воскресенье, 30 марта 2025 г.

Atari Adventure

 


Ну вот, наконец-то моя последняя игра 1980 года! Поскольку приключенческие игры как-то сами по себе стали темой года, то и закончу я его на соответствующей ноте. Я рассказывал про короткие, простые и яркие приключения Скотта Адамса, про спорные игры Кена и Роберты Уильямс, даже была ролевая-приключенческая Odyssey. Это всё компьютерные игры, что же тогда на домашних консолях? Да, был Superman, про которого я писал три месяца назад. Но именно в 1980 году компания Atari выпустила "почти прямую" адаптацию Colossal Cave Adventure, назвав её просто... Adventure.

 

Название: Adventure

Разработчик и издатель: Уоррен Робинетт (Atari)

Платформа: Atari VCS

Проведено времени в игре: примерно 1.5 часа

Я думаю, многие слышали про эту игру, даже если и не играли сами. Это одна из самых продаваемых игр для Atari, это почти первый, как говорят, action-adventure (почему-то все забывают про Superman), это одна из первых игр, содержащая "пасхальное яйцо" - недокументированный секрет. "Пасхалка" Adventure стала настолько известным поп-культурным символом, что даже легла в основу книги "Первому игроку приготовиться" и её экранизации. Я включал игру, имея определенный уровень ожиданий. Довольно высокий! И даже при том, что я уже немного играл в неё раньше, я сразу понял, что написание обзора будет непростым и интересным.

Своему происхождению Adventure обязана вышедшей годом ранее Superman, точно также, как Superman обязана самой Adventure. Ещё и потому, что история этих игр неразрывно связана.

Уоррен Робинетт разрабатывал игры для Atari VCS с самого начала её жизненного цикла, и после того, как он закончил работу над игрой Slot Racers, ему довелось побывать в Стэнфорде, где он увидел и даже несколько часов поиграл в легендарную Colossal Cave Adventure. Так у него появилась идея сделать что-то подобное для консоли, только в графике. Я не буду вдаваться в технические детали, так как я не очень в этом разбираюсь, но Робинетт даже прошел дополнительное обучение чтобы оптимизировать свою амбициозную задумку для картриджа в 4 кБ (оригинальное Приключение занимало СОТНИ килобайт, на домашних компьютерах игра вышла исключительно на дискетах, минуя кассеты). Из интересных технических решений было например то, что за отображение персонажа (простого квадрата) отвечал тот же регистр, что отображал квадратный мячик в Pong.

Не смотря на опыт и технические навыки Робинетта, новое руководство Atari в лице Рея Кассара и менеджера Джорджа Симкока первоначально отклонило его идею как "слишком амбициозную" для ограниченной консоли, но Робинетт за месяц собрал рабочий прототип и проект получил зелёный свет. Менеджеры изначально убеждали сделать на основе прототипа игру, привязанную к фильму "Супермэн", но Робиннет стоял на своём и Человека из Стали в итоге разрабатывал Джон Данн. Superman, в итоге вышла раньше почти на год, но спустя некоторое время полировки и Adventure отправилась в печать.

"Злой волшебник украл Волшебную Чашу и спрятал её где-то в королевстве. Задача игры - добыть Волшебную Чашу и вернуть её в Золотой Замок, откуда её и украли.

Это нелёгкая задача, ведь Злой Волшебник создал трёх драконов, которые встанут на вашем пути к Чаше. Это Йоргл, желтый дракон, который просто злой, Грандл, Зелёный Дракон, Злой и агрессивный, и Риндл, красный дракон, самый агрессивный и быстрый из всех".

Это, в общем-то, весь сюжет из руководства. Давайте поиграем! Выбрав режим игры от 1 до 3 (для знакомства рекомендую первый) и прожав Reset мы попадаем в игровой мир. Наш персонаж - это вот этот маленький квадрат у ворот Золотого Замка. Глобальная цель игры не отличается от Colossal Cave Adventure - нужно принести сокровища в безопасное место. Им тут является, собственно, Золотой Замок, а единственное сокровище в игре - Чаша. Находим Чашу, тащим его в Замок и готово - вы великолепны. По пути, разумеется, нужно решить несколько загадок. Ну, насколько могут влезть "загадки" в 4кб картридж. Это, мне кажется, будет в любом моём обзоре Atari игр - амбиции против технических ограничений. Ну, слово "ограничения" будет уместно, когда мы говорим о портах вроде Space Invaders. Здесь речь идет скорее о попытке воспроизвести бледную тень фантазии об ощущениях от оригинала. И это, пожалуй, получилось.

Стартовый экран обучения


Начиная очередной забег в Adventure, лучше всего держать в голове то, насколько бедна техническая основа консоли. Только так можно увидеть, насколько изящные геймдизайнерские решения были приняты Уорреном Робинеттом. Наш герой-точка может пользоваться разными предметами. Во-первых, это, конечно же меч для убийства драконов. Во-вторых, это Мост, который позволяет проходить сквозь стены в Лабиринтах (да, они тоже есть). В-третьих, это Магнит, способный притягивать другие предметы - в частности, разнообразные ключи. Локации же делятся на Королевство (пара экранов, по сути хаб), экраны с Замками и Лабиринты, которые могут располагаться и в замках, и в Королевстве.

На первом уровне всё крайне легко: отпираем ворота Золотого Замка лежащим прямо здесь ключом, забираем оттуда меч и идем на экран вниз. В королевстве убиваем двух драконов (просто коснувшись их острием меча) и берем черный ключ, который откроет, соответственно, черные ворота. А тут игрока встречает немезис приключенческих игр - лабиринт. И, как и в оригинале, геометрия здесь слегка искажена и экраны соединены между собой непоследовательно. Правильный путь здесь лежит через Мост, который даже двигать не надо - просто пройти сквозь стену, отпереть Черный Замок и забрать оттуда Чашу. Той же дорогой возвращаемся в Золотой Замок и - поздравляем - Вы прошли первый уровень сложности! Если знать дорогу в Лабиринте, это занимает примерно полторы минуты. Минут пять, если искать путь в первый раз. Считайте это обучением. 

Меч и Ключ

 

Запустив второй уровень, я сходу понял, что лёгкой жизни не будет. Вместо ключа слева лежал меч и в первую же секунду после запуска его схватила летучая мышь и улетела прочь. Пришлось отправиться искать ключ от золотого замка в королевстве. Оно, во-первых, стало больше на несколько экранов, во-вторых, в нём появились свои лабиринты. И не простые. Лабиринт, который появляется на месте комнаты с черным ключом ТЁМНЫЙ. Мало того, что он такой же неевклидовый как и лабиринт Черного Замка, так ещё и видеть можно лишь небольшой квадрат вокруг игрока. И здесь живет зелёный дракон. Без меча стычка с ним превращается в остросюжетную погоню...

Охота на Желтого Дракона

 

Не буду перессказывать вообще всё прохождение второго режима, в сути своей оно такое же. Только теперь в Черном Замке появляется свой лабиринт с Красным Драконом, а между Золотым и Черным будет ещё и Белый Замок, также со своим лабиринтом. Его ещё и не так-то просто отыскать. Самое бесячее решение в этом уровне сложности - это упомянутая выше летучая мышь, которая в случайном порядке хватает, переносит и бросает предметы вообще по всей карте. ВКЛЮЧАЯ ДРАКОНОВ. Из-за неё здесь нет четкого и единого пути прохождения. Это абсолютный хаос. Да, нам всё ещё надо последовательно открыть три замка, но как это будет - решать одной лишь мыши. И драконам, которые не будут долго думать, прежде чем нас сожрать.

Мост,позволяющий ходить сквозь стены


 

Во время прохождения я думал, что это исключительно неудачное решение. После же я понял, что оно дало несколько интересных ситуаций. Когда, например, в одном из лабиринтов засел дракон, а мне пришлось возвращаться назад и искать меч по-новой, чтобы его обойти, или когда мышка кинула черный ключ прямо к моим ногам. Короче, приходится импровизировать. Но чаще всё равно бесит, ладно. Это вредное рукокрылое, кстати, можно схватить и таскать с собой, пока оно таскает предмет. И она, кстати, исчезает после убийства последнего дракона. Может быть это одно существо?

Третий режим самый сложный за счет этой самой непредсказуемости. Предметы просто начинают лежать в случайном порядке... как будто одной Мыши было мало. В остальном карта та же, и замки проходятся в той же последовательности. 

Вторую и третью карту можно пройти минут за десять, если знать куда идти, и потратить аж до получаса, если играть в первый раз. Хотя, возможно, это я не очень умён. В любом случае, это делает Adventure самой длинной игрой на Atari, и в отличие от Superman её можно пройти с удовольствием несколько раз.

Есть ещё одна удивительная фишка, которую ни одна консольная игра доселе не видывала. Каждый раз, когда персонажа съедает дракон (а делать они это будут постоянно) и мы прожимаем Reset все предметы остаются на своих местах. Я не знаю, что это за черная магия в 4 кб игре на приставке где только 128 БАЙТ оперативной памяти, но функция продолжения просто работает.

Итак, давайте ещё раз резюмируем то, что Робинетт реализовал в Adventure.

-Многоэкранный мир, более просторный, консистентный, удобный и разнообразный, чем в Superman. 

-Возможность пользоваться разными предметами.

-Несколько врагов, с меняющимися моделями поведения (в том числе и от переключателей сложности)

-Разные лабиринты, включая лабиринты с ограниченным освещением.

-Функцию продолжения игры после смерти.

-Обучающая карта и карта с рандомизированными предметами, почти Rogue-lite режим (много ли людей в 1980 году знали про Rogue? Сомневаюсь)

-И ещё кое-что, о чем ниже.

Минусы у игры, конечно, тоже есть. Все эти сложные фишки заняли 95% картриджа и не оставили большого объема под графику. Игра выглядит бедновато даже по меркам своего времени. Вместо спрайта персонажа простой квадратик, а драконы похожи на уток. Всё остальное - просто стены. Также при большом количестве предметов на экране (больше двух) всё начинает жутко мерцать. В тёмном лабиринте это особенно бесит. Больше нареканий в общем-то и нет, да и что жаловаться? Полноценную классическую "приключалку" американские консольщики получат не раньше 1987 года. А пока играем и получаем удовольствие.

Своё место в поп-культуре Adventure заняла не за счет продвинутого геймплея, а за счет секретов, которые она хранила в тех самых оставшихся 5% картриджа. Со временем, среди игроков пополз слух, что в игре есть секретная комната куда не так-то просто попасть. Робинетт, как и ребята, основавшие Activision был крайне недоволен отношением компании к разработчикам. Он получал станартные для программиста 22 тысячи долларов в год, при том, что Atari продала миллион копий его игры по 25 долларов за штуку, никак не премировав разработчика. Так ведь ещё по тогдашней политике компании авторство тщательно скрывалось. Доделывая Adventure, Робинетт поместил в игру комнату, в которой была надпись "Created by Warren Robinett". Удивительно, что никто из тестировщиков секрет так и не обнаружил. Игра ушла в печать, а Робинетт покинул компанию Atari. 

Первое документированное свидетельство о наличии секрета - это письмо некоего 15-летнего Адама Клейтона из Солт Лейк Сити, который обнаружил комнату и попросил у Atari "Комментарий", подробно описав то, как он нашел секрет. Вы только посмотрите на него, такой классный артефакт своего времени!

Сама компания Atari по началу крайне негативно отнеслась к такому троянскому коню и даже была готова выложить круглую сумму, чтобы изменить последующие тиражи игры, но Стив Райт, глава отдела разработки, посчитал, что наличие таких "пасхальных яиц" может быть отличным маркетинговым ходом и подогревать интерес игроков к их последующим играм, так что пасхалку не просто оставили, но и, как говорят, начали внедрять и в последующие игры компании. Официальное подтверждение наличия "Пасхального Яйца" от самой Atari появилось в прессе только в начале 1982 года в журнале Electronic Games. Так, с одной стороны, бунтовское решение Уоррена Робинетта начало работать на благо проклятой корпорации, но с другой, пасхалки стали неотъемлемой частью культуры видеоигр. Имена и портреты разработчиков, отсылки к произведениям поп-культуры, секретные комнаты и целые уровни, шутки и приколы - почти в каждой игре можно найти что-то такое. Быстро прошли времена, когда разработчикам нужно было скрывать имена и пасхалки стали средством выражения любви к тому, что они делают. 

Идея "пасхального яйца" из самой Adventure легла в основу бестселлера Эрнеста Кляйна "Первому Игроку Приготовиться", который вообще стал огромной отсылкой к поп-культуре первой половины восьмидесятых. Книжку в итоге экранизировал Стивен Спилберг, а всевозможные отсылки и спрятанные секреты стали нормой. И хотя пасхалка в Adventure не была первой, но она стала самой популярной. Я воспользовался руководством Алана из письма (сам я бы никогда не допёр до такого) и немножко постоял в секретной комнате из уважения к предкам.

Мой скриншот. В самой игре надпись переливается.


Такая вот вышла интересная история одной игры. Я пока пройду "сложный" режим ещё пару раз, а мы с вами свидимся уже в 1981 году. До встречи!

Комментариев нет:

Отправить комментарий