Первая часть Zork оказалась для меня одной из трех главных игр 1981 года, наряду с Wizardry и Ultima. Zork стал вольным римейком Adventure - вероятно, самой первой текстовой приключенческой игры. "Больше и лучше" - кажется, этой фразой руководствовались создатели. Больше комнат, загадок, лучше система распознавания текста. Zork II продолжает направление, заданное первой игрой. С одной стороны, это просто второй кусок оригинального, большого Zork с мейнфреймов - игру пришлось разделить на три части, чтобы выпустить на домашних компьютерах. С другой - вторая часть всё таки развивает как геймплейные идеи первой, так и её повествование. Чтобы разобраться лучше, я проведу Вам небольшую экскурсию по её миру.
Платформа: Apple II
Разработчик и издатель: Infocom
Времени в игре: около 8 часов
Напомню, что в первой игре мы прибываем к порогу загадочного белого дома, в подвале которого скрыт вход в великую подземную империю Плоскоголовых. Исследовав её и собрав 19 сокровищ, игрок получает карту, указывающую на древний курган глубоко в лесу. Первая часть заканчивается, когда мы входим в него, оказываясь на пороге доселе неизведанной части империи. Что дальше?
Внутри Кургана
Вы находитесь внутри древнего кургана, глубоко скрытого в тёмном лесу. Курган продолжается узким тоннелем в южном его конце. Вы видите слабое сияние вдали.
Меч эльфийской работы лежит на земле.
Странно знакомый латурнный фонарь лежит на земле.
Дверь за спиной закрыта и не остается больше ничего, кроме как взять старый добрый фонарь и отправиться вперёд.
| Карта мира, чтобы было нагляднее ориентироваться в статье |
Вступительная часть игры ощущается очень кинематографичноо. Вернее... книжно. Это огромная пещера, освещенная естественным светом, почти прямая. Несколько комнат мы просто идем вперед, созерцая окружающие красоты, и только к её концу, там, где есть развилка в маленький сад с газебо, единорогом и топиарием, естественного света перестает хватать и приходится зажечь лампу. Игра словно дает настроиться на свою атмосферу - атмосферу древнего, покинутого, потускневшнего мира.
Но, как и в первой части, этот мир обитаем. Даже в стартовой пещере, недалеко от входа, у Вас есть шансы встретить его.
Этот неопрятного вида старец, со всклоченной бородой, безумными глазами и волшебной палочкой - тот самый волшебник Фробозза из названия игры. Также как и вор из первой части, он перемещается по всей карте и, встретив нас, пытается заколдовать. Арсенал у него довольно бесячий и неприятный, а все заклинания начинаются на F. Например:
-Fall (упасть) - заставляет путаться в ногах и падать при передвижении. В некоторых зонах это может быть фатально.
-Fierce (ярость) - заставляет в ярости бросаться на других жителей подземелья. В случае с местным флегматичным драконом это также зачастую приводит к смерти. Иногда волшебник по приколу произносит и Fireproof, после чего дракон, напротив, становится совсем не страшен.
-Fantasize (фантазировать). Вызывает галлюцинации и показывает несуществующие сокровища. Я купился, да.
-Filch (украсть). Крадет одно из сокровищ. Ничего удивительного, всё как в первой игре, но бесит неимоверно.
-Flouresce - сиять! Иногда волшебник накладывает это заклинание, когда в фонаре заканчивается топливо. Не самое плохое, но может заблокировать прохождение в самом-самом конце игры.
Ну и другие. Порой волшебник проваливает свои заклинания и, тяжело вздохнув, удаляется восвояси. Могу ему только посочувствовать, но не от всего сердца. Частенько после появления этого засранца приходится просто загружаться.
В любом случае, пройдя через стартовую пещеру, столкнувшись с волшебником или нет, мы попадём в местный хаб - комнату-карусель. Помещение, которое постоянно вращается и забрасывает в случайные комнаты. Тут как раз пора начинать картографировать - на бумаге будут видны все входы и выходы, включая те, куда нельзя попасть пока комната вращается. Zork II, относится к игроку куда бережнее в плане картографирования, ведь можно исследовать все коридоры последовательно, раз за разом возвращаясь в круглую комнату. И невзаимные переходы тут хоть и есть, но их меньше и у игры, как будто бы нет цели запутать игрока специально. Итак, куда можно пойти и чем заняться?
-Сюрреалистичная зона "Алисы". Попасть туда можно отгадав настоящую загадку (как Бильбо в "Хоббите"), которая ещё и подсказкой для следующей головоломки служит. Внутри ждут эксперименты с разноцветными пирожками с надписями "съешь меня" и возможность подружиться с роботом, а также головоломка, решение которой позволяет остановить карусель. Соблюдайте технику безопасности!
-Логово древнего дракона. Силой его не взять, но если справитесь хитростью, то сможете спасти принцессу, получить доступ к сокровищнице и... банку. Да, именно, банку. Его придется ограбить. Одна из самых бесячих загадок игры. Зато и дракон, и принцесса демонстрируют новую фишку в решении головоломок - они могут перемещаться за игроком и от игрока, и это надо использовать в своих целях.
-Жерло потухшего вулкана. Тут можно заняться воздухоплаванием и подняться на самый верх, даже вылететь из подземелья. Делать этого не рекомендуется, но перед смертью Вы можете увидеть тот самый белый дом из первой игры. Воздушный шар тоже представляет собой интересный объект для взаимодействия. Его можно поднимать и опускать, регулируя пламя и нужно обязательно следить за тем, чтобы он был пришвартован, чтобы не попрощаться с ним незапланированно.
-Комната со странными углами. Самый ужасный лабиринт в приключенческих играх до сих пор. Чтобы решить его, надо... сыграть в бейсбол. Об этом чуть ниже. Перед самим лабиринтом находится комната с огромным менгиром с буквой F, а под лабиринтом - проход вниз, ещё глубже, охраняемый Цербером.
-Ну и, конечно, логово Волшебника, где вам придется... впрочем, обо всём по порядку. Туда ещё и не так-то просто попасть, дверь, которая закрывает вход внутррь - живая и просто так этого стража не обойти.
Можно бродить по этим комнатам в разном порядке, пытаться решить головоломки и искать сокровища и другие предметы, но первые несколько часов, Вам, скорее всего будет непонятно, зачем всё это вообще нужно и куда двигаться дальше. Намеки на цели игры можно получить у второго важного обитателя подземелья. С ним можно встретиться либо примерно на середине игры, открыв вход в логово Волшебника и разгадав, что там нужно сделать, либо гораздо раньше... просто умерев. После смерти игра не заканчивается, вместо этого игрок оказывается в странном пространстве, заполненном красным туманом, где встречает Демона. Демон не дает игроку умереть и со словами "ты мне еще понадобишься" отправляет нас назад в подземелье. Правда, все вещи будут в беспорядке раскиданы по всей карте, так что иногда проще перезагрузиться.
Но, загрузившись, можно лишить себя важной подсказки. С загробным миром связана одна из моих самых любимых загадок в игре. Чтобы призвать Демона "в реальности", нужно найти три особых сферы. И если с первыми двумя разобраться не очень сложно, то третья тщательно скрыта. Лампочка над головой у меня загорелась очень ярко, когда я понял, что в момент смерти, аватар оказывается в одной из них и видит изнутри место, в котором сфера находится (ну или можно просто посмотреть в неё, как в палантир, чтобы увидеть расположение следующей).
Демона мы призываем в логове Волшебника с помощью этих самых трех сфер. Он предлагает исполнить любое желание, так как ему надоело служить Волшебнику. Но для этого ему потребуется достойная плата. Так что, сокровища в этот раз мы не просто собираем в витрину или другое безопасное место, но скармливаем Демону в обмен на его благосклонность. А аппетиты у него, надо сказать, конские - все десять сокровищ игры уйдут ему в плату.
И вот, когда все драгоценности собраны, карта изучена вдоль и поперек, пришло время, наконец, загадать желание. Тут уже всё зависит от уровня задолбанности игрока ближе к концу игры. Но вариантов, которые приблизят развязку не так много. С чувством торжества можно потребовать у Демона убить Волшебника. Ну или поступить более гуманно и всего лишь отнять у него палочку. Или сдвинуть менгир, под которым лежит предмет, нужный для обхода Цербера.
Важно: требуйте демона отдать палочку ВАМ, а не просто забрать её у волшебника. Или, ну, сохранитесь перед этим.
В конце концов, именно вниз нам и нужно, ведь после сбора всех сокровищ и исследования всей карты единственным белым пятном остается именно комната, охраняемая Цербером. Обойдя его, мы попадем в склеп, который ощущается как буквальное дно местного мира и останется решить только одну, последнюю головоломку. Чтобы увидеть скрытую дверь придется погасить фонарь. наш верный фонарь, отпугивающий чудовищ. Не забывайте, кстати, что Грю всё ещё живут в темноте и понадобится что-то, чтобы их отпугнуть.
Если использовать на себя заклинание света, а такой соблазн может возникнуть, если фонарь погаснет, то последняя головоломка будет нерешаемой, ведь волшебный свет нельзя погасить. И таких способов залочить себе игру очень, очень много. Можно счесть такую особенность духом времени, молодостью геймдизайна или платой за свободу действий. Многократные перезагрузки, в любом случае, неизбежны.
Это был краткий экскурс в новый уголок подземной империи плоскоголовых. Но что можно сказать о Zork II как об игре?
Принципиально с первой части не поменялось ничего. Это всё тот же поиск сокровищ в страных подземельях с отличной системой распознавания текста, которая поддерживает и сложные предложения и даже возможность разговаривать с персонажами. Но множество отличий здесь скрыты в деталях. Игра всё ещё крайне жестока к игроку и загадками, и персонажами и огромным количеством тупиков от неудачных применений предметов, глупых смертей и прочего. Но всё же, даже по сравнению с первой частью здесь чувствуется шажок навстречу к игроку. Робкий, такой, неуверенный шажок в пользу дружелюбия. Картографирование уже не такое мучительное, как раньше, в него даже зашита прекрасная задачка на поиск скрытой локации - еще один выход из карусельной комнаты, который можно увидеть на вашей бумажной карте только зарисовав семь остальных. По мне так, это очень классно. Но есть и пара загадок с картографией, которые стали прямо таки печально известными. Это "комната со странными углами" и банк.
В 1993 году некий Грэм Нельсон опубликовал "Билль о правах игрока". Имеются в виду игроки именно в текстовые приключенческие игры. Речь идет о достаточно справедливых правах вроде "не быть убитым без предупреждения", "иметь возможность выиграть не зная будущих событий" или "иметь достаточно ясный парсер". Всего 17 пунктов.| Победный экран |
Игру я проходил полностью на "железном" Apple II. Есть что-то очень приятное в том, чтобы играть в такие игры на винтажном компьютере, не смотря на то, что это, порой, не так удобно. Вместо обычного дисковода с дискетами у меня эмулятор, но работает он на аутентичной скорости (не очень быстрой) и для сохранения надо постоянно менять образы дискет, но это, в общем, просто дух времени. Ну или можно разжиться вторым дисководом. Главная сложность в прохождении игры на Apple II в том, что игра не поддерживает 80 столбцов текста и строчные буквы (такая возможность появилась у компьютеров Apple II из коробки только в 1983, но далеко не во всех играх это заработало), так что пришлось мириться с не очень удобно читаемым текстом. Зато не отвлекает ничего. Возможно, это хороший повод собрать себе IBM PC в качестве компьютера мам, он для учебы нужен для работы с текстом.
Комментариев нет:
Отправить комментарий