пятница, 30 января 2026 г.

Wizardry: Knight of Diamonds - The Second Scenario


Всем привет! Сегодня расскажу Вам о второй части Wizardry, вышедшей примерно через полгода после первой. Ну как, второй части. Тут есть свои нюансы. Перед выходом ей предрекли участь первой части - стать лучшей ролевой игрой 1982 года. Посмотрим, получилось ли.


Предыдущие материалы по игре:

Обзор первой части

Феномен Wizardry - перевод

Интерью с Робертом Вудхедом - перевод


Платформа: Apple II

Разработчик и издатель: Sir-Tech (Роберт Вудхед и Эндрю Гринберг)

Времени в игре: около 12 часов

Я извиняюсь за фотки телевизора - возможности скринить с Apple II у меня пока нет :D

Прежде чем говорить о продолжении, нужно дать немного контекста. Что мы вообще имеем к началу 1982 года? Apple II plus - пожалуй, главный игровой компьютер этого времени. Есть более бюджетный и бедный в плане графики, но популярный TRS-80, есть практически детский Commodore VIC-20, есть отличный и по-настоящему игровой компьютер Atari 400/800, но более бедный на симуляции. На IBM PC за две тысячи тогдашних баксов мы смотрим снисходительно и стараемся не унижать его слишком сильно. Именно Apple II стал базой для самых задротских жанров: варгеймов, симуляторов, текстовых приключений и, разумеется, адаптаций Dungeons & Dragons. Ролевыми играми их тогда называли редко, предпочитая термины вроде "фентези-игры" или "стратегические игры", ну или "фентези-симуляторы", даже так. 

Титульный экран (с эмулятора)

И пока консольные и аркадные игры уже ворочают миллионными тиражами, получают время на телевидении и становятся поп-культурным феноменом, компьютерные игры только выходят из своего "детского возраста". Компьютерная игра в конце семидесятых - начале восьмидесятых часто просто любительская поделка, сделанная одним-двумя людьми и проданная самостоятельно в пакете типа Ziploc. Да, уже есть издатели и довольно крупные. On-line Systems, выпускающая игры разных жанров, не только приключения Роберты Уильямс. Или SSI, продающая варгеймы разных авторов. Но всё ещё очень мало разработчиков представляют, что делает хорошую игру хорошей, школы геймдизайна ещё нет. Порой игры действительно выстреливают, например Ultima, Castle Wolfenstein. И вот, к концу 1981 в этом многообразии полукустарного производства выходит она - легендарная Wizardry.

Я тщательно читал журналы за это время, Wizardry там упоминается много и часто, постоянно возглавляя и рейтинги фентези-игр, и рейтинги игр вообще. Она неидеальна. Порой, несправедлива. С кучей багов. Но, я думаю, её секрет оказался в том, что её авторы, Роберт Вудхед и Эндрю Гринберг, одни из первых прибегли к осознанному геймдизайну. 

Во-первых, у них была отличная основа в виде Advanced Dungeons & Dragons, настольной игры, развивающейся из варгеймовской тусовки Гэри Гайгекса и Дейва Арнесона уже добрый десяток лет. А во-вторых, Вудхеду и Гринбергу удалось не просто перенести правила на компьютер, но и сделать из них, по сути, новый вид медиа - компьютерную ролевую игру в полном смысле этого слова. У Wizardry был продуманный дизайн уровней, кривая сложности, сильное ощущение риска и награды за него, много контента. И самое главное - последовательные и понятные правила игры, ещё и приправленные отличным руководством. Игра стала таким первопроходцем бок о бок с Ultima, но последняя оказалась достаточно легкой, поверхностной и беззаботной, чтобы в течение всего года быть на вторых местах. 

Wizardry 1.5

Сама возможность продолжения была заложена в Wizardry буквально в самой сути игры. Руководство первой игры говорит, что она - лишь один из первых сценариев для игры. И даже в ранних версиях, в самом меню игры есть кнопка переноса персонажей. А когда игра заканчивается, у группы отнимают всё снаряжение, чтобы без проблем перенести их в следующий сценарий.

Сценарий, да. Это слово используется и на обложке игры. Knight of Diamonds - The Second Wizardry Scenario. В нулевые появится отличное слово для этого типа продолжений - Аддон. Тот, который продается на отдельном диске, требует оригинальной игры и приносит целую кучу контента. Здесь тоже самое. Не то, чтобы эту практику придумал издатель Sir-Tech. Temple Of Apshai, первую коммерчески успешную ролевую игру на домашних компьютерах, продавали по тому же принципу, с дополнительными подземельями на отдельных дисках, куда можно было загрузить персонажа из основной игры. Хотя, ретроспективно Knight of Diamonds всё-таки назовут второй частью.

С Wizardry такой формат сыграл немного злую шутку. Первая игра осталась в истории как настоящий хардкор. Персонажи, которых вы прокачивали десятки часов, могли безнадежно пропасть из-за неудачного решения и все приходилось начинать заново. Во втором сценарии нет системы создания героя, их можно перенести только из первой части. Мало того, игра рекомендует переносить персонажей тринадцатого уровня и выше - то есть, тех, кто успешно победил злодея Вердну в конце первой игры. И если вы теряете группу мёртвыми и по каким-то причинам не можете её воскресить... извольте начинать первую игру заново. То есть, мало того, что в продолжение можно было поиграть только тем, у кого есть первая игра, так её надо было пройти полностью. А это было сложно, особенно, в эпоху до интернетов. Продажи из-за этого оказались сильно ниже, чем у первой. В коробку со второй частью даже была вложена бумажка с просьбой от авторов не использовать читерские программы - трейнеры и взломы впервые появились именно из-за Wizardry. 

К сожалению, из-за такого подхода к сложности, механика пермаментной смерти героев в продолжении очень быстро сходит на нет. Кому охота проходить ДВЕ ИГРЫ заново после каждой смерти? Сама игра в главном меню буквально дает возможность делать бэкап персонажей на отдельную дискету и восстанавливать их когда захочется. Вы всё ещё можете быть хардкорщиком, но возможность восстанавливаться из бэкапа стала для меня нормой во второй игре. Думаю, куча народу делала также.

Город Ллилгамин

В первой игре у меня было две партии. Я прошел первую игру добрыми персонажами. Они и отправились в новое путешествие. Этими смельчаками были три дворфа-воина: Торин, Дурин и Хельга, гномка-жрица Грация и эльфийские волшебники, брат и сестра Темпест и Блейз. Воришка-хоббит Пиппин, бесполезный в бою, но умеющий взламывать сундуки так и остался позади за ненадобностью. У игры всё ещё нет никакой кастомизации героев, но за два сценария я провел с ними так много времени, что придумал им небольшие характеры и предыстории. Это ролевая игра, в конце концов. :)

Предыстория второго сценария из коробки такова:

Посох Гнилды был первым примером кузнечного мастерства своего создателя. При правильном использовании он делал город Ллилгамин неуязвимым.

Посох создавал силовое поле, полностью непроницаемое для любой физической или магической атаки. Те, кто угрожал Ллилгамину, не могли приблизиться к городу, в то время как те, кто приходил с добрыми намерениями, могли свободно входить и выходить. Это была совершенная защита, но у неё был один роковой изъян... родившиеся в Ллилгамине не подвергались действию посоха. Таким образом, злодей Давалпус, пользуясь помощью сил тьмы, смог захватить трон Ллилгамина и убить королевскую семью. К счастью, юная принцесса Маргда и её брат принц Алавик пережили дворцовый переворот.

Маргда и Алавик знали, что есть лишь одна надежда победить Давалпуса. Вместе они добыли легендарные доспехи великого героя, «Рыцаря Алмазов». Алавик, облачившись в мистические доспехи и взяв посох, вступил с Давалпусом в эпическую битву в замке Ллилгамина. Давалупс пал, но с последним вздохом произнёс столь ужасное проклятие, что оно обрушило замок на обоих бойцов. Всё, что осталось, — это дымящаяся яма в земле. Давалпус, Алавик и посох исчезли. Если посох не будет возвращён, город падёт!

Больше никакого лора в игре не будет. Да и сам город Ллилгамин ничем не отличается от Замка из первой игры. Та же гостиница приключенцев, Таверна Гильгамеша и торговая лавка Болтака. Только название в левом углу поменялось. Город всё также - просто меню для отдыха, закупки и перегруппировки. Поскольку всю снарягу после победы над Вердной удалили, переодеваем нашу группу в стандартный шмот у Болтака и идём на первый этаж!

Структура игры

Исследуя первый этаж нового подземелья, как и в первой игре, разделенный на четыре логические области мы, рано или поздно, находим комнату 1х1 клетку в самом его центре. Там нашей группе является некий призрак, судя по всему, аватар божества Гнилды, и сообщает, что для того, чтобы вернуть посох, нашей группе необходимо обменять его на броню того самого Рыцаря Алмазов. Собственно, подземелье состоит из шести этажей, пять из которых прячут в себе эти самые доспехи. И это отличный шаг, по сравнению с первым сценарием. Там какие-то осознанные телодвижения нужно было совершать только на этажах с первого по четвертый. Найдя Голубую Ленту на четвертом уровне, мы получали доступ к лифту на этажи с 5 по 9, в которых не было ничего, кроме монстров, ловушек и вещей, затрудняющих картографирование. На десятом был только линейный путь до Вердны.

Шлем - один из "боссов", наряду с мечом, нагрудником, щитом и рукавицами.

Здесь у каждого этажа есть худо-бедно, но выраженный концепт и битва с боссом в конце. Побеждаем новую часть брони, получаем её в инвентарь и спускаемся по лестнице дальше. Причём, не всегда достаточно просто найти босса, часто путь к нему преграждает загадка. Например, на первом этаже к Броне ведет бесконечный коридор и нужно телепортироваться на три шага вперед, чтобы "перепрыгнуть" клетку, которая телепортирует сама в себя. Такое заклинание (MALOR) доступно только Волшебникам 13 уровня и выше, такой, своеобразный ценз на персонажей.

Мне очень понравилось картографировать уровни второго сценария, но у такой четкой цели, как победа куска доспехов на каждом уровне, есть один неочевидный недостаток - игроку может повезти и он найдет комнату с доспехами быстро, задолго до того, как изучит этаж целиком. У меня такое было, например, со вторым этажом. Он предлагает развилку из трех путей, "только один может позволить обрести желаемое". Я начал с правого и угадал. Пройдя несколько комнат с монстрами и решив загадку (прям настоящую, игра задает стихотворный вопрос и нужно ввести на него ответ с клавиатуры) я попал в бой с Волшебным Щитом. Так вот куски уровней остались картографированы не до конца. Насколько я знаю, эту особенность "починили" в последующих портах, добавив больше промежуточных целей. 

Описание при входе на 4 этаж - редкий художественный текст


Проходя игру, я, по началу, очень хотел похвалить её уровни в обзоре. Первые пять были интересны по-настоящему, оставаясь напряженными, но не ощущаясь несправедливыми. Пока дело не дошло до концовки. Во-первых, на пятом уровне появляется новая механика - невидимые двери. В игре есть заклинание света, которое обнаруживает невидимые двери, но эти никак не увидеть даже с ним. Игра подразумевает, что вы будете тыкаться во все стены просто так. Здесь фрустрацию немного сглаживает то, что при картографировании легко заметить недоступную область и можно просто туда телепортироваться. Но у этого есть два нюанса. Во-первых, заклинание телепорта тратит ячейку седьмого, высшего круга доступного волшебникам. Во-вторых, если телепортироваться в неизвестный квадрат есть шанс застрять в скале - и потерять всю группу без возможности восстановления! К счастью, мне повезло, а о дверях я узнал только после того как прошел уровень и заглянул в прохождение. 

Вот шестой уровень представляет собой немотивированное насилие над личностью. Он начинается со встречи со Сфинксом, задающим загадку, подсказки на которую надо искать по всему этажу. А это тёмные зоны, зоны антимагии, спиннеры в тёмных зонах, телепорты и сильнейшие монстры в двух играх. Этаж реально пройти, но суммарно это может занять примерно столько же, сколько и половину остальных и... эти подсказки абсолютно бесполезны для решения загадки.  

Search this level if you dare
search each den and monster lair
three clues i have hidden here.

Search each passage and each room
For a king within his tomb
For the answer was his doom.

If you live, you should not lose
For the answer to this ruse
Lies confused among the clues.

Ответ на загадку - The Knight of Diamonds - НЕ ЗАБУДЬТЕ АРТИКЛЬ, или аватар Гнилды отберет у вас все собранные предметы. Неочевидные подсказки, неочевидный ввод ответа и сам ответ, неочевидный даже задним числом, помноженные на сложнейший этаж, делают выигрыш абсолютно вымытывающим и фрустрирующим. Насколько я знаю, современники обрывали телефоны Sir-Tech стремясь узнать решение, в то время, как вся остальная игра проходится достаточно ровно и с умеренным вызовом. Подсмотрел ответ в прохождении. Не желаю ни о чем. Повторения не хочу. 

Собрав все части доспехов - невероятно могучие предметы сами по себе, с регенерацией и вшитыми заклинаниями - нужно повесить их на одного героя и отправить его на первый этаж в тот самый храм, где появляется призрак Гнилды. Он снова спросит у нас ответ на загадку Сфинкса, подтверждающий, что мы прошли шестой этаж и... заберёт у героя все предметы, поменяв их на посох Гнилды. У меня новым воплощением Рыцаря Алмазов стал дворф Торин. Вернувшись в замок, игра отнимает посох и выдает победный экран. Также она спросит, кто помогал Торину в его похождениях. Я указал пять остальных героев и они получили новые нашивки - знак готовности к следующему сценарию!

Баланс

"Рыцарь Алмазов" тут работает совершенно иначе, нежели первый сценарий. Как уже было сказано выше, игра ожидает персонажей 13 уровня и выше - а по меркам Advanced D&D да и самой Wizardry это невероятно сильные герои, владеющие самыми мощными заклинаниями. Живые легенды этого мира, пожалуй. Я быстро докачал героев до 14 уровня, на котором их прокачка и остановилась. Слишком много опыта требуется для перехода на 15, более-менее мы подобрались к нему только к самому концу игры. Думаю, если бы я поисследовал последний уровень на пару часов дольше, а не забил на него из-за ужасной загадки, то без проблем эту отметку преодолели бы. Отсутствие прокачки и куча заклинаний создает интересный эффект. Это, в целом, стандартная группа, которой не нужно гриндить опыт, поэтому весь основный вызов заключается в менеджменте ресурсов в бою и исследовании и постоянном принятии решений - продолжать путь или вернуться назад, использовать сильную ячейку для уничтожения сильных монстров или сохранить её для телепортации, и так далее. В этом плане напряжение было идеальным по ощущениям - не слишком сильным, не слишком слабым.

Среди новых монстров - ядовитые оборотни-амёбы. 
Вермёбы...

Также в игре огромное количество новых монстров. Тролли с регенерацией, ядовитые обитатели пещер, драконы, великаны и бог еще знает кто. Есть и достаточно старых неприятных знакомых, но, в целом, каждый новый бой на каждом этаже был в первую очередь аккуратным изучением слабых и сильных сторон чудовищ, без ощущения, что мне не хватает уровня, заклинаний или экипировки.

C последней, кстати, вышло немного грустно. Если в первой игре фарм 8-9 этажей нужен был не только ради опыта, но и ради сильных вещей, дающих приросты к характеристикам, то во второй части зависимость от вещей практически нулевая. Я открывал какие-то сундуки и добывал вещи, но не так много как в первой игре. Да и экипировка Рыцаря Алмазов настолько сильная что этих вещей хватило на всю игру. Но я представляю, какую партию машин-убийц можно собрать, используя преимущества мультикласса и правильной снаряги. 

Это немного разрушает стереотип о Wizardry как о невыносимо сложной игре. С одной стороны, она достаточно легкая, чтобы не пользоваться кучей дополнительных механик для того, чтобы в ней преуспеть. Это, определенно, минус. С другой стороны, вся сложность Knight of Diamonds строится исключительно на принимаемых игроком решениях и менеджменте доступных ресурсов, еще больше снижая влияние случайности, превращая игру практически в D&D-шахматы. И этим она оставляет отличное впечатление. 

Железо

В этот раз я играл в игру на настоящем Apple II, подключенному к ЭЛТ-телевизору. Вместо дисковода использую эмулятор привода wDrive. Сама игра мало чем отличается от игры на эмуляторе. Скорость чуть медленнее, но не критично, а картинка на настоящем композитном выходе сильно лучше, чем та "идеальная", которую выдаёт эмулятор. Была и пара забавных нюансов, связанных с компьютером.

Для комфортной игры мне пришлось вытащить дополнительную оперативку. У меня Apple IIe, модель 1983 года, а сама оригинальная игра вышла в 1981 году. Дополнительные 64 кб оперативной памяти позволяют отображать 80 столбцов текста, вместо 40, но в Wizardry это выглядит всрато. Наверное, текст был бы сильно лучше на мониторе Apple II с монохромной картинкой, но имеем то, что имеем. Такой вот даунгрейд.

Вторая проблема возникла у меня на четвертом этаже. Сначала я принял её за баг эмулятора привода, но, судя по всему, это оказалась особенность системы защиты от копирования. Игра стала зависать после каждого выхода из боя. Вообще, Wizardry обращается к диску постоянно и перезаписывает статус персонажа при любом изменении и возвращении в замок. Тут почему-то начала уходить в бесконечное обращение к диску. Я воспользовался советом из мануала и специальной утилитой скопировал мастер-диск как отдельную, незащищенную дискету. Восстановил персонажей из бэкапа и игра продолжилась без проблем. Правда, для создания сценарного диска игра требует второй дисковод, что редкостью, конечно, не было, но было дорогим удовольствием. Получается, что для комфортной игры требовалось четыре дискеты - загрузочная дискета, в которой есть утилиты менеджмента и восстановления персонажей, мастер-дискета, которую мы не трогаем, копия мастер-дискеты без защиты, которую мы используем для игры, и дискета с бэкапом персонажей на случай смерти. Быть фанатом Wizardry было накладно!

***

Что я могу сказать про Knight of Diamonds в целом? Поскольку по хронологии я продвигаюсь неспешно, из месяца в месяц, возможности поиграть в неё я очень ждал, за счет всяких жизненных сложностей и неспешности ведения канала я добрался до второй части примерно столько же, сколько и прошло между первой и второй игрой в свое время. И... я ни разу не пожалел, пройдя игру запоем меньше, чем за неделю. Вышло бы, наверное, дольше, решая я загадку в конце по-честному, но тогда на прохождение могло бы уйти несколько месяцев.

Хороший ли это сиквел? Нет, абсолютно. Но цифру "II" эта игра получила только ретроспективно, после порта на другие платформы. Хорошее ли это расширение? Да, таких в фентези-играх пока ещё не было. Классные лабиринты, отсутствие "проходных" и "пустых" этажей, понятные цели, изобретательные головоломки и загадки, ворох новых монстров и смещение баланса от цифр и прокачки в сторону принятия решений делает прохожение Knights of Diamonds буквально лучшей ролевой игрой на момент выхода. Игра даст поиграть в себя только если вы прошли первую часть, что само по себе тяжелое испытание и этим она сразу отсеивает вообще всех новичков, что ударило и по продажам. Но если Вы дошли до конца первой игры, выдержали все её вызовы и победили Вердну, то Knight of Diamonds станет просто идельным подарком. Такой вечеринкой только для "своих". А когда она закончится, останется лишь ждать третьего сценария... и смотреть, что ответит на это Лорд Бритиш в Ultima II. 





Комментариев нет:

Отправить комментарий