вторник, 18 марта 2025 г.

Wizard and the Princess

Обложка руководства первого издания

Уф. После Mystery House я остался... доволен. Она не была шедевром, но всё ещё была просто интересной игрой и, вообще-то, большим прорывом для всего жанра приключений. С интересными фишками, единообразным миром, в который можно поверить, графикой, в конце концов. И когда я почитал обзор следующей игры студии, Wizard and the Princess, которая обещала ещё и цветную графику и два раза больше иллюстраций, я решил, что это будет отличное приключение. Ну... Встречайте, первый в блоге обзор игры, которая мне не понравилась. Которая меня просто выбесила и разочаровала. Сейчас расскажу вам про её грехи и попробую найти хоть какие-нибудь сильные стороны и оценить историческую значимость.

Название: Hi-Res Adventure #2: Wizard and the Princess
Разработчик и издатель: On-line Systems (Кен и Роберта Уильямс)
Платформа: Apple II
Проведено времени в игре: около четырех часов

На сей раз, вместо классического детектива у нас сказка. Короткий текст с задней обложки руководства рассказывает старую, как мир историю: Злой Волшебник Харлин похитил принцессу Присциллу, юную дочку короля Георга. Об этом герой (как обычно, просто аватар игрока без рода и племени) узнаёт совершенно случайно забредя в королевство Серения, вернее, один из городков посреди пустыни. Тут-то он и узнает от глашатая, что король обещает возможному спасителю руку и сердце принцессы, ну и полцарства в придачу, конечно же. Только нужно пересечь Пустыню и Великие Горы на севере, чтобы добраться до замка Харлина. 

Вот именно с этого момента и начинается игра. Мы стоим на городской площади, вокруг пустыня, а дорогу на тот самый Север преграждает гремучая змея. Пока описывал диспозицию, подумал, что эта змея, загораживающая дорогу, по эффективности похожа на дверь посреди той же самой пустыни - абсолютно искусственное и бессмысленное с точки зрения бытовой логики препятствие. И это сразу задаёт тон всему остальному.

Стартовый экран



Человека, решившего сыграть в Wizard and the Princess встречают сразу две удивительные вещи. Во-первых: цветные иллюстрации. Не всратые линии с уплывающими цветами. Не однотонная заливка двумя цветами, как в Odyssey, а прям разноцветные арты. По качеству они, к сожалению, не очень далеко ушли вперёд от картинок из Mystery House. Роберта Уильямс всё ещё не умеет рисовать, а оборудование, на котором приходится это делать, всё ещё отвратительно неудобное. Но игру за качество артов я судить точно не буду. Как говорится, делали, что могли и вау-эффекта в своё время разработчики действительно смогли добиться, о чем говорят просто ошеломительные продажи.

Ну а во-вторых: игра начинается с наверное, худшей головоломки, которую я видел в приключенческих играх. Не в 1978-1980, а вот вообще за всю жизнь. Холодильник из Братьев Пилотов нервно курит в сторонке. Так вот, в чём суть. Как я уже сказал, единственный проход на север охраняет ядовитая змея. А вокруг города - Лабиринт. Да, тот самый, с одинаковыми экранами и невзаимными переходами. Очень быстро в лабиринте находится камень. Отличное оружие против змеи, не так ли? Вот только при попытке подобрать его, появляется сообщение "Вас ужалил ядовитый скорпион. Вы умерли. Хотите сыграть ещё?". Вот так вот быстро, да. В лабиринте вообще валяется несколько таких камней, абсолютно одинаковых. Можно попробовать решить задачу грубой силой - перебирая ВСЕ камни и загружаясь, загружаясь, загружаясь. Можно поступить чуть умнее: печатать команду LOOK STONE, тогда будет прорисовываться отдельный экран со скорпионом. Но это очень медленно. Прорисовка каждого экрана занимает около пяти секунд, как и любой переход между локациями, так что непонятно, что будет быстрее - перезагружаться каждый раз или ОСМАТРИВАТЬ КАМЕНЬ. 

Скорпион под камнем


Но вот, наконец-то, находится тот самый, без скорпиона. Мы подбираем его и возвращаемся к змее. Убив её, открывается проход в другую часть пустыни. Игра любезно напоминает, что персонажу в пустыне нужно пить, и если не выпить воды, которая есть в инвентаре со старта, то аватар умрёт через три хода. Я, вначале, лихорадочно пытался отыскать воду на карте, перезагружаясь, а потом догадался посмотреть на свои вещи. Это уже мой косяк, ладно.

Бродя по пустыне можно встретить ещё две головоломки со змеями. Ещё один ползучий гад начинает охотиться за нами, случайно перемещаясь между экранами. От камня эта змея быстро уворачивается. Чтобы прогонять её, нужно найти палку и отгонять змею ей (видимо, делаем BONK). Третья змея оказывается зажата камнем и вот её уже надо спасти. Это оказывается Змеиный Король, который вознаграждает нас Волшебным Словом, превращающим нас в змею на несколько ходов. Итого - три змеи, три загадки с абсолютно разными непоследовательными решениями. Так будет и дальше.

Ну и главная проблема игры, которая следует из всех этих грехов - большую часть загадок можно понять и решить только погибнув или попав в тупик. А тупиков тут крайне много. Как и смертей. Смертей, о которых игра не предупреждает. И это не "обучение через смерть", как в какой-нибудь серии Dark Souls, когда запланированная смерть постепенно всё больше и больше позволяет нам понять законы выдуманного мира и в какой-то момент научиться в нём побеждать. Главная проблема мира Wizard and the Princess в том, что у него, по сути, нет каких-то постоянных законов. Единственное, чему можно обучиться через смерть - это постоянным сохранениям в разные слоты, потому что игру можно очень легко заблокировать и здесь очень много загадок, решение которых можно узнать только проиграв. Да, не все они такие. Но среди остальных мне не запомнилось ничего оригинального.

Сущность в виде гномика - мерзкий вор, будет преследовать
нас и в серии King's Quest


И ладно бы это были просто смерти. Порой это довольно глупые смерти. В какой-то момент мы попадаем на пиратский остров - условный третий уровень игры. Конечно, с пляжа мы отправляемся его исследовать. И вот если от лодки пойти на запад, то персонаж мгновенно погибает. "Вы вошли в океан и утонули". Я так и представляю себе сказочного героя, который просто входит в воду и идет по дну, потому что он настолько тупой. Это мне напоминает историю с одной из ролевых игр, в которых я участвовал. Наша группа нашла волшебный меч, который почему-то не рубил ни монстров, ни деревья. На меч мы быстро забили и только после игры, когда шло обсуждение, ведущий сказал "ну вам типа из ножен надо было его достать". Ладно, я знаю, что у такого геймплея есть свои поклонники. Но я, всё же, предполагаю, что персонаж умён хотя бы настолько, чтобы использовать обычные и повседневные для него вещи. И вот таких тупиков и смертей в игре - большинство. Это всё бесит так сильно, что последнюю секцию игры (простой, но безжалостный в плане логики лабиринт в замке волшебника) я, плюнув на все свои принципы, прошел с помощью подсказок из интернета.

И вот такие штуки стоят за обещаниями "недель и месяцев" геймплея. Это всего лишь бесконечные перезагрузки и переигрывания, часто не имеющие логики. И это особенно печально, после довольно спорной, но работающей, веселой и компактной Mystery House. В ней даже не лучшие и не самые логичные загадки были очень в контексте своего мира. Что насчет игрового окружения здесь?

В отличие от других приключений, которые я описывал в блоге, мир Wizard and The Princess имеет принципиально другую структуру. Он разделён на пять зон, которые можно соотнести с "уровнями" в более поздних играх. Я сначала написал это, а потом понял, что как-то до этого такого в приключенческих, да и играх вообще я не видел, пока писал блог. Мы последовательно проходим через Пустыню, Лес, Остров, Горы и Замок. Зоны эти слабо связаны между собой и отлично делят игру на этапы, дают ощущение прогресса. Такое ожидаешь увидеть в каком-нибудь Сонике или Марио в девяностых, но никак не в игре 1980 года на Apple II. 

Лев охраняет игровое окружение


Тут, конечно, есть свои нюансы. Оговорюсь сразу, что у приключенческих и ролевых игр, с самого их зарождения была своя, особенная логика. Классическая игра жанра, Colossal Cave Adventure, происходит в Подземелье. Однажды я напишу долгое и нудное эссе на тему того, чем же на самом деле являются Подземелья. Если коротко - это такой всеобъемлющий сеттинг-в-себе своей уникальной географией, логикой и законами. Отличные примеры таких Подземелий из мировой культуры - это Ад в "Божественной Комедии" и царство Аида в "Одиссее". Не обязательно читать эти произведения, вы наверняка представляете о чем я просто интуитивно. Входя в Подземелье и пересекая границу этого мира, игрок принимает тот факт, что в нём может происходить всякое. Подземелью не нужно много объяснений и логики, чтобы в него поверить. Поэтому в Colossal Cave Adventure, с её некоторой абстрактностью и логикой подземелья нормально увидеть и дракона, и захватывающие виды и лабиринт из похожих извилистых проходов и ещё кучу странностей. И в это можно поверить. В этот "потусторонний мир" можно поместить довольно много странных или даже абсурдных вещей. 

К сожалению, Серения из Wizard and the Princess не работает из-за попыток применить "подземную" логику без её понимания, на структуру путешествия по зонам. Некоторые события и загадки хорошо находят свои места и ощущаются так, как задумывала Роберта - сказочно. Например, Великан в Горах или Гном-воришка в Лесу и, с натяжкой, даже спасение Короля Змей (когда мы переубивали часть его слуг). Но множество загадок просто не соответствуют миру и их абсурдность не вписывается даже в "сказочную" логику игры. Например, медальон, который активируется словом "Люси" и переносит все вещи в пещеру в горах. Или торговец на переходе между Горами и Замком предлагает купить несколько вещей, ценой одну монету за каждую. Очевидно, что монета у нас всего одна. Среди всех вещей есть труба, дунув в которую можно открыть ворота замка волшебника. Права на ошибку нет, заранее узнать, что нам нужно тоже нельзя (если вернуться от ворот назад, то торговец исчезает). Эта загадка не работает в логике мира, она не выглядит как остроумная или смешная вставка, играющая с абсурдом. Это просто еще одна замедлялка игрока, требующая перезагрузиться несколько раз. Сюда же "ворота" в виде змеи посреди пустыни, которую невозможно обойти. На втором "уровне" ещё и лев будет, не пропускающий нас к океану. Его надо будет хлебом накормить вообще. При однозначно интересной идее путешествия между биомами, всё ломается об их нелогичное наполнение.

Тот самый торгаш


Почему я вообще пишу про эту игру, раз она такая откровенно неудачная? Ну, во-первых, просто чтобы поделиться опытом и не дать ему пропасть. А во-вторых, наверное, для того, чтобы отметить важность игры в историческом контексте. Даже два важных момента. Wizard and the Princess оказалась невероятно успешной, обзоры, рейтинги и цифры продаж соврать не дадут. Вау-эффекта от цветной графики и кучи иллюстраций оказалось достаточно, чтобы продать игру большей части владельцев Apple II. 

А что насчет сложности и абсурдности? Ну, Wizard and the Princess, можно сказать, сформировала и отдельное течение в сообществе "приключенцев", которые были убеждены, что глупые смерти и перезапуски - это неотъемлемая часть геймплея и вообще его суть. И именно этого фанаты ждали от последующих видеоигр Уильямсов!

Лягушку, очевидно, надо целовать. Попытка превратиться в Змею
с помощью заклинания не увенчалась успехом. А жаль.


Отличные продажи игры помогли Кену Уильямсу понять, что это не просто случайный успех, но масштабируемый и развиваемый бизнес. Вскоре после этого их маленькая On-line Systems превратится в одно из самых больших, продвинутых и авторитетных издательств в игровой индустрии и останется таковым до начала нулевых - это будет Sierra on-line.

Сама игра станет основой для куда более важного проекта Уильямсов. Уже спустя 4 года появится первая игра из серии King's Quest. Да, она будет сильно отличаться и по геймплею, и по дизайну, да и по качеству исполнения тоже. Но какие-то элементы Wizard and The Princess уверенно перейдут в новый проект. От сказочного сеттинга и сюжета, до нелепых смертей. Да и некоторые загадки найдут свое место в King's Quest, например гном-воришка. Но это будет ещё не скоро. Как доберёмся до 1984, расскажу про него обязательно.

Пока что у нас тут проект, который крайне плохо состарился. Но это я могу говорить, имея за плечами игровой опыт в 25 лет - почти в 25 раз больше, чем у большинства владельцев Apple II на тот момент, да и у всех заядлых геймеров вообще. Wizard and the Princess нелогична и жестока к игроку, но отлично даёт понять, что запрос на красивые (по меркам времени) и технически выдающиеся игры был с самого начала. Такой вот далёкий предок всех современных ААА-игр. И Уильямсы, руководствуясь этим принципом "Вау-эффекта" будут создавать прекрасные игры до конца девяностых, а в 2023 выпустят VR-римейк той самой Colossal Cave Adventure. 

Игра заканчивается там же, где и начинается - в деревне Серения

Если захотите сыграть в Wizard and the Princess сами, то можете сделать это вот по этой ссылке, но сразу рекомендую вооружиться прохождением, чтобы посмотреть на игру исключительно как на музейный экспонат. Хотя, кто знает, может быть, в вас дремлет скрытый хардкорщик из 80-ых?


Комментариев нет:

Отправить комментарий