понедельник, 28 сентября 2026 г.

Совершенные приключения - интервью с Infocom


Публикую перевод большого интервью со студией Infocom, изначально написанного Роу Аддамсом III в октябре 1982 года для журнала Softalk, на фоне выхода Zork III и Starcross.

Почему это может быть интересно? Zork, наверное, был самой народной приключенческой игрой в первой половине восьмидесятых. Уникальная система распознавания команд, отличные тексты, и возможность запустить практически на любом компьютере с дисководом сделали свое дело. А дальше компания начала набирать обороты и выпускать не только фентези-приключения. Они успеют поработать даже с Дугласом Адамсом над адаптацией "Автостопом по Галактике", а знаменитый дом из Zork стал одной из ключевых сцен в книге "Первому игроку приготовиться". Короче, сложно представить компанию, больше определяющую компьютерно-игровой ландшафт начала восьмидесятых, чем Infocom. 

Роу Аддамс, как заядлый фанат приключенческих игр и графоман пишет немножко витиевато и с кучей фентезийных отсылок, но текст, как артефакт эпохи, приводится с минимальным редактированием. Энжой!

четверг, 23 апреля 2026 г.

TIME ZONE - интервью с Робертой Уильямс для Computer Gaming World




Игры для обзоров и прохождения я выбираю субъективно, из журналов. То, что часто упоминают, то что на слуху или то, что мне просто понравилось по описанию. Но, порой интересный рассказ может быть и об играх, которые я не выбираю. И почему. Одна из таких игр - Time Zone от On-Line Systems, первый пик для Роберты Уильямс и Гражданин Кейн Star Citizen своего времени. Монструозная игра на шести двусторонних дискетах по цене 100 долларов. Игры среднего сегмента (большинство) стояли 25-30 долларов максимум. Консоль Atari VCS можно было купить за 125. Откуда такая цена и уверенность, что игру купят?

Чтобы понять эти масштабы, надо понять психологию игрока в адвенчуры. Любитель таких игр - ненасытная дыра, жаждущая бесконечного потока самых сложных головоломок. Роберта Уильямс сама выпала из жизни на неделю, пока решала оригинальную Adventure, Скотт Адамс штамповал приключения в огромных количествах, чтобы хоть как-то насытить аудиторию, а Infocom старалась выпускать свои шедевры 3-4 раза в год. Для игроков это было действительно похоже на зависимость, но проблема главная проблема этих игр в том, что они одноразовые. Нельзя стереть себе память и пострадать пройти The Wizard And The Princess ещё раз. Поэтому игры делались как можно более сложными и несправедливыми, чтобы растянуть процесс хоть немного. Появление самой большой и сложной игры было только вопросом времени. Но, как и в случае с Wizardry II она оказалась нужна только самым отчаянным фанатам. Я оказался не из таких и не вижу смысла браться за огромную и несправедливую игру, которую точно не пройду без подсказок. Вместо этого я лучше возьмусь за любую игру от Infocom, которые наоборот, пошли по пути доступности и упора на качество, а не количество. А про Time Zone просто с интересом порассуждаю и принесу вам перевод интервью с Робертой Уильямс, взятого редакцией Computer Gaming World за июнь 1982 года. Приятного чтения!

среда, 8 апреля 2026 г.

Модемное Игровое Мастерство - к Источнику и Обратно. Перевод



Всем привет! В статье "Поколдуй со мной" её автор, Роу Аддамс III упоминал, что собирал мнения об игре Wizardry в онлайн-сервисе The Source. В майском номере Softline Аддамс рассказал про этот сервис подробнее. Про то как пользователи делают посты, отправляют с-мэйлы и самое главное - про то, каким важным хранилищем игровой информации и центром сообщества "Источник" стал у же к 1982 году. Приятного чтения!

пятница, 30 января 2026 г.

Wizardry: Knight of Diamonds - The Second Scenario


Всем привет! Сегодня расскажу Вам о второй части Wizardry, вышедшей примерно через полгода после первой. Ну как, второй части. Тут есть свои нюансы. Перед выходом ей предрекли участь первой части - стать лучшей ролевой игрой 1982 года. Посмотрим, получилось ли.

четверг, 22 января 2026 г.

Удивительный волшебник Огденсберга - Интервью с Робертом Вудхедом - перевод


Ещё один пост про Wizardry - на сей раз, непосредственное интервью с её создателем, Робертом Вудхедом из того же марта 1982. Мне было особенно интересно читать его, так как я и любитель ролевых игр, и психолог. Вудхед рассуждает о влиянии игры, процессе разработки, пиратах. Приятного чтения!