Я продолжаю восхищаться технологическим превосходством Apple II над TRS-80, который был первым компьютером в этом блоге. В прошлом большом посте я рассказывал про графическое приключение Mystery House, сегодня поговорим об игре с гораздо более сложной жанровой принадлежностью - Odyssey: The Compleat Apventure. Название написано правильно, это авторский замысел такой. Её обзор я увидел в октябрьском номере Softalk, и это как раз то, чего я ждал: игр, похожих на D&D кроме Temple of Apshai в блоге до этого не было. Старику TRS-80 не позволяли тянуть такие игры ни отсутствие графических возможностей, ни малое количество оперативной памяти. Odyssey требует 48 килобайт памяти и дисковод, что по тем временам довольно немало. Но такие запросы окупаются довольно быстро. Давайте по порядку.
Название: Odyssey: The Compleat Apventure
Разработчик и издатель: Synergistic Software (Роберт Клэрди)
Платформа: Apple II
Проведено времени в игре: около пяти часов
Для разработчика, Роберта Клэрди, это не первая выпущенная игра. Начинал он свой путь также с игр для Apple II. Перед "Одиссеей" были Dungeon Campaign и Wilderness Campaign, именно на вторую обзор и ссылается. В них я пока не играл, но, как я понял, Odyssey является компиляцией и развитием механик этих двух игр. Прежде чем начинать игру, давайте сперва посмотрим на руководство к ней.
Обложка руководства |
В Хайборейскую Эру - времена древних Богов, Воителей и Королей, простой народ искал защиты. Некий могучий воин-волшебник, прозванный "Верховным" создал Сферу, в которую вложил всю свою мощь. С её помощью он запечатал всё королевство, Саргалово Море (Sargalo Sea), оградив его от внешнего мира, чтобы люди могли развиваться и растить свою мощь, пока Верховный разбирался с чудовищами и прочими опасностями.
Первый этап - Остров.
Карта с несколькими зачищенными локациями (отмечены красным)
Про Odyssey довольно сложно говорить в категориях жанра. Сейчас её принято считать ролевой игрой, но она сильно отличается от той же Temple of Apshai. Я вообще слабо верю в жанры и считаю их существование просто компромиссом, возникшим из-за отсутствия более точных инструментов классификации. А уж в дикие времена, которые я исследую, рынок был настолько мал, что было крайне сложно найти несколько похожих игр, чтобы отнести их к жанру. Будем говорить RPG, так как игра использует некоторые механики Dungeons & Dragons, в остальном на привычные компьютерные ролёвки она похожа мало.
Итак, загрузив игру в первый раз, перед нами откроется карта некоего острова, затерянного среди Саргалова Моря. Тремя крестами отмечены города. Два из них генерируются случайно, а вот третий, Порт Карре, всегда находится на северо-западе, у океана. Наша задача - исследовать остров и накопить достаточно людей и золота (валюта игры - золотой Квадрон) чтобы купить корабль.
Битва с драконами на побережье |
В глаза сразу бросается, что управляем мы не персонажем и даже не группой персонажей - под управлением у нас целый отряд наёмников. На старте их всего десять, но количество может увеличиваться в ходе случайных встреч. Наёмники - не просто переименованные очки здоровья. От них зависит и грузоподъемность группы и её сила: потеряв в бою, скажем, пять человек из десяти, сила отряда уменьшится в два раза. Большая группа потребляет больше пищи, на неё нужно больше снаряжения. Проблема в том, что случайные встречи подстраиваются под численность нашей группы - если людей станет больше двадцати, то количество монстров и разбойников увеличится соответствующе. Механика у первого этапа довольно простая - ходим по карте, ищем случайные встречи, экипируем отряд и наращиваем его силу. Встречи могут быть трех типов: столкновения с другими отрядами (монстрами, разбойниками, волшебниками, могут быть дружелюбными и нет), случайные события (например, дерево, придавившее вашего наёмника, скалы, зыбучие пески), и места (храмы, руины, хижины отшельников). Разумные создания могут напасть, присоединиться к вам или пройти мимо, а для событий и мест нужно использовать правильный предмет - упавшее дерево рубится мачете, из зыбучих песков люди вынимаются сетями и т.д. Задача, как раз таки, запасти группу этими предметами, торгуя в городах и караванах (караваны можно и грабить). Как я понял, они не расходуются и достаточно иметь хотя бы по одной вещи каждого вида, чтобы успешно проходить эти ловушки - главное, понять где что использовать. Неправильное применение может стоить жизни нескольким вашим спутникам.
Настоящей бомбой на этом этапе стал ковер-самолёт, пожалованный мне странствующим волшебником. Расстояния резко стали несущественными, с ним я смог перемещать всю группу по карте очень быстро и не тратя еды. "Быстро" относится не только к игровому времени - игра написана на "Бейсике", работает очень медленно и требует кучу терпения и времени, чтобы просто ходить по карте.
Второй этап - Море.
Во-первых, не смотря на небольшое количество текста, в игре определенно есть атмосфера. И это не псевдосредневековый мир Артурианских мифов, как в D&D. Саргалово Море вдохновлено историями о Конане-Варваре. То, что действие происходит в Хайборейскую Эру - вообще прямая отсылка на произведения Говарда. Почти первобытные племена людей, древние чудища бродящие по земле. Джунгли, деревни построенные на руинах древних городов, злые колдуны... с реализацией, конечно, есть сложности, но дух у игры, определенно, чувствуется. Если описания из Temple of Apshai рисовали нам закоулки псевдоегипетских храмов, то здесь нас ждут первобытные джунгли. Морской этап с его Змиями, древними богами и пиратами тоже не отстает.
Игра вообще эксплуатирует редкую для D&D-приключений механику - вместо подземелий это исследование дикой местности (и моря!) с соответствующими испытаниями. Наш отряд обсчитывается по каким-то достаточно сложным статистическим формулам, у задач есть по несколько способов решения, на каждом прохождении нелинейная игра может подкинуть своих секретов, которых за одно прохождение я явно не увидел.
Самый настоящий и большой дизайнерский грех у игры один - это слишком большое влияние случайности. Настолько большое, что оно часто никак не зависит игрока. Если кубики плохо выпали, особенно в начале игры, то нет никаких вариантов, кроме перезапуска игры. Когда группа развита хотя бы немного, то эти случайности можно превозмогать за счет логистических решений и правильной подготовки, как и в настольной D&D, но когда игра отбирает возможность хоть как-то влиять на неё, то это лишь расстраивает. Ну, как например в описанном мной примере с ветром. Я не виню Роберта Клэрди - он явно пытался создать симуляцию приключений в дикой местности и море, но опыта сделать её по-настоящему интересной не хватило не просто ему - накопленного опыта пока нет у индустрии вообще. Поэтому Odyssey - это всецело продукт своего времени. Игра плохо состарилась, не стала классикой или родоначальницей жанра. Но в конце 1980 года она была всё ещё достойным ролевым приключением, у которого не было аналогов.
Меня очень вдохновили слова в комментариях у cRPGAddict - "ни одна оценка не может включить в себя впечатления тех людей, на которых игра действительно повлияла". И это правда. Я сильно смягчил свое мнение об игре (и не бросил её, допрошел) просто почитав эти комменты. Люди там писали про то, как Odyssey в начале восьмидесятых стала одной из первых ролевых игр для них, если не первой игрой вообще. Удивительно, но в комментариях отметился и сам Роберт Клэрди, немного рассказав о том, как ему приходилось принимать решения во время разработки (почти вслепую). Вот и я, в итоге, за плохо состарившейся игрой, место которой в музее, разглядел небольшое, но яркое и запоминающееся приключение, произошедшее во времена древних Богов, Воителей и Королей.
Комментариев нет:
Отправить комментарий