Всем привет! Этот текст - перевод статьи из журнала Electronic Games - возможно, одна из первых попыток задокументировать историю видеоигр. Индустрии и самому хобби всего 10 лет, но она уже пережила несколько инноваций, переход с "жестких" игровых устройств на консоли с картриджами и настоящий кризис 1978 года, о котором уже мало кто помнит. В этом тексте есть и неточности - писался он в глубоко доинтернетное время, но всё ещё отлично передает основные вехи развития видеоигр буквально из момента, когда эта история творится в прямом эфире. Также в тексте могут попадаться и термины, которые сегодня давно забыты. Например, "аппаратные" (то. что сейчас называют "первым поколением консолей") и "программируемые" видеоигры (то, как работают игровые системы до сих пор тогда еще было чем-то новым). Это просто часть восприятия тогда, когда привычный понятийный аппарат был еще очень далек от окончательного формирования. Также в статье практически не упоминаются компьютерные игры. Не удивительно, ведь вся страна сходила с ума именно по аркадам и их домашним версиям. В общем, отнеситесь к посту не как к справочному материалу, а как к артефакту своего времени. Предлагаю взглянуть на историю нашего хобби глазами настоящих фанатов своего дела, писавших об этом 44 года назад.
Десятилетие программируемых видеоигр.
В 1962 году Стив Рассел, аспирант Массачусетского технологического института (MIT), решил, что было бы здорово создать развлекательную программу, которую он мог бы запустить на одном из университетских мейнфреймов. Вдохновлённый футуристической природой технологии, с которой он работал, Рассел придумал научно-фантастическое состязание, которое он назвал Spacewar. Его детище быстро приобрело почти легендарный статус среди программистов. Оно было отличной разрядкой после тяжёлого дня работы с деловым и научным программным обеспечением.
Двумя самыми большими поклонниками игры стали пара его сокурсников по MIT — Билл Питтс и Нолан Бушнелл. Впечатлённые потенциалом и качеством Spacewar, каждый из них независимо взялся создать коммерчески жизнеспособную версию классической игры Рассела. Бушнелл завершил свою игру, Computer Space, незадолго до того, как Питтс поставил последние штрихи на Galaxy Game. Ни одна из них не добилась успеха.
Бушнелл не был готов отказаться от этой идеи. Он убедился, что Computer Space провалилась, потому что её сложность оказалась не по зубам игрокам, которые жаждали понятных электронных развлечений. Бушнелл пошел в противоположном направлении и погрузился в разработку гораздо более простой программы — видеоверсии пинг-понга.
На другом конце страны Ральф Баер уже начал работу над идеей, которую считал довольно очевидной.
«Вопрос о том, как использовать домашние телевизоры, беспокоил меня с начала шестидесятых, — вспоминает Баер. — Дело в том, что даже тогда было 62 миллиона домов с телевизорами — именно домов, а не самих телевизоров. Идея подключить какое-либо устройство даже к небольшой части такого количества аппаратов была довольно мощным стимулом для создания чего-то, чего угодно, на что люди на самом деле могли бы захотеть потратить свои деньги».
Идея Баера воплотилась в жизнь в крошечном кабинете компании Sanders Associates, где он работал менеджером отдела проектирования оборудования. У Баера, Билла Харрисона и Билла Буша были единственные три ключа от сверхсекретной исследовательской лаборатории, известной как «игровая комната». Это трио играло в прототипы видеоигр в пинг-понг и хоккей, с цветом и FM-звуком, воспроизводимым через телевизионный динамик, ещё в 1967 году. (Для потомков: они использовали 17-дюймовый RCA Color Console)
К 1971 году Magnavox Odyssey — первая в мире домашняя видеоигровая система — была практически готова.
Производитель из Ноксвилла, штат Теннесси, начал готовить завод к взрыву продаж, который так и не случился. Odyssey не смогла завоевать популярность по ряду причин:
· Некоторые люди ошибочно полагали, что система совместима только с телевизорами Magnavox.
· Продвижение устройства было недостаточным.
· Устройство пострадало из-за того, что Magnavox не перешёл на твердотельную технологию, когда вся остальная отрасль сделала этот шаг.
Тем не менее, Magnavox продолжили верить. По мере совершенствования оборудования компания выпустила серию всё более продвинутых видеоигр под маркой Odyssey.
Нолан Бушнелл, после долгих трудов, разработал видео пинг-понг, который, как он был уверен, понравится игрокам мгновенно. Он протестировал игру Pong в таверне в Саннивейле, Калифорния, с большим успехом. Он изготовил больше «Pong»-машин, и они мгновенно стали самым большим хитом среди автоматов с монетоприёмником. Игру было легко понять, в неё было здорово играть, и в ней была замечательная новизна. Автоматы «Pong» начали появляться в барах, боулингах и кондитерских, а также в более традиционных аркадных залах.
Именно в этот момент концепция видеоигр разделилась на два чётких направления. В то время как Magnavox сосредоточилась на Домашнем рынке, Бушнелл направил свои усилия в область монетоприемных автоматов (везде используется лаконичный термин Coin-op для обозначения аркадных развлечений, в русском я достойного аналога не нашел прим. Пер).
Он продолжил «Pong», бесспорный блокбастер, серией игр про гонки, спорт и танковые сражения. Он также разработал «Breakout», значительный шаг вперёд по сравнению с ранними, примитивными играми с мячом и ракеткой.
Следующий крупный прорыв в игровой технологии произошёл в 1975 году. Вскоре после появления чипов LSI (большой интегральной схемы) компания General Instruments представила свой революционный чип AV 38500 — «специализированный чип», способный хранить достаточно инструкций для четырёх игр с ракетками и двух игр с целями (речь идет о возможности иметь несколько игр на одном устройстве прим. Пер.).
Coleco стала первым крупным клиентом GI. Её система «Telstar Arcade» взорвала рынок подобно тому, как это сделал Technicolor в свое время. К Рождеству 1976 года более 75 компаний штамповали видеоигры на специализированных чипах. Но мало кому было известно, что эти устройства устареют в самое ближайшее время.
Бушнелл ответил на появление чипа GI, создав новое подразделение Atari, полностью отдельное от бизнеса монетных автоматов, нацеленное на выход на рынок домашних видеоигр.
Вскоре он заключил сделку с Sears, по условиям которой гигант каталоговой торговли согласился продавать видеоигры Atari. Эта встреча корпоративных умов стала знаковым событием, гарантировавшим их игре мгновенную аудиторию по всей стране. Это также дало Бушнеллу фору в достижении высокого уровня узнаваемости бренда Atari.
Внезапно все — от компьютерных компаний до производителей подсвечников — запрыгнули в хайптрейн видеоигр. Результатом стал переизбыток продукции. Поскольку множество производителей выпускали практически неотличимые продукты, Бушнелл понял, что сейчас самое время войти на рынок и прочно утвердить Atari в качестве производителя домашних видеоигр. Для этого ему нужна была огромная и быстрая инвестиция. Заинтересованный партнер появился почти сразу. Warner Communications выложила 28 миллионов долларов за полное владение Atari. Бушнелл остался в компании в качестве председателя совета директоров.
В период с 1976 по 1980 год Atari выпустила несколько любопытных аппаратных игр, включая «Indy 500» и «Video Pinball» (речь, по-прежнему, о первом поколении прим. Пер.). Последняя была особенно хороша, предлагая две из лучших когда-либо созданных программ для пинбола, версию «Breakout» и пару баскетбольных игр под названием «Rebound».
Потребители начали проявлять беспокойство. Они устали от игр с ракетками и, особенно, от систем, которые устаревали через две недели после покупки. Суть в том, что какой бы увлекательной ни была видеоигра — или даже шесть видеоигр — рано или поздно игрокам становилось скучно.
Программируемость была очевидным ответом. Fairchild сделала первый шаг, выпустив в августе 1976 года свою систему Channel F. Это была первая система, для которой можно было покупать дополнительные игровые картриджи.
За Channel F последовала Studio II от RCA — фиаско поразительного масштаба. Среди прочих недостатков, Studio II пыталась конкурировать с яркими цветными аппаратными системами — не говоря уже о готовящихся программируемых — с помощью чёрно-белой приставки. Вскоре она затонула в море потребительского равнодушия и больше никогда не возвращалась.
К 1978 году производители начали сбрасывать аппаратные игры со счетов. Скидки доходили до 75%. «Прощай, мистер Чип, и здравствуйте, домашние программируемые системы».
К рождественскому сезону того года потребители могли выбирать из широкого спектра гибких программируемых консолей. Они практически загнали системы на специализированных чипах в чуланы по всей Америке.
Для клиентов, интересующихся игровым компьютером, Bally предлагала «Professional Arcade». Её отличала фантастическая коллекция спортивных и аркадных игр, дополненная аудиовизуальными эффектами, почти такими же хорошими, как у монетных автоматов.
В более низкой ценовой категории были «Video Computer System» от Atari (продававшаяся её старыми друзьями из Sears как «Tele-Arcade») и долгожданная программируемая система Odyssey².
Все три системы рекламировали десятки игровых картриджей с обещанием выпустить ещё больше позже. Crazy Eddie, ведущий нью-йоркский розничный продавец электроники, продал во время рождественских праздников 1978 года больше видеоигр, чем любого другого типа товаров в магазине.
Mattel присоединилась к маршу программируемых систем в 1980 году с Intellivision. Её «Master Component» рекламировался как основа модульной компьютерной системы, но пока что в продаже есть только он.
Здесь было что-то для каждого. Atari специализировалась на аркадных играх, Intellivision делала упор на спортивные симуляторы, а Odyssey² находила баланс между двумя другими системами.
Как далеко шагнула технология за прошедшие четыре года? Atari VCS изначально была создана для воспроизведения всего двух игр. «Это верно, — говорит
Стив Райт из Atari: «VCS была в основном разработана для игр с ракетками и танковых сражений. Фактически, во время проектирования VCS считалось, что емкости программы в 2 килобайта будет более чем достаточно.
«Но затем они решили: «А, черт с ним, почему бы не сделать 4 килобайта», — объясняет Райт. — «Но мы не думали, что хоть кто-то будет это использовать»
В итоге, Atari начала выпускать 4кб-игры — размещая дополнительный чип в самом картридже — гораздо раньше, чем они сами того ожидали. К тому времени, как появились домашние версии Missile Command и Asteroids, компания использовала технику, позволявшую VCS считывать две чередующиеся 4К-программы.
Компания Activision, основанная Джимом Леви и четверкой дизайнеров, стала следующим новшеством в мире электронных игр. Созданная в 1980 году, она занимается исключительно разработкой и продажей программного обеспечения для домашних приставок. Activision сейчас создает игры, совместимые с VCS, но ходят слухи, что до конца года и другие компании последуют по их стопам. (Одна из них уже заявила об этом; Imagic будет производить картриджи как для VCS, так и для Intellivision.)
Odyssey (имеется в виду Magnavox прим. Пер), компания, которая положила начало всей отрасли, предпринимает масштабное наступление на домашний рынок. Продолжая выпускать аркадные игры, такие как UFO и K.C. Munchkin, и kideo (судя по всему, детские игры прим. Пер.) вроде Monkeyshines, Odyssey² пытается завоевать симпатии более искушенных игроков с помощью игр, использующих алфавитно-цифровую клавиатуру устройства. Её серия гибридов настольных и видеоигр для взрослых, затрагивает такие классические темы, как фэнтези-приключения (Quest for the Rings), война (Conquest of the World) и финансы (The Great Wall Street Fortune Hunt). Расширяя диапазон своей библиотеки программ, Odyssey² явно надеется извлечь выгоду из растущего признания того, что электронные игры — это развлечение для всей семьи.
Последнее слово в саге о видеоиграх, вполне возможно, замкнет круг, вернув всё к компьютерам, которые всё это и породили. Сегодняшние микрокомпьютеры мощнее того, на котором Стив Рассел создал «Spacewar», так что совершенно логично, что они станут игровыми машинами завтрашнего дня.
В настоящий момент производители видеоигр не уверены, готов ли средний американец подружиться с компьютером. Сообщается, что Atari скоро начнет производство супер-системы для видеоигр уровня аркадных автоматов.
Вопрос сейчас в следующем: в какой момент игровая система встретится с компьютером? По мере того, как последний одновременно дешевеет и становится мощнее, пройдет не так много времени, прежде чем два сегмента электронного игрового хобби сольются воедино. Уже сейчас гибкие диски конкурируют с картриджами ПЗУ в качестве носителей для хранения игр.
Одно можно сказать наверняка. Если первое десятилетие видеоигр хоть о чем-то говорит, то следующие 10 лет должны обеспечить массу впечатлений как на домашнем экране, так и за его пределами.
«ВЕЛИКИЕ МОМЕНТЫ В ИСТОРИИ ВИДЕОИГР»
ХРОНОЛОГИЯ
1962 Стив Рассел создаёт Spacewar, первую компьютерную видеоигру. Его усилия напрямую вдохновляют другого выпускника MIT, Нолана Бушнелла.
1966 Ральф Баер, работая в Sanders Associates, начинает разработку первого устройства для игр через домашний телевизор.
1967 Баер нанимает Билла Харрисона и Билла Буша, назначая их в небольшую лабораторию под названием «игровая комната». Странные звуки из-за запертой двери кабинки порождают дикие слухи.
1971 Нолан Бушнелл создаёт свою первую видеоигру, Computer Space. Эта коммерческая версия Spacewar оказывается опередившей своё время. Сложные правила и абстрактный характер игры сбивают с толку и отпугивают игроков. Она проваливается.
1971 Вскоре после того, как Бушнелл представляет Computer Space, другой студент MIT по имени Билл Питтс создаёт свой собственный вариант Spacewar. Galaxy Game оказывается ещё менее успешной; прототип был единственной когда-либо собранной версией.
1972 Magnavox представляет новаторскую игровую систему Ральфа Баера, Odyssey. Америка остаётся равнодушной, но визионеры видят потенциал.
1972 После того как Midway отказывает ему, Бушнелл основывает собственную компанию. Он называет её Atari, что эквивалентно понятию «шах и мат» в японской игре Го. Когда Pong тестируется в баре Andy Capp's в Саннивейле, Калифорния, он сразу же ломается. Причина в монетоприемнике, забитом четвертаками до отказа!
1973 Universal Research выпускает вторую в мире домашнюю видеоигру. Компании не суждено стать «Avis» новой индустрии.
1973 Magnavox представляет Odyssey миру в телепередаче на общенациональном телевидении с участием Фрэнка Синатры. Может быть, если бы это был Элтон Джон...
1975 Появление чипа LSI (большой интегральной схемы), открывает путь для целого поколения игр с мячом и ракеткой.
1975 Sears соглашается продавать домашние видеоигры Atari, давая молодой компании доступ к общенациональной аудитории.
1976 Coleco использует суперчип General Instruments для создания невероятно популярной Telstar Arcade. Её успех вдохновляет не менее 70 компаний выпустить видеоигры к сезону праздничных подарков.
1976 Дебютирует первая программируемая система, Channel F, от Fairchild Electronics. RCA следует за ней с чёрно-белой Studio II.
1976 Warner Communications устанавливает новый рекорд по тратам на видеоигры, когда конгломерат покупает Atari за 28 миллионов долларов.
1977 Историческая «Gametronic Conference» собирает всех ведущих деятелей индустрии видеоигр на встречу в Сан-Франциско. Ральф Баер и Нолан Бушнелл получают награды за свою новаторскую работу.
1978 Уставшая от 'Pong' страна обращает свой взор к программируемым играм и находит на полках магазинов Atari VCS, Magnavox Odyssey² и Bally Professional Arcade.
1978 Небольшой японский производитель пачинко придумывает интересное развлечение для монетных автоматов под названием Space Invaders. Midway приобретает лицензию на производство американской версии, и она оказывается чем-то большим, чем умеренным успехом.
1980 Mattel запускает свой модульный игровой компьютер, Intellevision. Система увлекает людей замечательной графикой и никто, на самом деле, не беспокоится о том, что обещанные периферийные компоненты так и не выпущены.
1980 Джим Леви и четверо бывших дизайнеров Atari — Дэвид Крейн, Ларри Каплан, Алан Миллер и Боб Уайтхед — основывают Activision, первую в мире компанию по разработке программного обеспечения для видеоигр. Неудивительно, что компания сразу же начинает уделять гораздо больше внимания дизайнерам игр, указывая их имена на упаковках картриджей.
1981 Atari представляет аркадную игру Asteroids. В игре используется графическая система, разработанная Cinematronics/Electrohome. Появление этой Quadrascan системы, хотя и только чёрно-белой, сигнализирует о ещё одном шаге вперед.
1981 Atari входит на рынок домашних компьютеров с системой 400/800 — и отличной космической игрой Star Raiders.
1981 Приток женщин в аркады делает этот год годом Pac-Man.
1981 Выходит первый номер журнала Electronic Games — первого журнала, полностью посвящённого аркадным играм.
1981 Появляется цветная Quadrascan. Atari выпускает Tempest, а Sega/Gremlin предлагает Space Fury.
Комментариев нет:
Отправить комментарий