четверг, 22 января 2026 г.

Удивительный волшебник Огденсберга - Интервью с Робертом Вудхедом - перевод


Ещё один пост про Wizardry - на сей раз, непосредственное интервью с её создателем, Робертом Вудхедом из того же марта 1982. Мне было особенно интересно читать его, так как я и любитель ролевых игр, и психолог. Вудхед рассуждает о влиянии игры, процессе разработки, пиратах. Приятного чтения!

 

Удивительный Волшебник Огденсберга - Интервью с Робертом Вудхедом

Мелисса Милик.

Давным-давно, в компьютерной индустрии, когда на рынке уже было несколько фэнтезийных приключенческих ролевых игр, один молодой человек взял существующую идею, добавил к ней программирование высокого уровня и создал игру, которая и впрямь была настоящим приключением.

Игра называется Wizardry, а программиста зовут Роберт Вудхед. Сам Вудхед немного похож на волшебника. У него прозорливость Мерлина, ум Гэндальфа и неуклюжая эксцентричность великого Оза. Он абсолютный волшебник, когда дело доходит до программирования.

Результат сотрудничества Вудхеда и Эндрю Гринберга, разработавшего игру, «Wizardry» стоит особняком среди других игр своего жанра. Её успех, вероятно, основан на уникальных качествах: ни одна другая игра не позволяет с такой гибкостью создавать собственных персонажей, определяя их сильные и слабые стороны, которые имеют чёткие последствия; что ещё важнее, ни одна другая игра не позволяет брать в подземелье группы персонажей, до шести одновременно, где они взаимодействуют и работают сообща, чтобы преодолеть монстров и препятствия. Персонажи могут свободно обмениваться золотом и снаряжением, накладывать полезные заклинания друг на друга и менять позиции в отряде для всеобщей пользы. Или же они все могут убежать от монстров; если бежит один — бегут все.

Ощущение братства. Люди обожают «Wizardry» и не могут объяснить почему. У Роберта Вудхеда есть теория. «Это проективная игра, — объясняет он. — Люди склонны переносить свои личности на придуманных ими персонажей». (имеется в виду термин "проекция" из психоанализа прим. пер.)

Мир «Wizardry» может быть населён персонажами разных рас — дварфов, эльфов, гномов, хоббитов и людей — и разных классов, поначалу это маги, жрецы, воины или воры; персонажи могут заслужить право стать самураями, епископами, ниндзя и лордами. Подземелье насчитывает десять уровней для покорения, и есть множество личных уровней, через которые ваши персонажи проходят по мере набора опыта и усиления своих характеристик. Вы можете создать до двадцати персонажей на одном диске, любых шестерых из которых можете собрать в таверне, чтобы отправить в экспедицию в лабиринт. Вместе ваша команда сражается с монстрами, ищет сокровища или хорошо проводит время в таверне.

По словам Вудхеда, получившего ученую степень по психологии в Корнелльском университете, его игра даёт игрокам шанс выпустить эмоции и накопленные разочарования. «Многие профессиональные психологи и психиатры используют эту игру со своими пациентами, — говорит он. — Она позволяет игроку встречаться с группами монстров, разбивать им головы мечом и выбираться едва живыми».

А иногда и не выбираться вовсе. Но ведь это всего лишь игра, верно?

Частицы целого. Те, кто играет в эту игру с религиозным рвением, скажут вам, что когда умирает созданный ими персонаж, тот, с кем они провели много часов в битвах и поисках сокровищ, то это немного похоже на потерю хорошего друга.

И это отчасти объясняет успех игры. Создатели «Wizardry» совершили то, что всегда пытаются, но не всегда могут поэты, рассказчикам и кинематографисты — заставили аудиторию переживать.

«Это не просто персонажи. Это вы размахиваете мечом против монстров», — говорит программист и психолог Вудхед. — «Вы создали этого персонажа. Это, по крайней мере, часть вас самих, и вы не хотите, чтобы он умер».

К счастью, в «Wizardry» у вас есть возможность применять лечебные заклинания или отправляться в Храм Канта в надежде воскресить павших героев и героинь.

Многие отмечают сходство между «Wizardry» и некомпьютерной игрой «Dungeons and Dragons». Концепция игр довольно схожа, но реализация сильно отличается.

В «Dungeons and Dragons» все расчёты, связанные с битвами, силой и броней, игроки должны производить сами, используя бумагу и карандаш. Вудхед запрограммировал все вычисления в «Wizardry» внутрь игры, которая берёт на себя всю бумажную работу. Что ещё важнее, для игры в «Dungeons and Dragons» требуется, чтобы один человек создавал подземелье. В «Wizardry» же полностью обустроенное подземелье является основной неотъемлемой частью программы.

Общежития и подземелья. Вудхед подчёркивает, что создание «Wizardry» было результатом равного партнёрства. В июне 1980 года он подумал, что хотел бы сделать компьютерную фэнтези-игру, и случайно упомянул свою идею Гринбергу, своему другу из Корнелла. Так совпало, что Гринберг уже работал над игрой такого типа, которую он называл «Wizardry».

Вудхеду понравилось название и идея формата игры. Что ему не понравилось, так это то, что «Wizardry» на этом этапе была написана на Бейсике — "это было слишком медленно", сказал он. Поэтому они взяли идею, сохранили название, переработали базу данных, и Вудхед переписал игру на Паскале, чтобы ускорить её.

К концу сентября того же года первая версия «Wizardry» уже работала. С кучей ошибок, но работала. Вудхед считает, что в оригинальной программе была как минимум тысяча багов, но они были устранены в ходе нескольких недель ночных сессий. В ноябре 1980 года «Wizardry» была готова выйти в свет.

Издатель Sir-tech выбрал для дебюта «Wizardry» Нью-Йоркскую компьютерную выставку. Людям игра понравилась, и они захотели заказать свои копии прямо там.

Скорость была медленной. Но время ещё не пришло и Apple был не готов. Выпуск «Wizardry» пришлось отложить до появления системы выполнения от Apple, которая позволяла программам, написанным на Паскале (таким  как «Wizardry»), работать на компьютерах Apple без дополнительных языковых систем (в те времена, чтобы программировать на Паскале и других языках, отличных от Бейсика и Ассемблера, нужна была физическая карта расширения прим. пер.). В ожидании Вудхед дорабатывал игру и вносил улучшения, предложенные игроками ранней версии.

К весне 1981 года Apple Computer представила систему выполнения, и началось распространение рецензионных копий улучшенной игры. Первые копии «Wizardry» были проданы на выставке Appletest в 1981 году. Некоторые люди сообщали об ошибках, и работа возобновилась. К концу сентября 1981 года «Wizardry» была выпущена Sir-tech, её издателем, в котором Вудхед является партнёром.

И даже сейчас «Wizardry» совершенствуется. Программа настолько сложна, что игрового тестирования недостаточно для проверки каждого возможного хода. Поэтому иногда ранние игроки пытались сделать что-то, чего никто другой не пробовал, и натыкались на баг, о котором Вудхед не подумал. Наступало время обновления.

Но процесс обновления не ограничивался устранением ошибок или внесением предложенных изменений. Игроки старых версий замечали и другие тонкие изменения: пузыри, исходящие от пузырящейся слизи, меньше денег и гораздо больше очков опыта за убийство призраков Мерфи в комнате с семью дверями, новых монстров. Это те изменения, о которых Вудхед подумал с момента предыдущей версии.

«Я никогда по-настоящему не был доволен "Wizardry". Я всегда над ней работаю».

Последняя версия доступна бесплатно у дилеров или через друзей всем владельцам старых версий. Новая версия имеет процедуру обновления, которая занимает около пяти минут, чтобы модифицировать старые версии, не повреждая персонажей. (последние баги оригинальной версии были исправлены фанатами аж в 2023 году, а последующие порты, например для IBM PC, получали новые ошибки прим. пер.)

Становление волшебника. Роберт Вудхед родился в 1957 году в Танбридж-Уэллс, графство Кент на юго-востоке Англии, и провёл там первые семь лет своей жизни. Повлияло ли его британское наследие на увлечение замками, воинами и другими аспектами старого английского фольклора, явно присутствующими в «Wizardry»?

«Нет, не совсем, но это вдохновило мою любовь к Marmite, рыбе с картошкой и жевательным конфетам Roundtree's Fruit Gums».

Именно в подростковом возрасте семья Вудхеда переехала в Огденсберг, штат Нью-Йорк. В Академии Огденсберга, где он учился в старшей школе, не было занятий по информатике, поэтому по субботам мама Вудхеда отвозила его в колледж за двадцать миль, где он мог изучать программирование.

В 1975 году он поступил в Корнеллский университет. В Корнелле есть престижная программа для выпускников по компьютерным наукам, но во времена учёбы Вудхеда для студентов бакалавриата специальности «компьютерные науки» не существовало.

Вторым интересом Вудхеда была психология, поэтому он специализировался на ней. Как оказалось, Вудхеду было легко сочетать свои занятия психологией с интересом к компьютерам, поскольку многие домашние проекты предполагали использование университетских мейнфреймов.

«Мне очень нравилась моя специальность, и это отличная тема для вечеринок». (как психолог очень понимаю :D прим. пер.)

Привычки жонглёра. Когда люди узнают о его образовании в области психологии, они иногда спрашивают мнение Вудхеда о предполагаемом феномене хакеров или компьютерных наркоманов — тех чрезмерно рьяных пользователей компьютеров, которые слишком долго сидят перед экраном. Существуют ли они на самом деле?

«Я знал компьютерных наркоманов, или компьютерных фанатов — как бы вы их ни называли, — парней, которые подсаживаются на машину и нуждаются в своей ежедневной дозе от неё. Я видел это у многих людей, но есть грань между простым энтузиазмом и невротической зависимостью».

«Однажды я и сам стал жертвой этого», — признаётся Вудхед, — «но теперь я могу уйти от компьютера, если нужно, без чувства дискомфорта. Я больше не зависим от него. Если бы кто-то предложил мне недельный отпуск, и я не мог бы взять с собой компьютер, я бы всё равно поехал».

Хотя он всё ещё в основном любитель в психологии, Вудхед даёт совет тем, кто беспокоится, что может превратиться в фанатика. «Любая вещь в избытке может навредить. Даже вода».

Помимо компьютеров и психологии, Вудхед увлекается водными лыжами, дайвингом и просмотром телевизора. Он также умеет жонглировать.

«Энди [Гринберг] научил меня этому. Я начал с двух шаров и дошёл до трёх. Но потом кто-то украл один из шаров, так что теперь я жонглирую двумя шарами и кубиком Рубика. Самое сложное — пытаться собрать кубик Рубика, пока жонглируешь».

Разумеется, он шутит. Надеемся.

Недобровольные пожертвования. Пираты программного обеспечения — анафема для Вудхеда. По его оценкам, пиратских копий «Wizardry» столько же, сколько и легальных. «Мой доход сократился вдвое из-за пиратов. Осознают они это или нет, но они обкрадывают меня, и большинство из них, как правило, вполне приличные, уважаемые граждане».

Вудхед считает некоторые мнения, которых придерживаются пираты, «абсолютно возмутительными». Каждый пират полагает, что в его или её случае есть смягчающие обстоятельства, оправдывающие создание незаконных копий.

«Они утверждают, что компании по разработке ПО их обдирают. Утверждают, что им на самом деле не нужна была эта программа, что они всё равно не потратили бы на неё деньги».

Он рассказывает о пирате, с которым познакомился на компьютерной доске объявлений. По профессии адвокат, этот человек считал себя вправе пиратским образом копировать каждую существующую программу, потому что он был «коллекционером».

«Этот парень — юрист, и если бы его поймали, я бы с удовольствием посмотрел, как он будет излагать свою позицию в суде. Его бы просто осмеяли и выставили из зала суда. И, я надеюсь, лишили бы лицензии».

«Меня просто возмущает, что такое возможно. Юристы, врачи, другие люди, чьи профессии зависят от их способности мыслить ясно и логично, — меня возмущает, что они могут быть замешаны в чём-то настолько нечестном».

Вудхед считает, что личное осознание своих действий и анализ их долгосрочных и краткосрочных последствий могли бы остановить некоторых пиратов. Но, «Жадность — это человеческая природа, и пиратство — одна из немногих вещей, в отношении которых я настроен пессимистично. Не думаю, что это прекратится».

После Голубой Ленты (предмет в игре, знаменующий переход от верхних этажей к исследованию нижних, которые захватил злой волшебник прим пер). Как Вудхед видит своё будущее? «Ну, я британец, так что меня не могут избрать президентом. Но серьёзно, я не знаю. Компьютерная индустрия вращается так быстро, так что, думаю, я продолжу делать то, что мне интересно, потому что это, кажется, у меня лучше всего получается».

«Очевидно, я хотел бы разбогатеть, но, если бы пришлось выбирать, я выбрал бы личную самореализацию, а не деньги».

Хотя некоторые его планы являются строжайшей тайной, Вудхед кое-что раскрыл. Он приложит больше усилий для продвижения своей другой игры, Galactic Attack, которая, по его мнению, может быть «настоящей темной лошадкой». Он также закончит проект, над которым работает вместе с Гордоном Истменом из Sir-tech — домашнюю аркадную игру под названием Star Maze.

Ему хотелось бы больше сотрудничать, объединяя свои таланты программиста, например, с экспертом по графике, чтобы создать ещё один большой хит.

«Компьютерное программирование — это просто очень сложная игра. Ты берёшь что-то хорошее и сложное и делаешь его хорошим и простым. Это кайф — заставить машину сделать то, что ты ей приказал».

И у программирования есть свои награды. На сегодняшний день продано около восьми тысяч копий Wizardry, и Вудхед получает удовольствие от писем поклонников и телефонных звонков. Кроме одного.

«Я хотел бы заявить в печати, что с девятого уровня на десятый можно попасть очень легко. Люди звонят мне посреди ночи, чтобы спросить об этом, но подсказка прямо перед ними».

Текущие награды и грядущие дары. Тем не менее, именно звонки и письма от преданных фанатов Wizardry сделали все головные боли и разочарования стоящими того.

«Это самые льстящие самолюбию вещи», — с гордостью говорит Вудхед. — «Я потрясён такой реакцией».

«Wizardry — это не просто продукт Энди и меня. Это также продукт всех игроков, которые предлагали свои идеи».

И поэтому неудивительно, когда Вудхед говорит, что его будущие планы также включают создание ещё большего количества сценариев для игры Wizardry.

***

Wizardry. Вероятно, поиграть в неё скоро станет также необходимо, как и, в свое время, посмотреть "Звездные Войны" в местном кинотеатре. И столь же вероятно, что счастливый волшебник из Огденсберга будет и дальше добавлять улучшения к уже замечательной игре.

Комментариев нет:

Отправить комментарий