Есть старые игры, которые отлично сохранились - например, стрелялки вроде Galaxian и Space Invaders. Есть игры, для которых нужен определенный склад ума - перетерпеть кучу устаревших вещей, чтобы получить удовольствие от классики - вроде Wizardry и Ultima. А есть такие, что играть в них сложно, неудобно, они бесят и играются достаточно жалко даже со скидкой на время - но удивительным образом вводят множество инноваций и прокладывают дорогу к целым новым жанрам. Именно такой и стала Castle Wolfenstein. Она считается предком современных стелс-экшенов, таких как серия Metal Gear и Hitman, не говоря уже о легендарной стрелялке Wolfenstein 3D. Именно старую игру с Apple II взяли за основу для серии, которая существует до сих пор.
Платформа: Apple II
Разработчик: Силас Уорнер
Издатель: Muse Software
Времени в игре: Около двух часов
Титульный экран |
Для Castle Wolfenstein я, пожалуй, ограничусь совсем небольшим обзором при всем уважении к великой серии. Она оставила после себя странное впечатление - неудобная, несправедливо сложная, но за счет некоторых своих концепций заставляющая к себе возвращаться.
Главный герой - пленник в ужасающем фашистском замке Вольфенштайн. Это мрачные казематы, где слышатся крики пленных. Но наша работа - быть героем. С помощью другого пленника, который дает нам краткий инструктаж и заряженный пистолет, мы освобождаемся от оков и начинаем путь наверх, к свободе. Задача - просто сбежать, но, в идеале, ещё и прихватить с собой планы операции "Золото Рейна", которые могут переломить ход войны.
Кусочек предыстории |
Силас Уорнер, разработчик из Muse Software, вдохновился, в первую очередь, аркадным автоматом 1980-го года Berzerk, в который он сыграл не то на заправке, не то в какой-то прачечной. Суть игры там была в том, что человек, застрявший на планете роботов, пытался сбежать, передвигаясь по процедурно генерируемым комнатам, отстреливая роботов и спасаясь от неуязвимого преследователя по имени Отто - первого хоррор-злодея в играх, дедушки тиранов из Resident Evil. И всё это сопровождалось голосовыми робо-семплами. Автомат разговаривал с игроком, обещая уничтожить гуманоида!
"Замок Вольфенштайн" взял от аркадного оригинала структуру уровней, заменил роботов на фашистов, а робоголоса на немецкие выкрики. Но во всём остальном она совершенно не похожа на своего предка.
Игра сходу встречает хардкором восьмидесятых. Дело не в сложности геймплея (хотя её тоже тут достаточно) а в страшном неудобстве управления. Просто взгляните на эту раскладку! 9 Кнопок для перемещения, девять для прицеливания и стрельбы. Плюс, разумеется, кнопки взаимодействия с окружением.
И это только перемещение и стрельба |
Мало того, что к такому формату перемещения и прицеливания сложно привыкнуть самому по себе. Всё ещё усложняет тот факт, что героя нужно останавливать клавишей S. А если этого не сделать, то при столкновении со стеной или объектом у игры случится некое подобие эпилептического припадка, с громким писком из динамика и месивом цветов на экране. Да, в Berzerk стены были опасны и убивали героя. Но здесь-то такого нет! При столкновении со стеной персонаж просто через секунду восстанавливается рядом с ней. А вот столкновение с фашистом приведет, скорее всего, к перезапуску игры. А эти засранцы двигаются и целятся очень быстро и легко. То есть, когда начинается горячка боя, нам нужно:
1. Выбрать правильное направление движения.
2. Выбрать правильное направление стрельбы.
3. Вовремя остановить героя.
4. Собственно, выстрелить на правильную кнопку.
Всё это на двадцати клавишах управления! Экшены-то делать никто не умел, понятно. Но всё это напоминает мне все эти забавные инди-игры, где нужно управлять частями тела человека по отдельности. Ну, знаете, игры, которые сделаны для издевательства над игроком. А здесь всё серьезно.
Комната с двумя врагами. Герой уже в их форме, так что на него не обратят внимания. |
И я ещё не говорю о том, что игра сложная сама по себе! К управлению привыкаешь, с парой врагов в комнате можно справиться, но периодически возникают ситуации, которым сложно что-то противопоставить. Например, офицеры СС, которых подстрелить не так просто и нужны гранаты. Да или просто варианты комнат, в которых врагов так много и они движутся по таким траекториям, что не оставляют возможности выбора. Происходит такое не всегда, но чаще, чем хотелось бы.
Преодолеть эти сложности и помогают те самые новые игровые механики. При очень неудобном управлении и прицеливании быстро понимаешь, что на врагов можно (и нужно) устраивать засады. Спрятаться в укромном уголке на маршруте следования фашиста и, как только он будет проходить мимо, достать свой маузер и ткнуть ему прямо в лицо. И в них не обязательно сразу стрелять! Застигнутый врасплох солдат поднимет руки и позволит себя обыскать. За двадцать лет до Metal Gear Solid 2! А потом его можно застрелить и забрать то, что не нашли при обыске.
Но самый забавный момент встречи дзен произошел у меня, когда я понял простую истину, очевидную для всех современных стелс-экшенов: врагов убивать не обязательно. Хотя чаще всего приходится, но порой проще всего просто проскользнуть мимо них. Единственная проблема на этом этапе - неясность того, как и почему злодеи (не)обнаруживают главного героя. Но самая удивительная фишка игры для своего времени - возможность переодеться в форму нацистов! Её можно найти в сундуках или снять с убитого врага в редких случаях. Предмет попадается нечасто, но найти его нужно обязательно. С формой обычные солдаты перестанут на Вас реагировать, останутся только СС-овцы. Эти хитрожопые изверги мало того, что замечают Вас через маскировку, так ещё могут преследовать даже в другую комнату. Избавляйтесь от них гранатами, по возможности, с расстояния. Но и подстрелить их тоже можно, кажется, если попасть в голову.
Открывание сундука |
Сундуки, в которых можно найти припасы вроде формы, бронижелета или патронов - это отдельное странное решение. Они открываются в течение некоторого времени. От 30 до 240 секунд! Понятно, что время в игре течет быстрее, чем реальные секунды, да и можно ускорить его нажатием клавиши "пробел". Но все равно придется ждать открытия некоторых сундуков по полторы минуты. В которые ничего не происходит. Я понимаю замысел: во время открытия замка к вам может подойти фашист. Но искусственный интеллект и карты достаточно примитивны, чтобы создать напряженную сцену, где это было бы уместно. Так что... просто ждем.
В сундук можно попробовать выстрелить, чтобы его вскрыть, что привлечет внимание охранников. Но если там лежит взрывчатка, то она может взорваться и уничтожить весь замок! Придется начинать на новой карте. Кстати, о взрывчатке: гранаты могут взрывать не только СС-овцев но и двери и даже некоторые стены, открывая короткие проходы!
Цель игры, как я уже написал выше - сбежать из замка, по возможности, с планами немцев. Они лежат где-то в сундуке и ради них придется обыскать ВООБЩЕ ВСЮ карту и открыть каждый сундук. Это, если честно... довольно медленно и веселья за этим не очень много. А вот просто найти выход - вполне себе достойная цель, которая вознаграждает ещё и красивой картинкой!
Концовка игры. Планы "Золота Рейна" я не достал. Иначе была бы еще одна строчка. |
А дальше, в лучших традициях рогаликов, игра начнется заново - с новой картой замка и повышением воинского звания. И хоть званий несколько, драматическое повышение сложности начинается уже со второго. Буду честен - я его уже не осилил. Игра становится банально несправедливой и фрустрирующей. Красивые, изобретательные механики просто перестают собираться в целостную игру. Хотя я видел довольно много комментариев о том, как люди играли в Вольфенштайн в восьмидесятые, достигали высшего ранга и получали от него удовольствие.
С одной стороны, хочется списать проблемы игры на былые времена, незнание того, как делать такой сплав экшена и приключения. Это так. Силасу Уорнеру просто не хватило... сформированной индустрии вокруг. С другой стороны - в то время уже была, например, Atari Adventure - гораздо более приятный опыт на более ограниченной платформе.
Так что, Замок Вольфенштайн банально опередил своё время - интереснейшие концепции (не стрелять во врагов в экшен-игре, маскироваться под них!) столкнулись с тем, что компьютер банально плохо подходил для таких активных игр, а геймдизайн был слишком молод, чтобы отвечать на вопрос "что делает игру классной?". Не говоря уже о самом плохом управлении, которое я видел на 1981 год! Но эта игра ползала, чтобы великие потомки вроде Wolfenstein 3D и Metal Gear могли летать.
Комментариев нет:
Отправить комментарий