный пещерный комплекс под ней. Белый дом служит базой игрока, точно также как и колодезный домик в оригинале. Именно сюда придется таскать сокровища, которых в игре можно найти 19 штук. Да, снова поиск сокровищ. On-line Systems и Скотт Адамс быстро отошли от этой схемы, но парни из Infocom решили придерживаться классики, что. в общем-то, не так уж и плохо.
Как я уже сказал, игра начинается возле знаменитого белого дома, вокруг которого лес. Можно отправиться бродить по окрестностям, но вообще первая загадка игры и ненавязчивое обучение - найти, собственно, вход в Великую Подземную Империю. Обойдя дом вокруг, можно найти окно и влезть внутрь через него. Внутри нас ждет уютная кухонька с припасами, гостиная с витриной для сокровищ и тёмный чердак, где мы получаем то самое сообщение из эпиграфа к статье - В кромешной тьме нас, скорее всего, съест Грю.
У игры, кстати, можно спросить, кто это (what is Grue). Подсказка услужливо расскажет, что это страшная сущность, которая живет в самых темных уголках земли и питается приключенцами. Грю умирают от любого света, поэтому никто не знает, как они выглядят - а кто узнал, тот уже никому не расскажет. Существование этого монстра - изящное решение, чтобы заставить персонажа избегать темноты. В Adventure мы падали в ямы, но поскольку в Zork присутствуют такие локации, как чердак, где нет никаких ям, то был придуман такой вот прекрасный монстр. Вернее, позаимствован из книг Джека Вэнса серии "Умирающая Земля". Грю стал одним из первых игровых мемов в принципе и помимо самой серии, шуток про него и отсылок на протяжении всей игровой истории было немало. Механику губительной темноты мжно встретить и в Darkest Dungeon, и в Don't Starve, и в Alan Wake и ещё во множестве игр.
Немного поисследовав домик, под ковром можно обнаружить долгожданный люк. Итак, берем из комнаты электрический фонарь, эльфийский меч и отправляемся во тьму. Люк захлопывается над нами с чьим-то мерзким хихиканьем, мы оказываемся в темноте, а эльфийский меч начинает светиться... И если Вы купили себе фентези-игру то, скорее всего, знаете, что это значит. Уже в следующей комнате нас встречает злобный тролль, с которым предстоит сразиться. В основном, это повторение сообщений вроде Kill Troll With Sword, с разными результатами, но кубик честно кидается, а результаты оказываются порой неожиданными. У нашего персонажа есть и здоровье (которое влияет на грузоподъемность) и сила атаки, которая растет походу прохождения игры и набора очков (как и в D&D тех лет, когда больше всего опыта персонажи получали за найденные сокровища). Победив тролля, можно, наконец, приступить к исследованию подземелья. На запад пойдешь - в Лабиринт Извилистых Маленьких Проходов попадешь, на Восток - в основную часть подземелья. Дальше нас почти ничего не ограничивает, можно искать сокровища.
Как и Colossal Cave Adventure, Zork я бы разделил на три условных акта. Первый - исследование и картографирование. И здесь игра, наверное, предлагает лучший опыт в своем жанре на момент выхода. Подземелье большое и запутанное, с несколькими тематическими локациями, пронизанное срезами, короткими путями и неочевидными входами-выходами. Не пытайтесь брать игру с наскока - обязательно заблудитесь. Спустя несколько часов игры вы поймете, что локаций не так много и они расположены по определенной логике и сможете бродить по подземелью, как у себя дома, но пока лучше потратить время на блуждания и картографирование, благо, это несложно (за редкими исключениями). Заодно пометьте расположение всех сокровищ и полезных предметов, которые сможете найти, пригодится. Здесь есть такие прикольные и не очень биомы, как:
-Аид с неупокоенными духами (после смерти аватар оказывается здесь)
-Храм с египетской гробницей Рамзеса Второго
-Дамба #3
-Лабиринт Маленьких Извилистых проходов (вероятно, худший в истории текстовых игр)
-Шахта - иррационально моя самая нелюбимая локация в игре
-Лес на поверхности
-Река, связывающая подземелье и поверхность.
Здесь чертовски весело блуждать, открывать новые локации и искать секретные переходы. Из современных игр могу сравнить, пожалуй, с серией Dark Souls в плане неожиданных коротких путей. Сам мир, правда, не лишен юмора - серьезные фентези-игры это вообще более позднее изобретение. Про лор мира что-то сказать сложно, его здесь мало, и немного о подземной империи Плоскоголовых можно узнать, например, побродя по дамбе. Глобально он появится в последующих частях и мануалах к ним.
После того, как я изучил и зарисовал карту, я взялся за вторую основу игры - головоломки и их решение. Я не буду спойлерить их, многие довольно интересны и изобретательны (мой фаворит - экзорцизм в Аиде), некоторые бесячие и неочевидные, но лишь одна - античеловеческая. Речь идет о поиске последнего сокровища. Или, как говорили в те времена, "последнего грёбаного очка".
Почти в самом начале игры, на поверхности, можно найти драгоценное яйцо, которое явно открывается, но у нас "нет нужных навыков или инструментов". Если вскрыть яйцо, например, мечом, то внутри обнаружится механическая канарейка - но у Вас не выйдет сделать это, не сломав её. Решение одновременно и изящно и отвратительно.
В Подземелье живет Вор - аналог Пирата из Adventure. Эта сволочь бродит по миру, утаскивая сокровища, перекладывая обычные предметы и грабя нас, если у нас есть что-то ценное. Никогда не знаешь, когда он встретит тебя и приставит свой стилет к твоему горлу. Так вот, яйцо нужно отдать вору - или оставить там, где он может его украсть. Вор - тот самый человек, у которого есть нужные инструменты и навыки. И только после этого, найдя его логово в Лабиринте, можно будет забрать открытое яйцо вместе с канарейкой, а также другие украденные сокровища. Идти к нему лучше всего в самом конце, прокачавшись, а вместо меча надо взять отвратительный нож с чердака - он гораздо эффективнее против этого урода. Но это ещё не всё - канарейку нужно отнести туда, где в лесу слышится пение птицы и завести её - тогда птичка принесет нам латунную безделушку. И это будет последним сокровищем.
Третий логический акт игры для меня, по началу, был самым раздражающим. Когда разгадываешь все загадки и находишь все сокровища, возникает новая глобальная проблема - логистическая. У нас ограничена грузоподъемность, для разных загадок и в разных локациях нужны разные предметы, какие-то работают в синергии, какие-то противоречат друг другу (например, Вы не сможете провезти трезубец на надувной лодке - она лопнет). Но самое раздражающее - батарейка в фонаре ограничена и придется искать оптимальный путь (или альтернативные источники освещения). и только после решения этой главной мета-загадки и помещения всех 19 предметов в витрину, появляется секретный проход, ведущий в новую, еще более глубокую часть Империи. Но как только я получше узнал Подземелье, начал понимать его логику и биомы, то этот процесс с собиранием сокровищ стал удивительно удовлетворяющим - появляется настоящее ощущение места, которое удалось покорить. Я по этой причине не рекомендую пользоваться прохождениями, где пишут, что и когда вводить. Лучше пользоваться отдельными подсказками.
Zork действительно ощущается целым миром. По заверениям современников, игра покупалась часто не как игра, которую предполагается пройти, а как действительно маленький мир для компьютера, который интересно просто исследовать и бродить по нему. Людей в свое время действительно поразила продвинутая языковая модель и то, что игра реагирует на самые неожиданные вещи. Можно попробовать:
-Украсть топор у Тролля
-Использовать волшебные слова из Adventure
-Посчитать опавшие листья в лесу
-Поговорить с Вором
-Выругаться
И прочее, прочее. Интерактивность мира действительно удивительна. Сама игра... ну, она просто классная. Очень сложная, но такая же вознаграждающая. Сам бы я её без подсказок не прошел, но впечатлений это мне не испортило. Самое ценное, что есть в Zork - ощущение настоящего D&D приключения в том виде, как я люблю. Игра не предлагает абстракций вроде цифр урона или опыта (за исключением очков, показывающих прогресс). Вместо этого, отличный текст и убедительный ввод дают ощущение диалога с настоящим Мастером Подземелий, который погружает в вымышленный мир своими описаниями и сопровождает тебя от порога белого дома до самого Скрытого Кургана, где заканчивается игра. Но даже если Вы её не пройдете, то само исследование всё ещё может принести кучу удовольствия.
Как вообще максимизировать удовольствие от игры сегодня? Во-первых, берите DOS-версию. Её проще всего запустить, через тот же DOSbox, текст там читается лучше всего. Или даже лицензию с GOG. Во-вторых, возьмите вот этот расширенный мануал из поздних версий. После 1982 года игры Infocom стали продаваться вместе с различными прикольными "наполнялками" (feelies). Для переизданий Zork таким материалом стала маленькая вымышленная брошюрка "Великая Подземная Империя: История" от некоего Фробозза Мумбара, оформленная в виде красочной внутриигровой книжки из местной библиотеки.
В-третьих, я рекомендую обзавестись правильной книгой подсказок. В восьмидесятые вокруг игр Infocom образовался большой фандом под названием Zork Users Group (ZUG). При поддержки самих Infocom они издавали книги подсказок, так называемые InvisiClues. Подсказки в них были написаны невидимыми чернилами и их нужно было "проявлять" специальной ручкой. Так, ко многим загадкам можно было увидеть столько информации, сколько нужно, от легких намеков, до полного решения. А ещё в InvisiClues полно забавных фейковых подсказок, которые должны были сбить столку и потратить драгоценный проявитель... но, зачастую, они очень забавные. Близкий к аутентичному опыту можно получить вот по этой ссылке, где собраны подсказки для всех игр студии. Ну или если картографирование у вас вообще не идет, или же нужна помощь по лабиринту (а она нужна), то можете воспользоваться и красивой картой от ZUG. Обращайтесь к подсказкам только в крайнем случае - не портите себе удовольствие. Ну и даже имея на руках карту, игру пройти всё ещё очень непросто.
***
Такое вот получилось приключение. Сокровища собраны, Вор повержен и наш аватар отправляется в новые глубины Подземной Империи. Вторая часть уже анонсирована прямо в самой игре, будем её ждать, клиффхенгер в конце очень мощный. А пока, после долгих блужданий в тёмных подземельях, хочется переключиться на что-нибудь более лёгкое и открытое. До встречи!
Комментариев нет:
Отправить комментарий