Игры для обзоров и прохождения я выбираю субъективно, из журналов. То, что часто упоминают, то что на слуху или то, что мне просто понравилось по описанию. Но, порой интересный рассказ может быть и об играх, которые я не выбираю. И почему. Одна из таких игр - Time Zone от On-Line Systems, первый пик для Роберты Уильямс и Гражданин Кейн Star Citizen своего времени. Монструозная игра на шести двусторонних дискетах по цене 100 долларов. Игры среднего сегмента (большинство) стояли 25-30 долларов максимум. Консоль Atari VCS можно было купить за 125. Откуда такая цена и уверенность, что игру купят?
Чтобы понять эти масштабы, надо понять психологию игрока в адвенчуры. Любитель таких игр - ненасытная дыра, жаждущая бесконечного потока самых сложных головоломок. Роберта Уильямс сама выпала из жизни на неделю, пока решала оригинальную Adventure, Скотт Адамс штамповал приключения в огромных количествах, чтобы хоть как-то насытить аудиторию, а Infocom старалась выпускать свои шедевры 3-4 раза в год. Для игроков это было действительно похоже на зависимость, но проблема главная проблема этих игр в том, что они одноразовые. Нельзя стереть себе память и пострадать пройти The Wizard And The Princess ещё раз. Поэтому игры делались как можно более сложными и несправедливыми, чтобы растянуть процесс хоть немного. Появление самой большой и сложной игры было только вопросом времени. Но, как и в случае с Wizardry II она оказалась нужна только самым отчаянным фанатам. Я оказался не из таких и не вижу смысла браться за огромную и несправедливую игру, которую точно не пройду без подсказок. Вместо этого я лучше возьмусь за любую игру от Infocom, которые наоборот, пошли по пути доступности и упора на качество, а не количество. А про Time Zone просто с интересом порассуждаю и принесу вам перевод интервью с Робертой Уильямс, взятого редакцией Computer Gaming World за июнь 1982 года. Приятного чтения!