понедельник, 10 ноября 2025 г.

Пост 50: Итоги 1981, переход на "железо" и дальнейшие планы.

Клавиатурка моего Apple IIe.

На самом деле, на этом месте должен был выйти другой текст. Буквально за вечер я сделал перевод любопытной, но, в целом, достаточно проходной журнальной статьи. А потом посмотрел на счетчик постов и удивился - следующий должен стать пятидесятым в насыщенной истории моего блога. В качестве юбилейного поста я, пожалуй, подведу итоги 1981 года в моем таймлайне, расскажу про впечатления и подумаю о том, что делать дальше.


Ретроспектива лонгов про игры 1981:

1. Akalabeth: World of Doom

2. Dungeons&Dragons Basic/Expert, Call of Cthulhu

3. The Prisoner

4. Ultima

5. Zork

6. Shattered Alliance

7. Wizardry

8. Softporn Adventure

9. Castle Wolfenstein

10. Будущее компьютерных Варгеймов.

1981 занял у меня вдвое больше времени по разным причинам. Во-первых, изрядная часть работы над текстами этого года выпала на лето - долгое приморское лето, которое тянется больше четырех месяцев и по-настоящему подошло к концу только к началу ноября. А лето - это приезды друзей, отпуска, прогулки, да и много чего еще. Компьютеры отходят на второй план. Где-то время занимали были и современные игры - Cyberpunk 2077, Baldur's Gate 3 и Silksong (прошел, правда, только Киберпанк). Короче, жизнь бьет ключом и, однажды выбившись из ритма регулярных текстов и прохождний старых игр, довольно сложно к нему вернуться.

А вторая причина замедления - сам контент и способ в него играть. Все посты этого года посвящены играм для Apple II, на котором, судя по всему, в то время прорвало трубу c ролевыми и приключенческими играми (ну или как их тогда называли, просто фентези-играми). Во-первых, это совершенно фантастический дебют Ричарда Гэрриота, также известного как Лорд Бритиш. Да, его Akalabeth был закончен ещё в 1979, если не раньше, но полноценное издательство он получил в 1980, а до прессы добрался вообще в начале 1981-го. Эта игрушка здорово меняет восприятие того, каким должен быть ролевая игра. Вслед за ней не заставил себя ждать и масштабный апгрейд - великая и ужасная Ультима. Не могу сказать, что по воспоминаниям современников она ощущалась как таковая, но её точно отмечали как одну из лучших фентези-игр, доступных на момент выхода. 

Серьезной альтернативой для немного дурашливой Ультимы стала Wizardry. Хардкорный симулятор исследователя подземелий, работающий на основе правил AD&D стал для меня (да и для многих современников) настоящей наркотой. Продуманная система, возможность играть целой группой персонажей сразу, высокая сложность, настоящий левел-дизайн! Всё это в совокупности дало, наверное, самую увлекательную игру на Apple II на момент выхода.

Мою личную трилогию фентези-игр замыкает Zork. Вольный римейк Adventure, эта игра с помощью одного только текста создает то, чего не удается добиться ни в Ультиме ни в Wizardry - ощущение подземелья как волшебного, потустороннего мира. Никакой каркасной графики - только чистая магия хороших описаний и продвинутой системы распознавания текста.

Всё это медленные игрушки, прохождение которых может занимать десятки часов (как в случае с Wizardry), поэтому пока поиграешь, вовлечешься, разберешься, пока напишешь текст... Куча времени проходит. Не знаю, какой ритм мне тут подойдет, так что, продолжаю экспериментировать.

Поиграв во все эти игры, да и несколько других тоже, я решил, что пора. Я уже пять лет как занимаюсь коллекционированием, я обожаю играть на железе, и уже я давно не покупал ничего новенького. Зачем ограничивать себя в коллекционировании исключительно безопасными и популярными консолями Nintendo и Sony, ну или комплектующими для IBM-PC, если можно сделать себе за вменяемые деньги сетап той эпохи о которой я так люблю писать? В общем, слово за слово, и ко мне из Штатов поехала здоровенная посылка с настоящим Apple II (вернее, с его модификацией 1983 года Apple IIe, которая дешевле Plus, при этом полностью обратно совместима и выглядит очень похоже). А еще я решил, раз уж я заказываю большую сборную коробку с ништяками из Америки, то почему бы и не дозакинуть туда Atari VCS - наверное, самое известное и знаковое игровое устройство начала восьмидесятых. 

У меня нет какой-то глобальной цели собрать все на свете компьютеры и консоли, покупка этих устройств была по принципу "чем я точно буду пользоваться регулярно и что сделает мой ретроигровой опыт лучше, а ведение блога - интереснее". Спойлер - да, так и вышло. Я всё ещё хочу написать отдельный текст об этих устройствах, а еще лучше - снять видео, но сделаю как сделаю. А изучение 1982 года будет настолько аутентичным, насколько это вообще возможно.  Почему не эмуляторы? Наверное, это та же причина, по которой люди покупают себе виниловые пластинки. Для меня очень важна возможность погружаться в старье вдумчиво. Подключить питание, выбрать картридж, поиграть не отвлекаясь ни на что. Это очень медленный процесс, в какой-то степени даже "скучный". Но не в плохом смысле, а в очень даже приятном. С каким-то уважением к своему времени, не знаю. Когда вся жизнь и весь креатив заключены в компьютере или телефоне, хочется иметь что-то физическое, осязаемое, что развлекает за его пределами. Понимаете, о чем я? Я всё ещё не отказываюсь от эмуляторов, они мне нужны, чтобы поближе знакомиться с новыми платформами, которые я потенциально хочу купить. Сейчас, например, развлекаюсь с эмуляцией оригинального IBM PC и раздумываю насчет сборки клона PC/XT или AT, чтобы работал мне древним текстовым процессором и знакомил с игрушками эпохи VGA.

Журналы и информация.

Инфополе 1981-го получилось довольно любопытным. Поскольку этот год был для меня годом Apple II, основное издание, которое я читал - это Softalk. Как обычно, после прохождения очередной игры, я брал новый журнал и пролистывал его от корки до корки в поисках обзоров новых игр. Тут интересно получилось. Я, вообще-то, ни разу не айтишник. Максимум - "Уверенный пользователь ПК". Я умею решать большую часть проблем с современной техникой, но это достаточно поверхностные, непрофессиональные знания и навыки. Но, как показывает парадигма Softalk, да и сам Apple II на это намекает - очень сложно (или странно) быть пользователем компьютера в 1981, не будучи програмистом и немного железячником. То есть, да, "яблочный" комп покупался и геймерами, и офисными работниками, которым были нужны таблицы, но в первую очередь, это такая дорогая и сложная игрушка для техногиков, которая при включении встречает тебя окном ввода интерпретатора Basic. Поэтому 90% журнала, как будто бы, проходило мимо меня. Но настоящий компьютер пробудил во мне желание начать осваивать древний Бейсик и разбираться в нюансах работы всего компа, а также софте за пределами игрушек. Как будто бы это было неизбежно в таком инфополе. Поэтому наверняка буду возвращаться к старым выпускам, чтобы подчерпнуть оттуда интересную информацию. И, кстати, как Вы заметили, я ещё и начал делать переводы. Их будет больше!

В игровом инфополе всё начало сильно меняться к концу года, когда начали издаваться сразу три журнала полностью об играх: Softline - для геймеров и разработчиков игр Apple II, созданный Кеном Уильямсом из On-line Systems, Computer Gaming World, который начался как журнал преимущественно о варгеймах (но я знаю, что дальше будет много инфы и о ролевках/адвенчурах) и Electronic Games - совершенно фантастическое (и легендарное) массовое издание об играх в целом - аркадах, консолях, компьютерах и портативках.

И я, пожалуй, сформулировал парадигму, в которой я веду и буду продолжать вести блог и в чем для меня будет больше всего интереса. Звучит это как "я попал в восьмидесятые, но сижу в закрытой комнате, где связь с внешним миром осуществляется только через прессу". Её достаточно, чтобы обладать полным знанием насчет новинок, википедия и современный интернет мне тут уже практически не нужны. Там и обзоры железа, игр и каталоги вместо прилавков с дисками и картриджами. Полной реконструкции эпохи у меня все равно не получится - я лишен социального окружения того времени (и сарафанного радио вместе) и у меня нет телевизора с рекламой и шоу того времени (самого распространенного способа получать информацию), но в журналах полно рекламы - а я её обожаю - а сами они дают возможность связи с сообществом, зафиксированном в эпохе. Пусть и односторонней. Это завораживает меня даже больше, чем сами игры. Такой подход хорошо работает вдолгую - в какой-то момент обнаруживаешь себя, что у тебя есть свой список ожидаемых игр, вишлист, любимые компании и разработчики. И всё это очень личный, почти интимный опыт. Так что, чтение журналов и работа с информацией "как в старину" для меня здесь очень важны - наравне с самими играми.

Аркадные игры.

Исключением из этого подхода остаются сейчас только аркады. Это социальная по своей природе форма гейминга, начиная аж с Pong. В аркадный зал с полным карманом четвертаков нынче просто так не сходить (забавно, что при этом у меня есть аркадный зал рядом с домом и я даже поиграл там в Понг один раз, но в основном там детские игрушки, не представляющие культурной и геймплейной ценности). Я давно мечатаю собрать себе аркадный автомат, но в текущих условиях он ко мне просто не влезет. Но я нашел компромисс и обзавелся несколькими вещами, которые сделали мой аркадный опыт лучше. Во-первых, я купил себе прекрасный большой монитор 27 дюймов в диагонали, который занял почетное место у меня на столе (да, я год сидел с ламповым). Во-вторых, обзавелся аркадным контроллером 8bitDo. Эта махина занимает кучу места, очень тяжелая и шумная, но какой же это кайф - молотить по кнопкам в какой-нибудь стрелялке. Я включаю две неоновые лампы, достаю эту бандуру, иногда опционально ставлю какой-нибудь ретровейв-альбомчик и отрываюсь. В общем, здесь как и с железом - очень сильно решает вдумчивый подход, планирование времени и создание комфортной, атмосферной игровой зоны. Ну и у меня остаются два моих старых правила - не больше 10 монеток на игры в день, и не больше 10 (уже 15, на самом деле) игр в плейлисте. Такое ограничение делает интересным и осмысленным игру в порты этих игр на VCS, а также влияет на выбор очередной игры - Pac-Man и Defender будут очень желаемыми добавлениеями в коллецию.

Что до самих игр, то 1981 год убил для меня американскую аркадную сцену. Ну то есть, это убийство началось ещё с выходом Space Invaders, но тут все окончательно встало на свои места. Нет, не поймите меня неправильно, есть отличные американские аркады вроде Asteroids (поигрываю в Deluxe-версию) и Defender - критически сложный, но фантастически приятный в управлении. Но вот японцы... При всем многообразии аркадок у меня в личный топ вошло всего четыре игры. Это Pac-Man, Donkey Kong, Galaga и Scramble. Наверное, в порядке возрастания. Последний я, кстати, до сих пор не могу пройти! Но я понял, что делало эти игры успешными тогда и делает классическими сейчас - плавный геймплей (это критически важно), отзывчивое управление, легкость концепции и сложность в достижении результата. Ну и маскоты! Любить Марио и Донки Конга гораздо проще, чем безымянный кораблик из Asteroids.

Ну а в портативном гейминге пока всё тихо. Главной моей портативкой по прежнему остается Game&Watch, конкретно игры Parachute и Octopus, запущенные на Nintendo DS. Хороший способ скоротать время в поезде, например. Это всё ещё возможность поиграть в аркады вдали от самих аркад - но ничего более. Если не заглядывать в будущее, то кажется, будто массовые игры достигли своего пика динамики и экшена. А вот компьютерным есть куда расти и развиваться. 

Ожидаемые Игры.

Это довольно новый концепт в блоге, так как большую часть 1981 и весь 1980 игры просто... появлялись. Жанр превью в прессе всё ещё не очень распространен, но уже потихоньку оформляется. Например, я читал превью Time Zone - самой большой приключенческой игры на момент выхода, просто апогеем серии Hi-Res Adventure от Роберты Уильямс. 8 дискет, занятых с двух сторон! За сто баксов без учета инфляции! Я всё ещё сомневаюсь, хочу ли я в неё играть, игры On-line Systems очень противоречивые по своей динамике и сложности, и получить ещё одну пытошную вместо трёх-четырех нормальных игр - так себе удовольствие. Поэтому она, наверное, и финансово провалилась.

С другой стороны, уже на стыке 81 и 82-х годов выходит Zork II! Первая часть была, безусловно, лучшим опытом текстовой приключенческой игры, поэтому у меня нет ни одной причины сомневаться в том, что вторая будет такой же.

Сюда же ещё я бы отнес Wizardry - в мануале к оригинальной игре было указано, что обязательно будут сценарии-расширения к основной игре, которая заканчивается тем, что у героев отбирают всё снаряжение и большую часть золота, и дают медальку, символизирующую то, что они готовы к отправке в новый сценарий.

С играми на Atari всё тоже абсолютно прекрасно. Последний каталог 81-го анонсирует сразу кучу игр на начало 1982 - это и долгожданный порт Pac-man, и преемник Adventure в хоррор-стилистике Haunted House, и обновленная версия Breakout, короче, живём!

Да, разумеется, я прекрасно знаю, что все эти игры вышли, стали хитами, а еще была Ultima II, куча новых аркадных игр и вообще, я так-то хорошо знаком с историей. Но это для меня отдельная часть удовольствия, как в детстве - предвкушать выход очередной игрушки, выискивать по крупицам её описания и скриншоты - всё это задолго до того, как игры стали большими блокбастерами. Почему бы не сделать этот путь ценнее для себя?

Вообще я думаю о том, как разнообразить канал как раз потому, что очень многие вещи не попадают в фокус моих текстов. Чаще всего это простые сеансы игры, побитые рекорды в аркаде, забавный факт из журнала или что-то еще. С одной стороны это нормально - ну не всё же отдавать на переработку в контент. С другой этим хочется делиться, потому что вдруг кого-то заразит и вызовет желание попробовать также?

А так, я ещё не наигрался (и не скоро наиграюсь) с новыми железками и пока не знаю, как они повлияют непосредственно на прохождение игр и написаание текстов. Так что первые обзоры 1982 я начну как обычно, с учетом немного изменившегося способа игры, посмотрю, что меняется во впечатлениях, а там... как пойдет. Но канал будет жить и развиваться. Всё ещё не могу поверить, что делаю это уже так давно и стабильно. 50 постов! Ну что ж, спасибо что дочитали. Увидимся в 1982 году, уверен, что будет круто.

Пост про фильмы 1981 обязательно сделаю, он в процессе :)

Комментариев нет:

Отправить комментарий