вторник, 21 октября 2025 г.

Будущее Компьютерных Варгеймов - перевод статьи Криса Кроуфорда



Всем привет! Я сделал перевод статьи Криса Кроуфорда, видного разработчика варгеймов из первой половины восьмидесятых. Сама статья о том, какие факторы для развития индустрии и создания хороших варгеймов видит Кроуфорд. Её будет интересно почитать не только любителям варгеймов. Это хороший срез того, как разработчики на заре компьютерной индустрии пытались почти вслепую нащупать факторы, которые делают хорошую игру таковой. Оригинал был опубликован в Computer Gaming World 1.1.

Персональные компьютеры ворвались в общество с такой стремительностью, которая застала многих любителей варгеймов врасплох. Игроки испытывают любопытство по поводу очевидных возможностей применения персональных компьютеров в своем хобби, однако до сих пор большинство из них не решались потратить одну-две тысячи долларов, необходимых для приобретения персонального компьютера. Сейчас просто нет достаточного количества варгеймов, доступных для персональных компьютеров, чтобы оправдать эти расходы в глазах большинства игроков. Тем не менее, все согласны, что будущее сулит новые фантастические впечатления от компьютерных варгеймов. Вопросы, которые мучают всех на этом рынке, касаются будущей доступности компьютерных варгеймов. Будет ли доступно достаточное количество варгеймов для персональных компьютеров? Будут ли эти игры достаточно высокого качества? Какие марки компьютеров будут иметь наилучший выбор варгеймов? Последний вопрос является особенно важным для потребителя, поскольку покупатель, который выберет неправильный компьютер, обнаружит, что он остался позади с дорогим и бесполезным компьютером.

Я начну отвечать на эти вопросы, обратившись к почти повсеместному заблуждению относительно компьютерных варгеймов. Большинство игроков полагают, что хороший компьютерный варгейм будет точно таким же, как хорошая настольная игра, с тем лишь отличием, что компьютер каким-то образом сделает его лучше. Компьютер рассматривается как устройство для повышения интересности варгейма без реального изменения игры. Жертвы этого заблуждения видят варгейм как очередное воплощение настольной игры, а компьютер - способом добавить немного разнообразия.

Схожее заблуждение мешало развитию автомобиля на рубеже двадцатого века. Автомобиль воспринимался как конная повозка без лошадей, с двигателем, прикрепленным к колесам. Его называли просто «безлошадным экипажем». Это упорство в рассматривании новой технологии через старые термины привело к ее неправильному применению. Водитель сидел на высоком сиденье, чтобы он мог видеть поверх голов несуществующих лошадей. Размер колес, центр тяжести и отсутствие защиты от ветра не подходили для более высоких скоростей, которые мог развивать автомобиль. Потребовались годы использования, прежде чем люди начали думать о машине как об автомобиле в современном смысле этого слова, а не как о безлошадном экипаже. По мере того как новое отношение укреплялось, автомобиль начал меняться и проявлять свою истинную полезность. Сегодня автомобили изменились до неузнаваемости и стали совершенно незаменимыми.

Персональные компьютеры пойдут по схожему пути. Сейчас к ним относятся как к расширениям или вариациям существующих технологий. Со временем мы увидим, что их все больше и больше используют сами по себе. Таким образом, варгеймы на персональных компьютерах станут не просто вариацией настольных игр. Конечно, существуют попытки воспроизводить их на компьютерах, и эти попытки столь же нелепы, как и ранние попытки построить механических лошадей. Компьютерный варгейм должен быть оптимизирован, чтобы использовать все сильные стороны компьютера. В то же время, он должен избегать слабых сторон технологии. И он точно будет сильно отличаться от настольных игр.

Особые возможности компьютеров.

Пять особых возможностей персональных компьютеров будут отличать компьютерные варгеймы от их настольных собратьев.

Во-первых, вычислительная мощность компьютера позволит ему подменить игрока в вопросах обработки игровых систем и позволит человеку сосредоточиться на игровом процессе. В этом процессе таблицы результатов боя, таблицы влияния местности и другие подобные помехи будут устранены. Компьютер будет выполнять более обширные и более реалистичные расчеты для выполнения этих функций без вмешательства человека.

Во-вторых, компьютер позволит нам иметь настоящие варгеймы с ограниченной информацией (наконец-то). Многим настольным игрокам трудно оценить важность этой возможности. Действительно, полная информация, требуемая настольными играми, настолько принимается как должное, что многие настольные игроки воспринимают с недовольством особенности ограниченной информации в компьютерных варгеймах, чувствуя, что их лишают их законного права. Ограниченная информация применяется не только к позициям и силам юнитов, но также к эффектам местности, скорости движения, эффектам логистики и влиянию погоды (тот самый "Туман Войны", который нельзя симулировать за столом без третьего участника прим. пер.). В настоящее время применение ограниченной информации к таким факторам считается теоретическим. Но времена меняются. 

В-третьих, компьютер предоставит нам хорошие одиночные игры. Трудности сбора подходящих игроков долгое время сдерживали развитие варгейминга как хобби. Компьютер предоставит сложного и разумного противника в выбранное человеком время.

В-четвертых, компьютер делает возможной игру в реальном времени. В настоящее время большинство людей ассоциируют игру в реальном времени с аркадными играми. Поэтому они ворочат носы при упоминании этой концепции. Игра в реальном времени является одновременно более реалистичной и более сложной, чем походовая. Такой формат напрямую решает проблему одновременного движения, для которой нет адекватного решения в настольных игр. Он также обеспечивает разумную и реалистичную симуляцию тактического боя. Тактический бой действительно включает в себя принятие решений в условиях нехватки времени. Варгеймы, которые не включают этот элемент, сильно не дотягивают до симуляции тактического боя.

Наконец, компьютеры позволяют использовать телекоммуникационные связи для игры по телефонным линиям. В настоящее время недостаточно абонентов компьютерных телесетей, чтобы сделать такие игры практичными, но в течение пяти лет должно стать удобно и экономически выгодно играть в игры с далекими друзьями по телефонным линиям.

Как же тогда будут выглядеть компьютерные варгеймы будущего? Я не буду делать конкретных прогнозов на предстоящие годы, компьютерная революция идет слишком быстро, чтобы позволить простые экстраполяции. Я определю силы, которые, по моему мнению, будут иметь наибольшее влияние на развитие этой индустрии, а читатель должен сделать свои собственные выводы.

Аппаратное обеспечение: достаточно ли оно мощное?

Первым фактором в эволюции компьютерных варгеймов является аппаратное обеспечение. Варгеймы — это сложные системы. Справятся ли эти маленькие компьютеры с обработкой настоящего варгейма? Есть два способа ответить на этот вопрос.

Первый способ — измерить пропускную способность (throughput) — величину, которая определяет общую вычислительную мощность компьютера. Моё мнение таково, что пропускной способности любой из четырёх основных машин на рынке (Apple, Atari, PET и TRS-80) совершенно достаточно для обработки обычного варгейма. Даже системе с 16 килобайт памяти и кассетами, как единственным хранилищем информации хватает пропускной способности для хорошего варгейма. Моя последняя игра, EASTERN FRONT 1941, — доказательство того, что это возможно. Игра будет работать на 16К ATARI 400 и грузиться с кассеты (дискеты позволяли получать доступ к данным во время игры, в то время как с кассеты игра один раз загружалась в оперативную память полностью, прим. пер.). Осмелюсь сказать, что это лучший варгейм, доступный в настоящее время, он даже лучше, чем игры, требующие 48К и дисковод. (Пожалуйста, потерпите мое тщеславие, но я действительно считаю, что это правда.)

Пропускная способность машин-конкурентов отличается мало. То есть, две машины с одинаковым объемом ОЗУ и похожими периферийными устройствами будут иметь примерно одинаковую пропускную способность. Таким образом, пропускная способность не является ни ограничивающим фактором, ни фактором, который отличает компьютеры друг от друга.

Второй способ оценить мощность аппаратного обеспечения — посмотреть на ввод и вывод («I/O»). Хороший компьютер должен не только вычислять ход варгейма, но и сообщать о ходе игры пользователю. Это относится как к вводу от пользователя, так и к выводу для пользователя. Покажем важность Ввода-Вывода на аналогии.

Предположим, вас пригласили сыграть в особый варгейм, настолько особенный, что вам бы не разрешили войти в комнату, где будет проходить игра. Вместо этого вам пришлось бы ждать за закрытой дверью. Судьи просовывали бы под дверь листочки бумаги с описанием хода игры. Вы бы печатали свои приказы на другом листочке бумаги и просовывали его под дверь судьям. Вам бы никогда не разрешили увидеть саму игру. Звучит глупо? Скучно? Именно так выглядят варгеймы на машине, работающей только с текстом, такой как PET или TRS-80. Эти машины общались бы с пользователем только с помощью двух устройств: экрана, способного только печатать символы, и клавиатуры.

Apple может продвинуться дальше. Использование Apple — это как получать цветные снимки игры, просунутые под дверь. Это меняет дело. Atari может продвинуться дальше всех. Его графика позволяет вам видеть ход игры с наибольшей ясностью. Использование Atari сродни наблюдению за цветным телевизионным монитором, показывающим ход игры. Это всё ещё не так хорошо, как находиться в одной комнате, но это, безусловно, более чем достаточно.

Таким образом, в то время как все основные машины имеют достаточную пропускную способность для обработки варгеймов, только Apple и Atari обладают графическими возможностями для адекватного изображения игры. Это не означает, что варгеймы нельзя сделать на PET и TRS-80. Я разрабатывал варгеймы на обеих машинах. Ограничения, которые эти машины накладывают на дизайнера варгеймов, настолько сковывающие, что мало какой разработчик будет мириться с ними. Большинство сосредоточится на машинах, которые дают им больше гибкости.

Программисты: достаточно ли они хороши?

Когда мы найдём мощный компьютер, нам понадобятся программисты, чтобы писать для него варгеймы. Есть ли у нас такие люди? Я работаю с профессиональными программистами, работающими на персональных компьютерах. Я встречал сотни таких программистов и хорошо почувствовал характерные черты этой социальной группы. С печальной уверенностью могу сказать, что средний программист недостаточно умен, чтобы писать хорошие варгеймы. Очень немногие программисты в этом бизнесе достаточно сообразительны, чтобы справиться с такой задачей. Большинство программистов работают на BASIC, языке для начинающих. Даже среди программистов, создающих коммерческое программное обеспечение для персональных компьютеров, свободное владение ассемблером (самым мощным языком) встречается редко. Невозможно реализовать всю мощность персонального компьютера без использования ассемблера. Очень немногие программисты имеют представление о том, что такое software human engineering (эргономика программного обеспечения? я не понимаю, как это перевести), не говоря уже о том, как её внедрить. Очень немногие знают, как получить высококачественную графику на персональных компьютерах. Наконец, очень немногие понимают принципы создания алгоритмов. Мне еще предстоит встретить хотя бы одного программиста, который бы полностью реализовал на компьютере механику гексагональной сетки (самый распространенный формат поля для варгеймов, прим. пер.) . Я знаю, что проблема решаема, поскольку сам решил её несколько лет назад, и я знаю, что на самом деле это не очень сложно. Просто никто не брался за это с умом. Я могу резюмировать свою характеристику дизайнеров компьютерных варгеймов одним предложением: почти все они — любители. Это станет главным фактором, затрудняющим развитие компьютерных варгеймов.

Мир не лишен хороших программистов. Я лично знаю многих. Некоторые из этих программистов пишут программное обеспечение для персональных компьютеров. Чтобы мотивировать этих людей писать варгеймы, игроки должны обеспечить адекватную финансовую отдачу. Может ли рынок варгеймов сделать это? Я думаю, что нет. На данный момент рынок варгеймов слишком мал, чтобы привлекать хороших программистов. Хороший программист может зарабатывать в индустрии 30 000–40 000 долларов в год. Тот же программист может работать над программой 6 месяцев и заработать на ней, возможно, 5 000–10 000 долларов гонораров. Зарплата в индустрии определённа и немедленна; гонорары за варгеймы неопределённы и выплачиваются примерно через год после завершения работы. Как ни посмотри, рынок компьютерных варгеймов не стоит усилий для талантливых людей. Есть, конечно, такие глупцы, как я, которые всё равно выпускают варгеймы. Денежное вознаграждение не является первостепенным фактором для таких людей. Но такие глупцы редки.

Рынок компьютерных варгеймов в ближайшие годы вырастет. Все больше и больше игроков покупают компьютеры, и они готовы платить за хорошие варгеймы. Это улучшит рентабельность программирования варгеймов. Следовательно, мы должны увидеть некоторое улучшение в количестве и качестве программистов варгеймов. Этот процесс займет несколько лет.

Другой влияющий фактор это пиратство. Пиратство — это несанкционированное копирование продукта. Пиратство программного обеспечения легко и, соответственно, происходит часто. Многие пользователи компьютеров чувствуют себя в праве заниматься пиратством, придумывая самые разнообразные оправдания, чтобы обосновать кражу работы автора. Я не буду проповедовать об этике пиратства, потому что честным людям не нужны проповеди, а нечестные люди не слушают. Я не буду обсуждать законность пиратства, потому что законы эти невозможно соблюсти. Вместо этого я просто расскажу и причине и следствии. Если пользователи постоянно обирают авторов, используя их продукты без надлежащей оплаты усилий, авторы перестанут писать программное обеспечение.

Эффект, конечно, не чёрно-белый. Один пират не обрушит индустрию. Даже широко распространённое пиратство не убьёт индустрию. Но оно будет иметь четыре последствия: Во-первых, программное обеспечение станет дороже, потому что продавцы программного обеспечения будут пытаться скомпенсировать свои затраты за счёт меньшего количества продаж с более высокими ценами. Во-вторых, программное обеспечение станет дороже, потому что продавцы обременят его разнообразными антипиратскими защитами. Платить за эти защиты будете Вы, потребитель. В-третьих, программное обеспечение станет менее удобным и приятным, потому что используемые схемы защиты, вероятно, будут мешать работе и использованию игры. В-четвёртых, будет доступно меньше игр, потому что меньше авторов будут мотивированы писать программы, если они не могут получить хорошую отдачу за свои усилия. Как автор, я могу мириться с низкими гонорарами за свои программы, потому что всегда есть удовлетворение от осознания того, что я делаю людей счастливыми, когда они играют в мои игры. Но когда я обнаруживаю, что люди обманывают меня, воруя мои игры, мой гнев убивает удовлетворение. Никому не нравится быть обворованным.

Вы можете не соглашаться с этой логикой. Возможно, вы чувствуете, что программисты — это переоцененные примадонны (вспоминается известная цитата Рея Кассара в отношении программистов, которые, в итоге основали Activision, прим. пер.). Возможно, вы чувствуете, что компании по производству варгеймов так часто вас обманывают, что небольшая ответная мера — это справедливо. Возможно, вы считаете, что одна маленькая копия не навредит. Какими бы ни были ваши причины, вы должны согласиться, что вам, как игроку, кое что нужно от разработчиков - вам нужны варгеймы. Но они не будут их делать, если Вы их не замотивируете. Для этого Вы должны предложить им адекватные деньги. Мало того, вы ещё и конкурируете с другими людьми, которые нуждаются в услугах программистов: мелкими бизнесменами, педагогами, фанатами аркадных игр и многими другими. Эти люди готовы платить деньги - хорошие деньги - за услуги хороших программистов. Игроки как социальная группа могут обеспечить достойный рынок для программистов в будущем. Но если группа будет заполнена пиратами, программисты будут избегать её в пользу более прибыльных рынков. Таким образом, сообществу следует искоренить пиратство, пока оно не стало общепринятым.

Заключительный аспект рынка — это его зависимость от типа компьютера. Программное обеспечение, написанное для одного компьютера, редко, если вообще когда-либо, будет работать на другом. Таким образом, доступность варгеймов для одной машины никоим образом не помогает владельцу другой машины. Сейчас для компьютеров Apple имеется хороший запас варгеймов. TRS-80 имеет небольшую коллекцию варгеймов. PET имеет очень мало. Atari имеет небольшую и быстро растущую коллекцию.

Выводы

Куда движется компьютерный варгейм? Никто не знает. Аппаратное обеспечение, необходимое нам для хороших варгеймов, уже здесь. У нас недостаточно хороших программистов, чтобы писать хорошие варгеймы, но законы рынка могут побудить больше хороших программистов заняться этим делом — если пиратство не отравит рынок первым.

Какие машины будут доминировать в индустрии компьютерных варгеймов? PET и TRS-80 выбыли из гонки. Apple II в настоящее время доминирует на рынке. Однако бóльшая мощность Atari и его быстро растущая пользовательская база указывают на то, что он бросит вызов и, вероятно, обгонит Apple в течение года или двух. Неизбежно, что Atari, в свою очередь, будет заменен еще более новой, еще более мощной машиной. С момента появления машины проходит около двух-трех лет, прежде чем любительская индустрия программного обеспечения произведет достаточный запас программного обеспечения. Таким образом, машина следующего поколения не внесет заметных изменений в рынок как минимум через два года, а скорее через три.

На этом я остановлюсь. Дальше вы должны сделать свои собственные выводы.

Комментариев нет:

Отправить комментарий