Игры для обзоров и прохождения я выбираю субъективно, из журналов. То, что часто упоминают, то что на слуху или то, что мне просто понравилось по описанию. Но, порой интересный рассказ может быть и об играх, которые я не выбираю. И почему. Одна из таких игр - Time Zone от On-Line Systems, первый пик для Роберты Уильямс и Гражданин Кейн Star Citizen своего времени. Монструозная игра на шести двусторонних дискетах по цене 100 долларов. Игры среднего сегмента (большинство) стояли 25-30 долларов максимум. Консоль Atari VCS можно было купить за 125. Откуда такая цена и уверенность, что игру купят?
Чтобы понять эти масштабы, надо понять психологию игрока в адвенчуры. Любитель таких игр - ненасытная дыра, жаждущая бесконечного потока самых сложных головоломок. Роберта Уильямс сама выпала из жизни на неделю, пока решала оригинальную Adventure, Скотт Адамс штамповал приключения в огромных количествах, чтобы хоть как-то насытить аудиторию, а Infocom старалась выпускать свои шедевры 3-4 раза в год. Для игроков это было действительно похоже на зависимость, но проблема главная проблема этих игр в том, что они одноразовые. Нельзя стереть себе память и пострадать пройти The Wizard And The Princess ещё раз. Поэтому игры делались как можно более сложными и несправедливыми, чтобы растянуть процесс хоть немного. Появление самой большой и сложной игры было только вопросом времени. Но, как и в случае с Wizardry II она оказалась нужна только самым отчаянным фанатам. Я оказался не из таких и не вижу смысла браться за огромную и несправедливую игру, которую точно не пройду без подсказок. Вместо этого я лучше возьмусь за любую игру от Infocom, которые наоборот, пошли по пути доступности и упора на качество, а не количество. А про Time Zone просто с интересом порассуждаю и принесу вам перевод интервью с Робертой Уильямс, взятого редакцией Computer Gaming World за июнь 1982 года. Приятного чтения!
TIME ZONE — долгожданная многодисковая приключенческая игра от OnLine Systems — наконец вышла и вызывает значительный интерес в нашем хобби. Это грандиозная игра с точки зрения объёма и масштаба. TIME ZONE, представленная на шести двухсторонних дисках — безусловно, самая большая игровая программа из доступных на рынке. Игра такого масштаба уже в силу своего размера обязана стать вехой в компьютерном игровом хобби. Станет ли она чем-то большим (то есть «прорывной игрой» или «классикой») — покажет время. Будет интересно посмотреть, как вы, покупатели, отреагируете на эту огромную и дорогую игру (99,95 доллара) (332 доллара с учетом инфляции прим. пер.)
Это интервью с автором игры, Робертой Уильямс (далее РУ), состоялось 2 апреля 1982 года, вскоре после того, как TIME ZONE появилась в продаже.
CGW: Прежде всего, позвольте поздравить вас с таким масштабным проектом. От изначальных шести дисков вы пришли, по сути, к двенадцати, TIME ZONE впечатляет уже хотя бы своим размером и масштабом.
РУ: (Довольно хихикает)
CGW: В руководстве сказано, что TIME ZONE создавалась больше года, не считая шести месяцев написания сценария до начала какого-либо программирования. В руководстве перечислены десять человек, которые работали над TIME ZONE по шесть-двенадцать часов в день. Если я восприму это буквально и сложу часы (считая 200 рабочих дней в году), я получу невероятную цифру от 12 000 до 24 000 человекочасов работы. Сколько же всего часов было затрачено на разработку TIME ZONE?
РУ: На самом деле, те, кто участвовал в проекте, работали по восемь часов в день. Некоторые из десяти перечисленных не работали над проектом полный рабочий день. Например, Кен (Уильямс) написал исходный интерпретатор, поэтому его имя и фигурирует в списке. Он никогда фактически не занимался самой работой над игрой. Эта часть уже была сделана. (Ещё два года назад для игры Mystery House, прим.пер.) Джефф Стивенсон взял исходный интерпретатор, написанный Кеном, и переработал его для TIME ZONE. Нужно было сделать множество доработок. Возвращаясь к вашему вопросу — я работала над проектом шесть месяцев в одиночку, хотя это были не восемь часов в день, пять дней в неделю. Скорее три-четыре часа в день. После шести месяцев написания и проектирования игры я работала с остальными — с перерывами — следующие восемь месяцев. В итоге прошло четырнадцать месяцев, прежде чем игра была полностью готова.
CGW: Кстати, мне было бы интересно узнать, какую прибыль вы можете ожидать от такого проекта, как TIME ZONE.
РУ: Обычно мы платим 25–30% роялти за разработку игры. Но TIME ZONE сделана полностью внутри компании, и я, как таковая, не получаю роялти. Помните, что TIME ZONE не могла бы быть сделана одним человеком. Она не могла бы быть сделана даже двумя или тремя людьми без нескольких лет работы. Пока я писала игру, другие люди её программировали и занимались графикой. Иногда мне кажется, что люди не считают меня такой же полноценной частью творческого процесса, из-за того, что я не программирую. Проектирование игры — это самая важная и творческая часть проекта (а также самая весёлая).
CGW: В руководстве упоминается, что для TIME ZONE пришлось переписать много кода из других ваших игр. Что в этом плане в TIME ZONE сделано иначе?
РУ: Несколько вещей… Картинки высокого разрешения в TIME ZONE рисуются примерно в три раза быстрее, чем в наших старых играх. Большинство картинок для TIME ZONE нарисовал Терри Пирс — очень хороший художник. В своих старых играх картинки рисовала я, а я не художник.
Когда вы смотрите инвентарь в наших старых играх, требуется обращение к диску, из-за чего возникает задержка. В TIME ZONE инвентарь находится в памяти, и его можно увидеть нажатием одной клавиши. Кроме того, новая функция сохранения игры более эффективна, чем старая.
CGW: Игра охватывает периоды от доисторической эпохи до далёкого будущего. Насколько глубоко проработан исторический аспект игры? Исторические ситуации показаны поверхностно, или искателям приключений придётся доставать свои учебники истории, чтобы решить некоторые части игры?
РУ: Нет, игрокам не понадобится доставать учебники истории для прохождения. Игра в TIME ZONE требует логического мышления и решения головоломок. Однако мне самой пришлось провести большое историческое исследование, чтобы сделать игру максимально точной. Нам не хотелось, чтобы люди звонили и говорили: «О, вы поместили Клеопатру не в ту эпоху» или что-то в этом роде (как выяснилось, одну ошибку я всё же допустила). Я исследовала энциклопедии, а также другие книги. В паре случаев мне пришлось звонить в библиотеку, чтобы получить информацию, которую я не могла найти больше нигде. Например, мне потребовалось несколько телефонных звонков, чтобы выяснить, где находилась официальная резиденция Наполеона. Оказалось, что его официальный дворец был в Париже.
CGW: Вы упомянули, что допустили ошибку в игре. Не расскажете нам, в чём она заключалась?
РУ: Она скорее географическая или зоологическая, чем историческая. Я поместила птицу нанду в Австралию, хотя на самом деле она обитает в Южной Америке. Ошибка произошла из-за моей поездки в зоопарк Лос-Анджелеса. Там животные демонстрируются в соответствии с континентами, откуда они родом, и нанду находилась вместе с кенгуру в австралийской зоне.
Когда мы выяснили, что нанду родом не из Австралии, игра была почти готова к отправке. На её исправление и повторное тестирование потребовалось бы несколько недель. Поэтому мы решили просто добавить в документацию дисклеймер о том, что в игре могут быть некоторые ошибки.
CGW: Это не звучит как серьёзная ошибка. Будем винить в этом зоопарк Лос-Анджелеса.
РУ: Да (смеётся).
CGW: В руководстве упоминается, что в мае 1982 года вы сможете предлагать подсказки по TIME ZONE. Это будет строго по телефону, или вы предложите какой-нибудь лист с подсказками?
РУ: Мне никогда не нравились листы с подсказками. Я считаю, что если у людей есть ответы перед глазами, они скорее посмотрят ответ, чем попытаются решить проблему самостоятельно. Мы вполне готовы отвечать на вопросы, если люди звонят нам с конкретными вопросами, но мы не хотим раздавать листы с подсказками. Я просто не думаю, что люди должны платить 32 доллара за The Wizard and the Princess, а потом просто посмотреть подсказки, чтобы легко её пройти. (Роберта, сколько стоила минута звонка на горячую линию, га? прим. пер.)
CGW: Есть ли у вас какие-нибудь данные об общем объёме словарного запаса TIME ZONE? (важный параметр для адвенчур в то время, сколько слов игра может понять прим. пер.)
РУ: О, Боже! Я уверена, что он исчисляется тысячами слов, хотя я не совсем уверена. В средней приключенческой игре от 50 до 100 локаций, тогда как в TIME ZONE их 1300. В некоторых локациях или регионах больше возможностей для диалога. В некоторых регионах требуется много разговоров, а в других их почти нет.
CGW: На данный момент TIME ZONE работает только на Apple II. Будет ли она доступна для других компьютеров?
РУ: Возможно, в будущем она станет доступна на Atari 400/800. Проблема с компьютером Atari на данный момент в том, что TIME ZONE (на двенадцати сторонах дисков) требует много времени для копирования, а наша программа копирования для Atari действительно медленная по сравнению с программой копирования для Apple. Кен мог бы сесть и написать программу копирования, которая сделала бы процесс намного быстрее, если бы у него когда-нибудь нашлось на это время. Когда это произойдёт, мы выпустим TIME ZONE на Atari. Кроме того, TIME ZONE в конечном итоге будет доступна на IBM PC.
CGW: Что бы вы посоветовали будущим игрокам в TIME ZONE?
РУ: Это не лёгкая игра. И она не для новичков. Чтобы пройти TIME ZONE, требуется действительно очень много времени; даже для того, кто знает ответы. Если я сама сажусь тестировать TIME ZONE, то у меня уходит целая неделя на то, чтобы пройти её один раз во время тестирования, и это зная, что делать! Убедитесь, что у вас есть ХОРОШИЕ карты. Используйте воображение. Не сдавайтесь. Это займёт ОЧЕНЬ много времени.
CGW: А теперь главный вопрос. Когда выходит продолжение?
РУ: (Смеётся) Никогда! Я выгорела от приключенческих игр. Я даже не хочу смотреть в эту сторону. Прошло два года, за которые я написала четыре приключенческие игры, включая TIME ZONE, и я очень устала.
CGW: То есть планов превзойти TIME ZONE нет.
РУ: Я не думаю, что кто-либо вообще сможет её превзойти. Когда мы в это ввязались и увидели, насколько это большая работа, мы почти пожалели, что вообще это затеяли. Теперь, когда всё закончилось, я рада, что мы это сделали, но это создало огромную нагрузку на нашу компанию. Это было непросто. Для меня это было сродни созданию эпического фильма в традициях Сесиля Б. Демилля. К таким вещам просто не делают продолжений.
CGW: Судя по Вашему волнению, TIME ZONE — это нечто, на что в будущем можно будет оглянуться как на классику своего времени.
РУ: Надеюсь. Это было бы приятно. (К сожалению или к счастью нет, Роберта. прим.пер.)
CGW: Не хотите ли добавить что-нибудь к тому, что вы нам уже рассказали?
РУ: Да. Я считаю, что TIME ZONE научит людей некоторым вещам об истории. Некоторые люди узнают новые для себя вещи, играя в эту игру. Время от времени я вставляла определённые исторические факты, которые не имели никакого отношения к прохождению игры, просто чтобы помочь им учиться. В глубине души я надеюсь, что TIME ZONE можно было бы использовать как обучающий инструмент для преподавания истории в школах. Некоторые школы используют приключенческие игры, чтобы учить детей логически мыслить. Мне нравится думать, что это способ сделать изучение истории веселым .
Комментариев нет:
Отправить комментарий