Всем привет! Если Вы интересуетесь видеоиграми, то наверняка знаете компанию Activision, как минимум могли слышать о том, как её не так давно купили Microsoft. Это огромная компания, которой, в том числе, принадлежит студия Blizzard с её Warcraft и Overwatch, и франшиза Call of Duty и ещё куча всего. Настоящий великан индустрии. И в своём скромном исследовании я, наконец-то, добрался до её истоков.
Название: Dragster
Разработчик и издатель: Activision (Дэвид Крейн)
Платформа: Atari VCS
Проведено времени в игре: два вечераНе то, чтобы это какая-то секретная информация, но всё же, коротко расскажу. Atari, как Вы знаете, была на коне. Компания, которая, фактически, запустила американскую видеоигровую индустрию. А потом ещё и создала самую успешную консоль на сегодняшний (1980) год.
Внутри самой Atari, тем временем, были свои сложности. Четверо разработчиков: Дэвид Крейн, Ларри Каплан, Алан Миллер и Боб Уайтхэд посчитали, что их игры делают 60% всех продаж. Они пошли к гендиректору, Рэю Кассару с финансовой отчётностью и предложением того, чтобы Atari относилась к разработчикам, как музыкальные лэйблы к исполнителям: с продвижением и выплатой процентов. В те времена обычный игрок не знал имен разработчиков аркадных и видеоигр: компании боялись переманивания своих сотрудников конкурентами (на компьютерах такого не было, разработчики игр для них всегда подписывались). Кассар послал парней подальше, сказав, что картридж может сделать кто угодно. На что парни послали Кассара и в том же году уволились из Atari, чтобы основать собственную компанию. Возглавил их "пятый битл" Джим Леви и студия получила название Activision. Конечно же, чтобы стоять в телефонном справочнике выше Atari.
Это был прецедент. Никто до этого никогда не делал игры для консолей, кроме самих производителей консолей. Никакой защиты у VCS не было и, что характерно, суд Атари проиграла, картриджи Activision были признаны полностью легальными. И, судя по открытым источникам, уже к августу 1980 вышли первые четыре игры. Я тут с хронологией из Моби и Википедии сверяюсь только для аркадных игр, поэтому про игры Activision я узнал из рекламы в журнале Video за август 1980. 4 картриджа, которые появились в продаже: Drag Race, Boxing, Fishing Derby и Checkers. Путём голосования в канале была выбрана Drag Race. Которую, к слову, переименовали в Dragster к выходу.
 |
реклама из Video |
Ещё до запуска игры картридж производит определённое впечатление. Сразу понятно, что всё будет по другому. Во-первых, картинка. Я люблю бокс-арты самой Atari, это произведение искусства... никак не связанное с геймплеем. Activision додумались ставить картинку, которая максимально похожа на саму игру. И никаких обещаний 112 игр. Просто одна игра и реклама в стиле "что видишь, то и получаешь". И именно эту тактику будет использовать Nintendo в 1985 на своих картриджах, чтобы хоть как-то вернуть доверие покупателей.
Во-вторых, оборотная сторона обложки. Conceived and Designed by David Crane. Вот такого не могла позволить себе ни сама Atari, ни хоть кто-то из её конкурентов за все восемь лет существования видеоигр. У компьютерщиков с их тиражами в несколько тысяч экземпляров совсем другая история была, а вот в миллионной индустрии все страшно боялись открывать имена программистов, чтобы не переманили конкуренты. И вот такой конкурент вырастает из самой Atari. У каждой игры есть свой автор. Программист, в эпоху когда вся страна сходит с ума от этих новых странных игрушек - настоящая рок-звезда. Вот страница из руководства к игре, где сам автор (с фоткой!) рассказывает про то, как в свою игру играть. Очень прогрессивно для своего времени.
Ну а в-третьих, геймплей. Я уже жаловался, что игры для VCS быстро выдыхаются: как только разбираешься во всех немногочисленных механиках игре становится больше нечего предложить. Да, в играх вроде Space Invaders были попытки разнообразить основной геймплей модификаторами. А вот Крейн в Dragster пошел ровно в противоположную сторону, сделав игровые сессии экстремально короткими и завязав игровой процесс на их повторении.
Драгстер - это машина, созданная для гонок на сверхкороткой дистанции, собственно, драг-рейсинга. Обычно это всего 400 метров и прямая, как стрела, дорога. Гонщики соревнуются, по сути, в том, кто сможет максимально ускориться с места.
 |
настоящий драгстер |
В игре, соответственно, тоже самое. Наша задача - с помощью переключения передач (дёрганьем стика влево) развить максимальную скорость и не взорвать двигатель. На то, чтобы проехать всю трассу уходит всего 7-10 секунд, в зависимости от навыка. Руководство сообщает, что для того, чтобы считаться гонщиком мирового класса, нужно проехать трассу за 6.50 секунд. И это, черт побери, довольно сложно. Сверхкороткие игровые сессии и возможность сразу же перезапускать игру, дергая стик вправо (на всех остальных играх надо было жать Reset на самой консоли) сделали Dragster идеальной дисциплиной для спидрана (быстрого прохождения), ещё задолго до появления этого понятия.
В 1982 году, Тодд Роджерс, "первый профессиональный геймер США" поставил рекорд в 5.51 секунду, что многие годы считалось минимально возможным временем. Но рекорд
был разоблачён аж в 2018 году спидраннером Эриком Omnigamer Козиелом. Он проанализировал код игры буквально по строчке и установил, что даже с помощью дополнительных инструментов можно достичь лишь
5.57 секунд (в этом ролике рекорд ставится на Atari 7800 с помощью геймпада от Sega Genesis). Роджерс был лишён всех своих регалий. Спидраннеры умеют ждать. А вот и
документалка про разоблачение Роджерса.
Я, как обычно, провел в компании с игрой пару вечеров. Спидраны - немного не моя история, но любовь к побиванию рекордов в аркадных играх сработала: Dragster действительно меня очень увлекла. 6.50 я пробить так и не смог, но в районе 6.80-6.90 я разогнать, всё же могу. Срабатывает классическое "ну в этот раз точно получится" и гонка запускается снова, снова и снова.
 |
игровой процесс |
Отдельно хотелось бы отметить графику. Спрайты машинок на полэкрана, у которых можно различить корпус и колёса - такого более старые игры предложить не могут. Пока на пятки наступает более мощная Intellevision, программисты для VCS с помощью хитрых приемов и картриджей увеличенной емкости умудряются выжимать из приставки максимум. И это ещё даже не предел, то ли ещё будет.
Комментариев нет:
Отправить комментарий