среда, 26 февраля 2025 г.

Odyssey: The Compleat Apventure




Я продолжаю восхищаться технологическим превосходством Apple II над TRS-80, который был первым компьютером в этом блоге. В прошлом большом посте я рассказывал про графическое приключение Mystery House, сегодня поговорим об игре с гораздо более сложной жанровой принадлежностью - Odyssey: The Compleat Apventure. Название написано правильно, это авторский замысел такой. Её обзор я увидел в октябрьском номере Softalk, и это как раз то, чего я ждал: игр, похожих на D&D кроме Temple of Apshai в блоге до этого не было. Старику TRS-80 не позволяли тянуть такие игры ни отсутствие графических возможностей, ни малое количество оперативной памяти. Odyssey требует 48 килобайт памяти и дисковод, что по тем временам довольно немало. Но такие запросы окупаются довольно быстро. Давайте по порядку. 



Название: Odyssey: The Compleat Apventure
Разработчик и издатель: Synergistic Software (Роберт Клэрди)
Платформа: Apple II
Проведено времени в игре: около пяти часов

Для разработчика, Роберта Клэрди, это не первая выпущенная игра. Начинал он свой путь также с игр для Apple II. Перед "Одиссеей" были Dungeon Campaign и Wilderness Campaign, именно на вторую обзор и ссылается. В них я пока не играл, но, как я понял, Odyssey является компиляцией и развитием механик этих двух игр. Прежде чем начинать игру, давайте сперва посмотрим на руководство к ней.

Обложка руководства


В Хайборейскую Эру - времена древних Богов, Воителей и Королей, простой народ искал защиты. Некий могучий воин-волшебник, прозванный "Верховным" создал Сферу, в которую вложил всю свою мощь. С её помощью он запечатал всё королевство, Саргалово Море (Sargalo Sea), оградив его от внешнего мира, чтобы люди могли развиваться и растить свою мощь, пока Верховный разбирался с чудовищами и прочими опасностями. 

Но случилось трагедия - Сфера была похищена и спрятана, а Верхновный был повержен Тёмными Силами. Прошли века и человечество вернулось к своему полудикому существованию. Города и деревни опустели, остались лишь самые укреплённые. Перемещаться по диким землям стало возможно только в составе вооруженных отрядов, ведь монстры снова свободно начали бродить по земле. Трон занял злой Калиф Узурпатор. 

Задача игрока (если он её примет) - найти Сферу, вернуть её в крепость Верховного и свергнуть узурпатора.

Это такой вот мой краткий вольный пересказ введения из руководства. Игрок - лидер отряда наемников на одиноком острове где-то в Саргаловом Море. Первая задача - накопить денег, людей и ресурсов для того, чтобы купить корабль и выйти в море на поиски Сферы. И только отыскав её там, можно бросить вызов калифу.

Первый этап - Остров.

Карта с несколькими зачищенными локациями (отмечены красным)

Про Odyssey довольно сложно говорить в категориях жанра. Сейчас её принято считать ролевой игрой, но она сильно отличается от той же Temple of Apshai. Я вообще слабо верю в жанры и считаю их существование просто компромиссом, возникшим из-за отсутствия более точных инструментов классификации. А уж в дикие времена, которые я исследую, рынок был настолько мал, что было крайне сложно найти несколько похожих игр, чтобы отнести их к жанру. Будем говорить RPG, так как игра использует некоторые механики Dungeons & Dragons, в остальном на привычные компьютерные ролёвки она похожа мало.

Итак, загрузив игру в первый раз, перед нами откроется карта некоего острова, затерянного среди Саргалова Моря. Тремя крестами отмечены города. Два из них генерируются случайно, а вот третий, Порт Карре, всегда находится на северо-западе, у океана. Наша задача - исследовать остров и накопить достаточно людей и золота (валюта игры - золотой Квадрон) чтобы купить корабль. 

Битва с драконами на побережье

В глаза сразу бросается, что управляем мы не персонажем и даже не группой персонажей - под управлением у нас целый отряд наёмников. На старте их всего десять, но количество может увеличиваться в ходе случайных встреч. Наёмники - не просто переименованные очки здоровья. От них зависит и грузоподъемность группы и её сила: потеряв в бою, скажем, пять человек из десяти, сила отряда уменьшится в два раза. Большая группа потребляет больше пищи, на неё нужно больше снаряжения. Проблема в том, что случайные встречи подстраиваются под численность нашей группы - если людей станет больше двадцати, то количество монстров и разбойников увеличится соответствующе. 

Механика у первого этапа довольно простая - ходим по карте, ищем случайные встречи, экипируем отряд и наращиваем его силу. Встречи могут быть трех типов: столкновения с другими отрядами (монстрами, разбойниками, волшебниками, могут быть дружелюбными и нет), случайные события (например, дерево, придавившее вашего наёмника, скалы, зыбучие пески), и места (храмы, руины, хижины отшельников). Разумные создания могут напасть, присоединиться к вам или пройти мимо, а для событий и мест нужно использовать правильный предмет - упавшее дерево рубится мачете, из зыбучих песков люди вынимаются сетями и т.д. Задача, как раз таки, запасти группу этими предметами, торгуя в городах и караванах (караваны можно и грабить). Как я понял, они не расходуются и достаточно иметь хотя бы по одной вещи каждого вида, чтобы успешно проходить эти ловушки - главное, понять где что использовать. Неправильное применение может стоить жизни нескольким вашим спутникам. 


В менеджменте ресурсов оказалось несколько неожиданных подводных камней. Во-первых, деньги весят. Особенно, когда накопленных сокровищ уже довольно много. Во-вторых, чем меньше людей в отряде, тем меньше я могу нести. И вот, после очередной драки, где я лишился нескольких наемников, мне пришлось скидывать самое тяжелое - их часть добычи. Распрощаться пришлось с 1500 квадронов, третью моей добычи. А корабль стоит 2500!

Меню торговли. Продавать вещи нельзя.


Главная сложность первого этапа (да и второго тоже) - это полная случайность всего. Случайность беспощадная. Например, один раз, начав новую игру, я сразу же столкнулся с группой аллозавров, которые за два хода растерзали всю мою группу. Когда я говорю "сразу же" я имею в виду буквально одно нажатие кнопки и шаг в сторону города. И такое в игре постоянно: если кубики падают неудачно, вы ничего не можете с этим сделать. Это, конечно, похоже на оригинальную, настольную Dungeons & Dragons, где из-за особенностей системы и случайностей персонаж мог крайне легко погибнуть. Но если в настольной игре выборы игрока ограничены лишь воображением ("я кидаю в орка зажженный факел и опрокидываю стол, чтобы создать укрытие") то здесь есть лишь опция (А)таковать и (У)бежать. И убежать вы, скорее всего, не сможете. Так что пришлось начать новую игру больше десятка раз (я не считал), чтобы преодолеть зловещий рандом и получить возможность прокачать группу.

Настоящей бомбой на этом этапе стал ковер-самолёт, пожалованный мне странствующим волшебником. Расстояния резко стали несущественными, с ним я смог перемещать всю группу по карте очень быстро и не тратя еды. "Быстро" относится не только к игровому времени - игра написана на "Бейсике", работает очень медленно и требует кучу терпения и времени, чтобы просто ходить по карте.


Второй этап - Море.

Долго ли, коротко ли, но я накопил заветные две с половиной тысячи (продавец любезнейше скинул мне 2 квадрона) и вышел в море. Карта здесь меняется, вместо одного острова мы видим целый архипелаг и его внутреннее море. Основа геймплея здесь меняется мало: это всё такое же перемещение по карте со случайными встречами, но вместо накопления капитала, нам нужно найти ту самую Сферу. Случайные встречи немного похожи на наземные: есть морские караваны торговцев, пираты и жертвы кораблекрушений (которые могут как оказаться пиратами, так и присоединиться к нам), а случайные события меняются на соответствующие морской теме: цинга, которую нужно лечить фруктами и столкновения с морскими чудовищами, которых следует отпугивать пальбой из пушек (хотя они всё же утаскивают пару человек за борт). Игра здесь похожа на вышедшую спустя семь лет Sid Meier's Pirates. Моя жена, зайдя в комнату, пока я проходил морской этап, приняла Odyssey именно за предка "Пиратов". Это недалеко от истины, вот только куда менее весело.

Первый выход в ЧЕРНОЕ море


Радикально меняется механика перемещения: у корабля есть своя физика. Поскольку это парусник, то двигаться против ветра мы не можем, а ветер меняется также по воле случая. Или его может не быть вовсе. И здесь остается лишь... ждать. Можно, конечно, бесконечно тапать кнопку (W)atch, но не всегда это помогает. Забегая вперёд, когда я таки отыскал Сферу, мне нужно было отправиться на северо-западный остров, но ветер, как назло, дул именно оттуда. Дул он, как будто бы, минут десять реального времени и я просто ушел пить чай, ожидая, пока он, наконец, не сменится. 

Корабль, потерянный в тумане. Из него можно выплыть.


Самое бесячее событие на этом уровне - это отмели, на которые можно напороться, маневрируя вокруг островов. Заметить их никак нельзя и если корабль сядет на мель - пиши пропало. Могут за деньги помочь местные рыбаки, но если их не будет, то корабль просто останется на месте. Появление отмели предсказать нельзя, а корабль при сильном ветре не всегда можно остановить - может оказаться слишком глубоко для того, чтобы кинуть якорь (и в следующую секунду сразу же оказаться на мели).

Морской Змий


Сферу, кстати, можно отыскать как минимум двумя путями. Иногда группе является морской бог Аргарион. Я не сразу догадался, как с ним взаимодействовать, но на третью встречу кинул в море в качестве жертвы три сотни квадронов. После этого могучий Аргарион сообщил мне координаты, по которым надо нырнуть. Направить корабль точно по ним та еще пытка, из-за выше упомянутой механики перемещения. Второй способ (о котором я узнал только из поста об игре на crpgAddict) - найти на одном из островов подземелье, и посмотреть на ещё один, опциональный игровой экран, как в Dungeon Campaign. Эту часть игры я пропустил, подняв сферу из пучины морской, после чего я сразу отправился на Лапор - остров в северо-западной части моря, где Калиф-Узурпатор занял крепость Верховного.

Судьбоносная встреча с Аргарионом


Третий Этап - Крепость. 

Последняя локация игры.


Здесь всё оказалось сильно проще и быстрее, на последний этап ушло буквально несколько минут. Это тоже карта острова с замком, но по ней нельзя перемещаться свободно, можно лишь (П)риблизиться к замку или вернуться на корабль. По мере приближения игра предлагает случайные встречи, на которых надо использовать предметы, накопленные еще на первом этапе. Тут пригодится, например, старая карта для прохождения лабиринта или обезьянка для открытия двери с маленьким окошком. После трёх таких столкновений, отряд заходит в замок и Калиф с его прихвостнями, видя в наших руках Сферу... просто сдается. Поздравляю! Вы стали тем, с кем боролись новым правителем королевства! Тут игра выдаёт финальный рейтинг и... просто заканчивается.

Мой итоговый рейтинг


Итоги.

Я взял себе за правило не выставлять численных оценок играм. Очень сложно измерять любительские проекты сорокапятилетней давности, вышедшие на заре развития индустрии, какими-то современными линейками. Могу лишь отметить слабые и сильные стороны, а также сказать, стоит ли в неё поиграть сегодня.

Во-первых, не смотря на небольшое количество текста, в игре определенно есть атмосфера. И это не псевдосредневековый мир Артурианских мифов, как в D&D. Саргалово Море вдохновлено историями о Конане-Варваре. То, что действие происходит в Хайборейскую Эру - вообще прямая отсылка на произведения Говарда. Почти первобытные племена людей, древние чудища бродящие по земле. Джунгли, деревни построенные на руинах древних городов, злые колдуны... с реализацией, конечно, есть сложности, но дух у игры, определенно, чувствуется. Если описания из Temple of Apshai рисовали нам закоулки псевдоегипетских храмов, то здесь нас ждут первобытные джунгли. Морской этап с его Змиями, древними богами и пиратами тоже не отстает.

Игра вообще эксплуатирует редкую для D&D-приключений механику - вместо подземелий это исследование дикой местности (и моря!) с соответствующими испытаниями. Наш отряд обсчитывается по каким-то достаточно сложным статистическим формулам, у задач есть по несколько способов решения, на каждом прохождении нелинейная игра может подкинуть своих секретов, которых за одно прохождение я явно не увидел.

Самый настоящий и большой дизайнерский грех у игры один - это слишком большое влияние случайности. Настолько большое, что оно часто никак не зависит игрока. Если кубики плохо выпали, особенно в начале игры, то нет никаких вариантов, кроме перезапуска игры. Когда группа развита хотя бы немного, то эти случайности можно превозмогать за счет логистических решений и правильной подготовки, как и в настольной D&D, но когда игра отбирает возможность хоть как-то влиять на неё, то это лишь расстраивает. Ну, как например в описанном мной примере с ветром. Я не виню Роберта Клэрди - он явно пытался создать симуляцию приключений в дикой местности и море, но опыта сделать её по-настоящему интересной не хватило не просто ему - накопленного опыта пока нет у индустрии вообще. Поэтому Odyssey - это всецело продукт своего времени. Игра плохо состарилась, не стала классикой или родоначальницей жанра. Но в конце 1980 года она была всё ещё достойным ролевым приключением, у которого не было аналогов.

Меня очень вдохновили слова в комментариях у cRPGAddict - "ни одна оценка не может включить в себя впечатления тех людей, на которых игра действительно повлияла". И это правда. Я сильно смягчил свое мнение об игре (и не бросил её, допрошел) просто почитав эти комменты. Люди там писали про то, как Odyssey в начале восьмидесятых стала одной из первых ролевых игр для них, если не первой игрой вообще. Удивительно, но в комментариях отметился и сам Роберт Клэрди, немного рассказав о том, как ему приходилось принимать решения во время разработки (почти вслепую). Вот и я, в итоге, за плохо состарившейся игрой, место которой в музее, разглядел небольшое, но яркое и запоминающееся приключение, произошедшее во времена древних Богов, Воителей и Королей. 

Комментариев нет:

Отправить комментарий