суббота, 5 июля 2025 г.

Shattered Alliance


Всем привет! Сегодня на обзоре игра нетипичного жанра для меня и для блога вообще. Буду играть и разбирать варгейм Shattered Alliance от компании Strategic Simulations Inc., она же SSI. Возможно, многим читателям, интересующимся ретро-темой SSI будет известна по её более поздним варгеймам на тему Второй Мировой и ролевым играм, таким как серия Gold Box (например, Pool of Radiance), а также Dark Sun и Ravenloft. Но ролёвки для SSI стали более поздним направлением разработки, компания начала свой путь именно как разработчик и издатель военно-исторических стратегий для TRS-80 и Apple II. Варгеймов, то есть.

Платформа: Apple II

Разработчик: Джон Лайон 
Издатель: SSI
Проведено времени в игре: около трёх часов

Тут надо обозначить мои отношения с жанром. Вернее, их отсутствие. Я мало в своей жизни играл в стратегии, кроме экономических, а уж в пошаговые и подавно. Исключением, пожалуй, была только серия Heroes of Might & Magic со второй по пятую часть, в которой я провел немало часов. Но сама концепция варгеймов как явления завораживает меня уже достаточно давно. 

Что это вообще такое? Изначально, варгеймы, согласно википедии, это настольные и компьютерные стратегические игры, призванные имитировать военные конфликты, как реальные, так и вымышленные. Я не буду глубоко вдаваться в историю хобби, для этого нужно делать отдельное исследование, может однажды я этим займусь. Всё пошло с прусской игры XIX века "Кригшпиль" (буквально "Военная Игра"), на которой тренировались военачальники. Первые хоть как-то структурированные правила для развлечения написал и издал Герберт Уэллс в 1913 году. Да, тот самый Уэллс, который написал "Войну Миров" и "Остров Доктора Моро"! Ну а первый коммерческий варгейм Tactics, который продавался готовым набором, как обычная настолка, был выпущен в 1954 году компанией Avalon Hill. Первым же фентезийным варгеймом c драконами и огненными шарами стала игра Chainmail в 1971 году. Именно на его основе была сделана Dungeons & Dragons, изначально просто дополнение для игры отдельными персонажами против ведущего.

Знаменитое изображение Уэллса, играющего в варгейм.

Именно из-за D&D варгеймы не чужды мне полностью. В какой-то момент я всё-таки должен был обратиться к истокам одной из любимых ролевых игр. Я уже как-то играл в несколько партий в Warhammer 40000 и Fantasy Battles. Есть что-то, восхищающее меня в этих сложных системах. Я никогда не интересовался историей военных конфликтов, но когда я вижу, как космодесантники отважно одолевают превосходящих их по численности Тиранидов, или отряд зверолюдей из засады расправляется с целой армией Рейкленда, то я очень вовлекаюсь. Мне хочется понять, как же это работает и почему применяются те или иные тактические приёмы. 

Короче, всё это очень интересно, за исключением одной большой проблемы. При всем моем интересе к мировой истории, мне не очень интересна история войн и военного дела вообще. Вряд ли я буду подробно разбираться, чем отличаются друг от друга римские легионы, чтобы у моих моделек было реалистичное оружие, точно соответствующее времени и т.д. Не настолько я гик в этом плане. Скажу ещё более крамольную вещь, но еще меньше я готов разбираться в технике, тактике и прочих аспектах Второй Мировой войны - а в этом сеттинге делалось подавляющее большинство варгеймов! Ну, знаете, как любители онлайн-игр про танчики и самолёты точно знают, у какого танка какой длины дуло, и сколько человек было задействовано во время операции "День Д". Не исключаю, что я ещё доберусь до игр про Вторую Мировую. Но пока я предпочту фентези. И вот, словно специально для таких D&D-шников как я, SSI выкатили в 1981 году игру Chronicles of Osgorth: The Shattered Alliance.

Её рекламу я увидел в одном из летних номеров Softalk и решил - вот теперь точно пора пробовать, чтобы дополнить опыт Ультимы и Zork.

Cделаю ещё одно маленькое отступление и расскажу, почему в первую половину восьмидесятых было так много варгеймов. Микрокомпьютеры представляли собой идеальную среду для этого жанра, как и их младшие братья, ролевые игры. Компьютер брал на себя скучную рутину по подсчету циферок, пока игроки сосредотачивались на проявлении своего тактического гения. Поэтому, вскоре после того, как эти самые микрокомпьютеры стали доступны, их стали использовать для переноса варгеймов. 

Одной из первых таких компаний и стала SSI Джоэля Биллингса. Прорывной фишкой, которую открыли для него компьютеры, стала возможность моделировать "туман войны". Неизвестность, которая была присуща любому полю боя, как бы хорошо не работала разведка. В реальных играх у игроков не вышло бы прятать фигурки на поле боя друг от друга. Поэтому тайные перемещения обрабатывал третий человек - судья, рефери. Вот именно его роль и была отдана компьютеру. Именно по этой причине первой игрой SSI и вообще многими ранними варгеймами стали симуляции морских сражений, конкретно, первая игра SSI - Computer Bismark. Эта игра симулировала морской бой и потопление линкора "Бисмарк", одну из главных морских битв Второй Мировой войны. Ну и, разумеется, компьютер мог брать на себя роль второго игрока. 

Возможно, компьютерные игры сделали это хобби чуть более одиноким, но отсутствие необходимости искать второго игрока позволило развернуть важный аспект варгеймов: симуляцию. Достаточно сложная система правил позволяет моделировать очень разные ситуации, менять условия и задаваться вопросом "Что Если?" для очень разных исторических и вымышленных событий. И я вот, наверное, из тех типов игроков. Хочется только, чтобы предмет симуляции был интересным. Сейчас и посмотрим на него.

***

Вы уже знаете, что я не люблю сводить старые игры к ROM-файлам. Всегда поищу обложечку, мануалы и прочие вкладыши. Когда я знакомился с продукцией SSI, выяснился интересный факт - это самые дорогие, пафосные издания для Apple II своего времени. Каждая игра SSI в то время, включая Shattered Alliance, поставлялась в полноценной коробке, в то время как игры конкурентов всё ещё топтались на уровне зиплоков, в лучшем случае, содержащими руководство пользователя. Комплект SA, конечно, внушает уважение: Лист с инфой по запуску, книга правил на 20 страниц (не руководство, это делает игру ближе к настолкам) и россыпь шпаргалок. Все, как обычно, есть в музее компьютерных приключений.

Задняя Обложка

Книгу правил я настоятельно рекомендую прочитать перед игрой. Помимо истории мира Осгорт и бэкграунда местных битв, здесь, собственно, разъяснено, как именно работает игра. То есть, кроме управления и горячих клавиш, здесь расписано по какому принципу ходят юниты, когда делают проверки морали, какие характеристики у них и их оружия и прочее, что необходимо для игры.

Юниты, глобально, могут быть пехотой и кавалерией, каждый тип войск делится на несколько классов, от легкой до тяжелой, имеет один из четырех уровней подготовки, а также может быть по разному вооружён, иметь или не иметь щит. Исходя из силы определяется базовая сила атаки. У кого больше, тот и победил. На неё действуют и все вышеперечисленные модификаторы. Дальше начинается что-то вроде продвинутой игры в "камень-ножницы-бумагу", определенные виды войск сильны против одних и слабы против других. Например, тяжелая конница с лёгкостью втопчет в грязь легкую пехоту, но получит сдачи от пехоты сверхтяжелой. 

Важными параметрами также являются скорость и мораль. Мораль вообще может проверяться в куче разных случаев, зависит от многих параметров, от численности армии до того, видит ли отряд отступление союзников или нет. А, ещё рельеф сильно влияет, его даже несколько типов и выглядит он на карте отлично. Жалко, самих карт очень мало.

Собственно, Хроники Осгорта в книге правил подаются как рукописи, найденные Земной Экспедицией где-то в галактике Андромеда. Да, на самом деле у нас тут технофентези за несколько лет до Меча и Магии. Страницы с лором описывают, если честно, ничем не примечательную историю о жителях небольшого континента, разделенного на Северный Мир и Дальние пределы. По сути, "хорошие" северяне, включающие в себя Единорогов, Кентавров, Гномов и прочих и южане с орками и демонами. Лор описывает несколько ключевых событий, включая засаду Зоргов (местных орков) на луговых дев, которые после этого боя стали могучими Валькириями, предательство волшебника Ормолу и битву Севера против Дальних Пределов. По сути, нам предлагается реконструировать несколько битв, произошедших в разные эпохи существования Осгорта. Помимо этой истории есть и огромный список фракций континента, который мало того, что никак не влияет на игровой процесс, так ещё и большая часть этих фракций в игре не представлена вообще. Понятно, что это писалось с заделом на будущее, но по факту это всё можно отложить и играть в игру не интересуясь миром. Лучше она от информации о нём не становится. Хотя потенциал, определенно был, и сложись обстоятельства удачнее, мог бы получиться интересный лор - если бы его подкрепили хорошей художкой или другими играми.

Карта Осгорта. Есть Черное Море! И какодемоны!


Всего в самой игре 4 cценария, связанные непосредственно с лором Осгорта и 4 дополнительных, "поиграться", В дополнительные входят битвы: "Карфаген против Александра Великого", "Римляне Против Викингов", "Ксеркс против Чингиз Хана", ну и, конечно же, ГОНДОР ПРОТИВ МОРДОРА. Карт же немного, всего 4 на 8 сценариев. Приятным бонусом будет возможность стравить две любых армии, хоть Гондор против Чингиз Хана или Зорги против Римлян, но только их предустановленные варианты, самим задавать состав и вооружение армий или создавать карты нельзя.

Отдельный тренировочный сценарий 3х3. Даже его не выиграть простым рашем.

Я прошел основные сценарии, связанные с миром Осгорта. Тут нет сюжетных компаний, Вы просто играете эти битвы в любом порядке, с любой сложностью и за любую сторону, как пожелаете. По сути, это такая большая песочница, где меняется только расстановка армий. Для меня, новичка и неискушенного человека, сценарии оказались довольно занимательными. Есть и засада, и битва двух больших армий среди чиста поля, и оборона от превосходящих сил противника. Даже на сложности Beginner с первого раза удалось одолеть только первый сценарий. Самым сложным вызовом для меня стали "обычные" бои армии против армии, ведь у противника численный перевес. Но я быстро вспомнил про возможность колдовать. Да, сложной системы магии тут нет, никаких огненных шаров, но она позволяет получить бонусы к броскам атаки и морали, и давать штрафы войскам противника. Именно это оказалось переломным моментом для победы. Один из сценариев, "предальство Ормолу" вообще заключается в уничтожении одного единственного волшебника... но он разделился на пять копий разбросанных по всей карте и нужно выяснить, кто из них настоящий (тот, кто отбивается магией).

Битва с превосходящими силами демонов. Очень сложный бой.

У игры, к сожалению, есть один смертельный недостаток по сравнению с какими-то современными пошаговыми стратегиями - она чертовски медленная. Ход противника занимает довольно много времени. Обдумывание, проверки морали, перемещение. Даже классические "Герои" в своих битвах куда динамичнее. После завершения своих ходов приходится долго ждать оппонента. Судя по всему, игра, как и другие ранние релизы SSI, работает на Basic, что не добавляет быстродействия. Либо ускоряем процессор в эмуляторе, либо завариваем чай и терпим.

У игры есть и тактический вид. Более красивый и более тормозной.

И ещё одна проблема, с которой лично мне тяжело справляться - нельзя в любой момент посмотреть численность своих отрядов и отрядов противника, поэтому нередка ситуация, когда я отправлял более крутое войско в атаку, но проигрывал из-за его численного недостатка. Выручит только ведение записей от руки.

Легендарное сражение у Черных Врат Мордора.

А теперь немножко ретроспективы. Не смотря на то, что Shattered Alliance была заявлена как первая игра о мире Осгорт, её продолжение, с режимом кампании, так и не увидело свет. Ролевые игры, которые позже выпустит SSI уже не будут связаны с этим миром. Не то, чтобы большая потеря лично для меня... Но, по-моему, это первый случай в блоге, когда я вижу анонс какой-то игры от крупного разработчика, который так и не выходит. Ох, сколько же их будет в будущем...

Ну, и что я в итоге могу сказать про Shattered Alliance? Жалею ли я, что выбрал её? Абсолютно нет. Мне сложно оценить, насколько она хороша как варгейм, опыта мало. Но она определенно хороша как игра 1981 года. Да, довольно медленная для человека, живущего в 2025, но, разве не почти все игры, в которые я играю из этого времени такие? А ещё я получил себе прикольную игру на Apple II, которую можно не просто пройти и забыть, а периодически возвращаться. В конце концов, бой Гондора против Мордора ещё не пройден!

Опыт буду считать успешным. Обязательно попробую другие игры этой компании, но пока переключусь на что-то более привычное и знакомое мне. Увидимся в Подземельях Безумного Властелина!

Комментариев нет:

Отправить комментарий