Это перевод статьи из мартовского номера Softline за 1982 год, где автор изучает популярность игры Wizardry через разговор с её фанатами. Интересно посмотреть на эту игру через призму времени - это, буквально, первая партийная ролевая игра в истории, и первая игра для домашних компьютеров с настоящей иммерсивностью. Предлагаю посмотреть на неё глазами современника, для которого, как и для многих геймеров того времени, Wizardry стала настоящим откровением - как, в свое время, стали Pong, Space Invaders, а для нас, может, GTA 3 и Minecraft. Хотя с современными играми её сравнить сложно, ведь Wizardry попадала в руки людям, почти не имеющим игрового опыта - его просто практически не существовало.
Помимо содержания этой статьи, примечательна и личность её автора. Это очень известный в свое время журналист и разработчик Роу Адамс III. В начале восьмидесятых он писал о ролевых и приключенческих играх сразу в кучу изданий, проходил самые сложные игры за рекордное количество времени, позже начал писать и руководства для серий Ultima и других. В итоге, он сам стал геймдизайнером, создал Wizardry IV и принимал активное участие в разработке Ultima IV. А в 1988 году, вместе с Робертом Вудхедом создал одну из первых в США компаний по дистрибуции аниме - AnimEigo. О нём явно будет немало контента в будущем! А пока - давайте почитаем саму статью.
Поколдуй со мной - раскапываем феномен Wizardry.
Роу Р. Адамс III
Стояла осень пятого года правления фанатичного волшебника Вердны, когда начался наш поход. Какое время года сейчас, не знает никто из нас. Полагаю, мы на девятом уровне этого проклятого подземелья, но время и расстояние постоянно меняются, а реальность ускользает.
Снимаясь с лагеря, мы вшестером, мои пятеро спутников и я, раскладываем по местам оружие и припасы. Мы собрали удивительные сокровища и могущественное оружие. Мечты о возвращении, чтобы насладиться изысканными удовольствиями, которые могла бы принести эта общая добыча, наполняют наши бессонные ночи. Авангард составляют самурай Сезмар, ниндзя Хоуквинд и жрица Сара. В арьергарде идут вор Морадин, маг Просперо и епископ Так.
Мы медленно пробираемся по извилистому коридору. Внезапно призрачный свет, излучаемый заклинанием Сары Lomilwa, обнаруживает потайную дверь. Выбив дверь пинком, мы врываемся в маленькую комнату. К несчастью, адские гончие, демоны и смертоносные ползучие монеты не самая приветливая компания. Разгорается яростная битва, сотрясающая самые основы подземелья. Хоуквинд голыми руками убивает ликаруса, а Сезмар своим клинком мурасама расправляется с адскими гончими. Битва сливается в калейдоскоп оружия и мистической энергии. Наконец Просперо ставит точку. Пока Сара прикрывает нас заклинанием Maporfic, Просперо произносит страшное заклинание Tiltowait. Мы победили!
Голые, опаленные магией стены — скудная награда за наши героические усилия. И вдруг наша судьба совершает резкий поворот — к худшему! Потайной люк скрывал вход на десятый уровень. Последний путь в логово Вердны открыт. Пока мы стоим в кругу, хлопая друг друга по спине, воздух пронзает безумный хохот... Вердна ждет! Возвращаясь к суровой реальности, мы перегруппировываемся, залечиваем раны и снова отправляемся в путь. У нас нет иллюзий: величайшее испытание ждет впереди.
Решительно подняв наше знамя, мы крадемся на цыпочках вперед. Мы быстро исчезаем в стигийской тьме. На мгновение наше знамя вспыхивает со своим великим боевым кличем: «Требор — отстой!». Затем исчезает и оно, а вдалеке разносятся отголоски битвы.
Книга IV, Глава 9, из «Хроник Wizardry»
| Хоуквинд, аватар самого Адамса, появится еще в куче игр |
Если этот отрывок пробуждает в тебе волнение, значит, ты уже на пути к тому, чтобы оседлать одну из самых инновационных волн, захлестнувших страну. На гребне популярности компьютерных ролевых игр находится «Wizardry».
Её повсеместно признают лучшей и наиболее точной адаптацией игр в стиле «Dungeons and Dragons», когда-либо выходившей на компьютерные экраны. Помимо попадания в первую десятку хит-парадов, по мнению многих, «Wizardry» должна стать победителем 1981 года в номинации «Лучшая игра». Второй сценарий, «Knight of Diamonds», выход которого намечен на середину марта, вполне может взять награду 1982 года.
Эпическая бессонница. За короткое время с момента выхода «Wizardry» распространившийся эффект этой уникальной программы удивил даже её создателей, Роберта Вудхеда и Эндрю Гринберга. По всей стране возникли толпы одержимых групп фанатов «Wizardry» (многие из которых страдают от острой бессонницы). Раздел почты, посвящённый играм в системе «The Source», был почти полностью захвачен игроками в «Wizardry». Когда для этой статьи на «The Source» оставили запрос на отзывы, поток ответов был феноменальным и разнообразным. Вот некоторые из комментариев:
«Это точно помогает расслабиться после тяжёлого рабочего дня. Этот тролль и правда похож на моего босса!» — Майк, Омаха.
«Самая большая радость в игре — добывать те редкие сокровища. Другая радость — картировать все закоулки лабиринта». — Гарри, Бруклайн, Массачусетс.
«Рассвет часто застаёт меня за игрой. К счастью, мой начальник подсел на неё так же, как и я». — Билл, Фрипорт, Мэн.
«Как назвать ниндзя шестнадцатого уровня с латами +3, щитом +3, шлемом +2, серебряными перчатками, Кольцом Исцеления и сюрикеном? Называйте его Сэр!» — Джон, Ричардсон, Техас.
Некоторые ответы были более отрезвляющими:
«Я думаю, бой в этой игре похож на войну будущего: управляется с компьютерного терминала, обезличен, просчитан». — Дейл, Сан-Франциско.
«Иногда я так глубоко погружаюсь в своих персонажей, что почти полностью теряю чувство собственной идентичности. Я как-то играл трое суток подряд, не выходя из игры. Когда моя партия была окончательно разгромлена, я чуть не разрыдался». — Дэйв, Сиэтл.
| Сезмар, дварф-самурай. |
Колдовство в реальном мире. Другие проводили параллели между «Wizardry» и реальным миром. Например, из большого интервью с Гарри Коновером из «Computer Simulated Sports» следует такое бизнес-применение:
«Я бы сравнил «Wizardry» с фантазийной системой управления персоналом. Будучи менеджером небольшой группы со своими сильными и слабыми сторонами, вам необходимо управлять действиями участников в противостоянии с "конкурентами", чтобы они достигли определённой цели. В «Wizardry», как и в реальной жизни, целью может быть просто выживание, поиск власти или, в долгосрочной перспективе, горшок с золотом».
Ещё одним мостом между мирами стал Чак Домпа. Он принёс «Wizardry» в академическую среду. «CS470 (Преподавание фэнтезийного моделирования)» — это курс из каталога Университета штата Пенсильвания в Нью-Кенсингтоне. Это курс повышения квалификации для выпускников, предназначенный в первую очередь для учителей и педагогов. Основное внимание в курсе уделяется теории игр и её применению. «Wizardry» была выбрана как самая комплексная компьютерная фэнтезийная игра.
«Отклик был настолько велик, что я надеюсь вскоре предложить целый курс, построенный вокруг «Wizardry». Все разнообразные элементы, которые курс стремится охватить, содержатся в рамках этой игры». Домпа считает, что благодаря импульсу его курса «Wizardry» найдёт свой путь во многие другие школы и колледжи в качестве ценного учебного пособия.
| Сара, человек-жрец |
Создание персонажей, выстраивание жизни. Это пророческое "завтра" стало реальностью уже сегодня для доктора Рона Леви, сертифицированного детского психиатра и автора книги «Новый язык психиатрии», опубликованной издательством Little, Brown & Company. «Wizardry» стала дополнительным диагностическим и терапевтическим инструментом в его практике в Уильямсвилле, штат Нью-Йорк. Как это произошло, он недавно изложил в письме в Sir-tech, издателю «Wizardry».
«Эта игра, которая позволяет детям создать группу приключенческих персонажей и путешествовать по лабиринту, сражаясь с монстрами, оказалась на удивление полезной для меня в работе с детьми, имеющими эмоциональные проблемы...
Ребёнка, назовём его Джим (я изменил его имя), воспитывали в семье с серьёзными проблемами у родителей. Джим, обычно яркий и способный ребёнок, начал плохо учиться в начальной школе за несколько месяцев до нашей встречи. Я провел встречу с Джимом в срочном порядке после того, как он заявил семье, что собирается покончить с собой. Когда он пришёл в мой кабинет, он дал всем понять, что не хочет здесь находиться, и наотрез отказался со мной разговаривать.
Этот печального вида ребёнок школьного возраста сидел тихо в моём кабинете, уставившись в пол, пока его родители сидели в приёмной и волновались о нём. Поскольку этот ребёнок заявил о своём намерении совершить самоубийство и не шёл на контакт, в тот момент я мало что мог сделать, кроме как рассмотреть вопрос о его немедленной госпитализации в психиатрическую больницу для его же безопасности и дальнейшего обследования.
Однако с помощью вашей игры мне удалось преодолеть этот кажущийся тупик. Джим согласился поиграть в видеоигры на моём компьютере Apple и заинтересовался моим описанием игры «Wizardry». Он создал группу персонажей, дал им имена и играл почти час без остановки. После первых получаса он был готов обсудить со мной то, что он делает в игре, и я смог узнать о нём очень много из его рассказов и наблюдения за игрой.
Я выяснил, что он не так подавлен, как казалось, и что он способен увлечься чем-то, что ему интересно; и мы смогли поговорить о некоторых его тревогах, используя игру как отправную точку. В конце этого визита он сказал мне, что не намерен убивать себя, потому что "хочет вернуться и поиграть ещё". В этом случае, как и в нескольких других, мне удалось с помощью вашей игры правильно оценить детей, которые изначально казались гораздо более расстроенными, чем они были на самом деле... Хотя вы и намеревались создать развлекательную игру, вы непреднамеренно предоставили мне замечательный инструмент для моей работы с детьми».
| Так, эльф-епископ |
Во время нашего интервью с доктором Леви были высказаны несколько связанных мыслей.
«"Wizardry" существенно отличается от "Ultima", потому что перспектива в "Wizardry" всегда субъективна, тогда как в "Ultima" — объективна». Он считал, что это различие мешает "Ultima" как ролевой игре. (имеется в виду то, что в Wizardry вид от первого лица, а в Ultima сверху прим. пер.)
Доктор Леви также полагал, что развитие персонажа в подземелье во многом параллельно взрослению ребёнка. Уровни схожи с возрастными категориями, и различаются также, как, например, пятилетний и шестилетний ребенок.
«В описании ребёнком того, на что способен его герой, часто кроются ключи к пониманию некоторых препятствий и проблем, с которыми ребёнок сталкивается в собственной жизни...
То, на что способен персонаж, — это то, что ребёнок боится сделать».
| Просперо, Хоббит-маг |
Один за всех и все за одного. Этот ход мысли натолкнул на гипотезу, предложенную доктору Леви:
"Wizardry" сильно отличается от большинства ролевых игр тем, что она рассчитана на группу из шести человек, а не на одиночных исследователей. На самом деле, обитатели подземелья настолько могущественны, что ни один персонаж в одиночку не сможет долго продержаться. Поэтому, в отличие от типичной игры, где вы становитесь единственным персонажем, здесь вы должны развивать шесть разных персонажей, каждый со своей личностью и талантами. Затем взаимное продвижение и взаимодействие персонажей становится вашей целью. Это сильно напоминает классическую концепцию «раздробленного человека» Германа Гессе, согласно которой каждый персонаж становится отдельным фрагментом вашей собственной личности.
Доктор Леви счёл, что эта гипотеза вполне справедлива и применима здесь. «Безусловно, одна из самых сильных сторон игры в том, что ребёнок гораздо полнее вовлекается в игру с шестью персонажами, чем с одним». Что касается терапевтической ценности игры, он заявил: «Эта игра, кажется, объединяет ряд особенностей, которые вызывают у детей многие из их фундаментальных тревог, и даёт им надежду на то, что, при повторных попытках, ситуации, вызывающие тревогу, можно преодолеть...
В этом и заключается урок игры: если вы продолжаете пытаться и не переоцениваете свои возможности, вы будете неуклонно продвигаться к цели».
В своём письме в Sir-tech доктор Леви завершил его такой рекомендацией:
«Я верю, что другие специалисты, работающие с детьми, найдут игру столь же полезной, как и я, и настоятельно рекомендую детским психиатрам и психологам серьёзно изучить возможность использования таких игр, как "Wizardry", в оценке и лечении детей с эмоциональными расстройствами».
Международное заклинание. Влияние "Wizardry" медленно распространяется по всему миру. Звонок коллеге в Англию позволил узнать несколько интересных фактов. Там игра продаётся очень хорошо. Англия давно и глубоко увлечена ролевыми играми (там считают, что они изобрели миниатюры), и они быстро проникаются "Wizardry". Он рассказал, что на соседней авиабазе есть небольшая группа фанатичных игроков в "Wizardry", где во время работы приходится постоянно уворачиваться, чтобы не попасть под разлетающиеся заклинания lorto и molito.
В Англии также говорят об организации конкурсов по "Wizardry", где победителем станет тот, чья команда принесет как можно больше золота за ограниченное количество времени. Состязание разделено на секции по среднему уровню каждой команды, так что это честно и все играют по одному сценарию. Эта идея вызвала волну энтузиазма в Англии; возможно, похожие турниры пройдут и в Соединенных штатах.
Отличная жизненная история рассказана Гарри Коновером.
"У меня есть друг, высокопоставленное публичное лицо, которой одо смерти боится перелтов. Он играл в Wizardry регулярно с момента её выхода. Его зависимость стала настолько жесткой, что ему снилось, что его самолет начинал падать. В этом сне он вставал с кресла, кастовал заклинание kadorto (возвращает персонажа к жизни, даже если он уже в состоянии пепла). Сразу после этого, экран в салоне загорался надписью "Заклинание провалено"... И он понимал, что все потеряно"
Война в предрассветные часы. На мгновение шагните с нами по ту сторону зеркала, чтобы увидеть ироничный взгляд на происходящее, глазами жены Гарри, Деборы.
«Меня доконали все эти "бип-бип-бипы" в четыре часа утра. Я знала, что Гарри прошёл Zork и Zork II в рекордные сроки, но его погружение в эту игру Wizardry было уже чем-то странным.
Я ворвалась к нему в кабинет, но он заставил меня замолчать взмахом руки. "Боже, — пробормотал он, — шесть магов десятого уровня, три химеры и три ночных охотника!!!"
Я оглядела комнату и увидела только бутылки от Pepsi, карты лабиринтов и человека, сгорбившегося над клавиатурой.
"Гарри, сейчас четыре утра. Ты можешь сразиться с ними завтра".
"Нет. С ними нужно разобраться сейчас", — был его резкий ответ, и его пальцы заскользили по клавиатуре.
"Вот, — сказал он, поворачиваясь и улыбаясь мне, — с этим покончено! И 6,742 очков опыта для меня и команды!"
"Гарри, иди спать", — сказала я, отправлясь на боковую.
"Через минуту", — донёсся его ответ из кабинета, — "мне сначала нужно вернуться в замок".
Ладно, если встретишь тридцатичетырёхлетнего мужчину в замке, скажи ему, чтобы шёл спать».
***
Наше заклинание ослабевает, время ускользает. Если можете задержаться, то кто-то угостит Вас выпивкой в Таверне Гильгамеша, а в Торговой Лавке Болтака сделают скидку на медные руковицы. Хотите пойти с нами? Это совсем близко — вниз по дороге и налево...
| Морадин, гном-вор. |
Комментариев нет:
Отправить комментарий