Всем привет! Добравшись до сентября 1980 и познакомившись с журналом Softalk, посвященного компьютеру Apple II, я решил, что пора завязывать с TRS-80 и переходить на что-то поинтереснее. Хорошо жить в высокотехнологичное время и иметь возможность минимальными усилиями эмулировать любой компьютер, который в свое время стоил тысячи долларов. Первую игру для Apple II (модель Plus) я выбирал по рекламе из сентябрьского Softalk и выбор пал на Mystery House от On-Line Systems.
Разработчик и издатель: On-Line Systems (Кен и Роберта Уильямс)
Платформа: Apple II
Проведено времени в игре: около трех часов
Поиграть онлайн тут
Для начала расскажу немного о компьютере, который будем эмулировать. Apple II Plus - преемник оригинального компьютера Apple II, выпущенный в 1979 году.
А это, собственно, первое издание Mystery House от компании On-line Systems. Распространялась эта версия по почте, вероятно, в пакетиках типа "Зиплок", как тогда было принято. В комплекте сама дискета и карточка с описанием. Вот небольшая цитата в моем переводе:
Цена на старте - 1195$, в пересчете на наши деньги - уже больше 5000$. Неплохо, правда? За такие деньги получаем процессор 6502 с тактовой частотой 1 МГц, 48 кб оперативной памяти и самое главное для игр - возможность вывода цветной графики на телевизор или монитор.
Компьютер может выводить графику в трёх режимах:
-Текстовый: 24 строки по 40 символов (но без поддержки строчных букв из коробки, с помощью расширения можно сделать 80 символов).
-Графический низкого разрешения: 40х48 с 16 цветов.
-Высокого разрешения (тот самый Hi-Res): с разрешением 280х192, 6 цветов и кучей нюансов вывода.
Звук выводится с помощью обычного спикера-пищалки. Из периферии - два 5.25 дисковода. Эмулировать всё это будем с помощью AppleWin, написанного еще под Windows 95. Простой, надежный, с поддержкой разных конфигураций компьютера.
Карточка с описанием |
Диск |
А это, собственно, первое издание Mystery House от компании On-line Systems. Распространялась эта версия по почте, вероятно, в пакетиках типа "Зиплок", как тогда было принято. В комплекте сама дискета и карточка с описанием. Вот небольшая цитата в моем переводе:
"Вы попадаете на передний двор большого, старинного викторианского особняка. Как только Вы зайдете в дом, Вы окажетесь в эпицентре загадочного убийства и интриг, и не сможете покинуть дом, пока не решите все загадки. Ваших друзей убивают одного за другим. Вам нужно выяснить причины и личность убийцы. Будьте осторожны, убийца может найти и Вас! Исследуя дом, Вы столкнетесь со множеством загадок, которые надо решить и неприятностей, которые надо преодолеть. Секретный проход поможет найти ответы"
А еще карточка обещает парсер, который понимает больше 300 слов и больше сотни локаций в высоком разрешении (вместе с объектами, которые можно поднимать и перемещать). Звучит интригующе, но надо проверить так ли это всё на самом деле.
Игра встречает долгими и подробными инструкциями про то, как играть в приключенческую игру, а также, как в настольной игре Cluedo дает список всех обитателей дома с их профессиями и цветами (волос). Готовимся к триллеру в духе "Десяти негритят" Агаты Кристи.
И... Вот таким роскошным кадром нас встречает игра. Да, сейчас это выглядит не так впечатляюще, но я весь месяц до этого играл в игры Скотта Адамса, там ни графики, ни описаний толковых не было, а здесь сразу такой дом во плоти. Но... есть нюансы, много нюансов.
Я открыл переднюю дверь и начал исследовать дом. Меня с порога встретили семеро негритят других гостей и записка, сообщающая о том, что в доме спрятаны драгоценности. Нашедший забирает всё себе. Понятно, почему тут начнётся резня. Первое, что впечатляет (ну, с поправкой на время) это, собственно, окружение. Это не статичные иллюстрации к тексту - оно изменяется. Двери и шкафы открываются и закрываются, предметы поднимаются, исчезая с локации и возвращаются на картинку, стоит их только положить назад. С одной стороны, это добавляет иммерсивности. С другой...
Ориентироваться стало сложнее. По классике, мы перемещаемся по локациям, указывая направления (N, S, E, W, U, D) но... понять, где север, порой, решительно невозможно. Очень часто в новой комнате меняется перспектива. То север был сверху, теперь он слева, а то и справа. Иногда направление не работает и нужно писать GO DOOR, даже если это просто арка. Счастье лишь в том, что дом небольшой и ориентирование в нём не является загадкой само по себе.
Но если вам мало такой боли с ориентированием, то разработчики любезно заготовили для вас Лабиринт. Лабиринт - это локация в оригинальной Colossal Cave Adventure с одинаковыми или почти одинаковыми комнатами. И ужасной системой тупиков, закольцованных комнат и невзаимных переходов (невозможно вернуться в комнату той же дорогой, которой пришли). Тут, если я правильно посчитал, их всего восемь.
Есть, конечно, стандартная тактика - бросать предметы и ориентироваться по ним как по хлебным крошкам. У персонажа даже не ограничен инвентарь и предметов можно набрать с запасом, чтобы расставить по комнатам. Проблема в том, что в лабиринт можно очень легко попасть практически в самом начале игры, через кухню, когда из предметов, если повезет, будет лишь одна записка. А вот выйти из него... Ладно, это не самый сложный лабиринт в моей жизни - все комнаты закольцованы, если идти на север, а в обратную сторону можно двигаться, если идти все время на восток (да, ВСЕ переходы здесь невзаимные). Но чтобы выйти из него надо пойти ВВЕРХ в одной из комнат. Как часто вы ходите ВВЕРХ в лесу рядом с домом? Никаких подсказок для этого решения нет и это можно выяснить только путём перебора, когда уже никаких больше вариантов не останется.
Очень многие дизайнеры приключенческих игр решили, что добавить лабиринт - это хорошая идея. Дань традициям Вот только у Скотта Адамса лабиринты в первых двух играх решались минут за 10, то здесь авторы решили мне навредить. "Недели" и "месяцы" геймплея, говорили они...
Кстати, о вреде. Вернее, о загадках. Их не так много, на самом деле. Первым делом, конечно, свет. Какая приключенческая игра без проблем с освещением? Уже через несколько ходов на улице начнет темнеть и у нас будет совсем немного времени, чтобы зажечь свет. На кухне, в шкафу, есть спички (не пытайтесь зажечь плиту - моментально взорвётесь). А в обеденном зале первого этажа есть свеча! Вот только проходя через эту комнату с зажжённой свечой персонаж спотыкается об ковёр и он загорается. Чтобы потушить огонь у вас есть один ход и вам нужен специальный предмет - графин (в игре распознается как PITCHER), который еще и водой надо наполнить, разумеется вводом WATER ON и TAKE WATER. Загадку эту вряд ли у кого-то получится решить с первого раза, так что ещё одна нелепая смерть и перезапуск. Зато в дырке в ковре (я сначала думал, что это лужа от тушения пожара) можно найти нужный ключик.
Словарь у игры довольно бедный, некоторых синонимов отчаянно не хватает и даже у простеньких игр Адамса их частенько было достаточно. Например, кнопку, открывающую секретный проход, нужно обязательно PRESS, потому что PUSH игра не распознает. А водоросли в подвале получится только WIPE, никаких CLEAN игра не увидит. И всё ещё ввод ограничен двумя словами, глагол + существительное. Вся память ушла на иллюстрации.
Это были, наверное, самые мерзкие загадки игры. Справились с ними - справитесь со всем остальным. Дальше игра идет на удивление мягко и мы просто исследуем дом в поисках трупов секретов. Сокровища найти нетрудно и даже вынести их из дома получится без особых проблем. Но, чтобы пройти игру, нужно сначала найти убийцу (это оказывается Дейзи) и хладнокровно застрелить её. А что Вы думали, мы тут Эркюлем Пуаро претворяемся? Оказывается, наш аватар - такой же алчный засранец, как и все остальные в этом доме. И только переступив через хладное тело Дейзи (ладно, она угрожала нам оружием) и выйдя из дома, игра сообщит нам о том, что мы всё прошли.
Детективной части здесь на самом деле нет, вернее, она не работает. Нет абсолютно никакой нужды вычислять, кто на самом деле убийца, хотя это можно сделать методом исключения. На одном из трупов даже есть маргаритка (daisy) как драматический намек на маньячку. Но мы просто набредаем на неё в одной из секретных комнат и шмаляем прямо из револьвера. KILL DAISY -with what? -WITH GUN.
Как Вы, наверное, догадались по обзору, у меня очень противоречивое отношение к этой игре. У неё бедный словарь, неудобное ориентирование, да и иллюстрации из-за технических ограничений выглядят так, будто их рисовал ребёнок. Но при всём этом, есть у Mystery House какой-то свой шарм. Атмосфера детектива (хоть и без самого детектива) мрачный дом, убийства, блуждание со свечой в темноте и некоторое напряжение - всё на месте. Да и черт возьми, это не просто первая игра молодой семейной пары Уильямсов, это первое графическое приключение вообще. Это как с фильмами Братьев Люмьер - проявите уважение и сделайте скидку. Mystery House - интереснейший музейный экспонат первобытных времён, так что вооружитесь прохождением и потратьте 15 минут, чтобы на него взглянуть.
***
Как я уже писал выше, Mystery House была разработана семейной парой, Кеном и Робертой Уильямс. Кен - молодой и амбициозный программист, Роберта - любящая жена и домохозяйка. Такая вот традиционная американская семья. Всё изменилось, когда Кен притащил домой телетайп, подключенный к его рабочему компьютеру через модем. На компьютере, помимо всего прочего, была установлена Colossal Cave Adventure. Кен показал игру Роберте и её буквально сожрало. Домашние дела встали, восьмимесячный сын тоже остался без внимания. Роберта стала одержима игрой и отпустило её только спустя месяц. Ненадолго, потому что примерно там же в семье появился Apple II, и Роберта села ещё и за игры Адамса. И где-то там, в процессе, у неё появилось желание создать свою игру, написать её сценарий. Кен, будучи не просто программистом, но и предпринимателем, которому надо было кормить семью, увидел в этой затее коммерческий потенциал. Именно он предложил использовать картинки, чтобы выжать максимум из Apple II. Маленький спойлер - их маленький семейный подряд On-Line System очень быстро превратился в компанию-двигатель компьютерных игр Sierra Entertainment. Это и многочисленные серии Quest (King`s Quest, Space Quest, Leasure Suit Larry) и издание других игр (в 1998 году именно Sierra издала Half-Life). Короче, настоящая история успеха. В 1980 же Уильямсы выпустили ещё одно приключение The Wizard and Princess, которое я обязательно попробую в ближайшее время. А на этом пока всё.
Комментариев нет:
Отправить комментарий