Всем привет! Ретроспективу 1981-го года начнем с удивительной игры. На момент своего выхода она словила свою волну популярности и хороших продаж, но сейчас её принято вспоминать как исторический артефакт, всего лишь основу для куда более известной серии игр. Справедливо ли это? В сегодняшнем обзоре попробую выяснить, чего стоит Akalabeth: World of Doom в 2025 году.
Название: Akalabeth: World of Doom
Разработчик и издатель: Лорд Бритиш (он же Ричард Гэрриот) - California Pacific
Времени в игре: Около 6 часов
Вопрос о выборе первой игры года у меня даже как-то и не стоял. Только я открыл Softalk за январь 1981-го, как на меня с первого разворота налетела эта реклама. Чудовищный демон, напоминающий Барлога из Властелина Колец, угрожающе наступал из пентаграммы прямо на заклинателя. "Beyond adventure lies... Akalabeth: World of Doom" - гласил пафосный заголовок. Ниже была приписка "читайте обзор в этом номере". Подзабив на остальной, будем честны, не очень интересный геймеру журнал я быстро пролистал до обзора. За несколько абзацев мне пообещали и большой мир, и подземелья, и чудовищ, и даже два класса персонажа - в других ролевых играх такой роскоши не полагалось.
Сразу оговорюсь - Akalabath я проходил два раза. Примерно год назад просто для общего развития и сейчас, потому что она попалась мне по ходу моего путешествия. Поэтому я расскажу про игру с двух точек зрения. Сперва в контексте 1981-го и того, как она играется по сравнению с прямыми конкурентами, а уже потом немного поговорим о её ретроспективной важности для истории.
Как обычно, первым делом я полез на MOCAGH, чтобы как следует изучить содержимое коробки. Там, если что, лежит два варианта игры. Первый, который разработчик, Лорд Бритиш, продавал в своём родном городе (с иллюстрацией, сделанной его мамой) мизерным тиражом ещё в 1979 году, второй, интересующий меня, с демоном на обложке, был издан компанией California Pacific в 1980-ом.
Комплектация у игры под стать времени - пакетик "зиплок" с обложкой-карточкой - тот же арт с демоном, только вместо "обзора в этом номере" подпись "designed by Lord British", сам диск и руководство пользователя с краткой предысторией мира, скупым описанием основных механик и справкой по карте и управлению.
Это вся информация о мире |
Предыстория повествует о стране Акалабет, некогда прекрасной прекрасной и процветающей. Но однажды в Акалабет пришел могучий темный колдун Мондейн, второй сын Вольфганга (кто все эти люди?!). Мондейн изрыл Акалабет подземельями, верхние уровни которых он для охраны заселил Ворами и Скелетами, а по нижним бродили чудовищные Демоны и Барлоги. В общем, тёмные и страшные времена настали. Но однажды нашелся герой, который... нет, не думайте, это не про нас. Так вот. Нашелся герой, некий Лорд Бритиш, чемпион Белого Света, одолевший проклятого Мондейна и изгнавший его из Акалабета навсегда. Так Лорд Бритиш стал правителем этих земель и направил их к процветанию, но новый золотой век только начался и чудовища всё ещё бродят в глубоких подземельях.
А вот нам предстоит вступить на службу Лорду Бритишу и помочь ему в очистке королевства от чудовищ. Вы, наверное, заметили, что разработчика и "главного хорошего парня" зовут одинаково. Даже когда знаешь о личности разработчика это ощущается... забавным. Такой пролом четвёртой стены (один из самых древних в истории игр) ощущается, во-первых, забавно, а во-вторых помогает связать реальный и игровой миры. Тогда к погружению в игру относились иначе и в последующих играх Бритиша четвёртая стена будет ломаться всё чаще, а миры будут проникать друг в друга всё сильнее. Но это потом. Вообще изначально эту идею прожало издательство, чтобы добавить игре немного таинственности, но в итоге это стало традицией серии.
При запуске игры нам предлагается выбрать сложность от 1 до 10 и ввести "счастливое число". Этот номер - так называемый "сид" (seed - зерно), который ложится в основу алгоритма создания мира. Мир здесь - карта 20х20 клеток, где расположены города (по сути, текстовый экран магазина), замок Бритиша (место, где берём и сдаём задания), достопримечательности (просто квадраты, по котором можно ориентироваться) и подземелья.
Замок Бритиша под горой и ориентиры вокруг |
Генерация всего-всего в этой игре подчинена изначальному сиду. И карта мира, и расположение городов и подземелий на нём и наполнение самих подземелий. Соответственно, каждый раз вводя одно и тоже счастливое число, получаем один и тот же мир, с теми же самыми подземельями и их наполнением. Алгоритм, реализованный на языке BASIC для своего времени впечатляющий и прорывной. Механика случайных миров используется во множестве жанров до сих пор. Но есть и свои ограничения. При каждом перезаходе в любое подземелье все монстры и сундуки с золотом генерируются на одних и тех же местах, а состояние мира не сохраняется. Не смотря на это, генерация мира как дает простор для перепрохождения, так и позволяет тщательно изучать и картографировать каждый из вариантов по необходимости.
Карта похожа на мозаику с плитками одинакового размера, такой тип называется "тайловым" и в будущем надолго станет стандартом ролевых игр, почти до начала девяностых (где всё поменяет игра из этой же серии). На первом этапе игры наша задача - нырнуть в ближайшее подземелье и подзаработать золотишка. Желаемый крестик окажется, скорее всего, недалеко от стартового города. Тут игра преображается - вместо схематичного вида сверху мы начинаем видеть всё от первого лица - буквально глазами героя. Да, графика примитивная, каркасная, но, черт побери, это первая возможность в истории компьютерных игр настолько близко погрузиться в исследование подземелий.
Скелетон угрожает |
Сами этажи небольшие и не очень запутанные, с картой 9х9, но без общих стен. Из "приколов", которые могут вам встретиться - ложные стены, через которые можно пройти, дыры в полу, в которые можно спрыгнуть в одну сторону и ловушки, которые делают это без нашего согласия. Предполагается, что мы будем картографировать каждый этаж, но небольшие размеры, простота ориентирования и только два важных объекта на каждом этаже (лестница вверх и вниз) делают это не то, чтобы необходимым. Можно спокойно блуждать - не заблудитесь, в крайнем случае, если Вы Маг - можно использовать заклинание лестницы. Это же относится и к открытому миру - нужно запомнить только расположение замка Бритиша по отношению к стартовой локации, а также ближайший город и подземелье. Всё это прохождение я осилил без бумажных карт. Опыт!
Гремлин - самый страшный монстр игры. При успешной атаке забирает половину ВСЕЙ еды. |
При выходе и заходе в подземелье все сундуки и монстры возвращаются на свои места, так что накопив ресурсов на исследование мира, отправляемся искать Замок Бритиша. Только встретившись с владыкой, игра позволит представиться (ввести своё имя). Тут-то и начинается "сюжет". Ну как, сюжет - структура у игры простая до невозможности. Лорд Бритиш даёт задание на убийство монстра. У меня, например, первым был Орк. Одолев чудовище, возвращаемся к Бритишу и получаем новое задание, предполагающее спуск на более низкий уровень и убийство более сильного чудища. После убийства Барлога на 9 или 10 этаже, Бритиш дарует нам звание Лорда. Тут цель игры считается достигнутой, но играть можно пока не надоест.
Демон с нижних уровней |
И, на самом деле, этого всего хватает. У Akalabeth есть одна центральная и работающая механика - исследование случайно сгенерированных подземелий и убийство чудовищ в них. Temple of Apshai была сосредоточена на духе исследования подземелья, но неудобное управление, медленная скорость и необходимость постоянно сверяться с мануалом делает её игрой для невероятно терпеливых. Odyssey пыталась показать открытый мир и особенности его покорения, но медленность и подавляющее влияние случайности заставляли продираться через себя с большим трудом. Akalabeth никак не описывает мир, не пытается создать атмосферу. И королевство и подземелья очень схематичны. Вместо этого она сосредотачивается на ещё одном важнейшем аспекте D&D - это игра про резню. И в первый раз это весело!
Ползучий падальщик - монстр прямиком из D&D |
Амулет - это средоточие магии, которая рушит весь баланс к чертовой матери. У него есть 4 заклинания: Лестница Вверх, Лестница Вниз, Слово Силы: Смерть и BAD???. Лестницы полностью отменяют необходимость картографировать и запоминать уровни подземелий. Когда есть несколько амулетов в запасе, можно просто без страха спускаться и подниматься так как нужно, не думая о том, чтобы запомнить карты этажей. "Смерть" - просто атакующее заклинание средней мощности, а вот BAD??? - это абсолютно ломающая игру функция. Она может сработать тремя способами. Выстрелить в нас самих, ополовинив очки здоровья. Превратить в лягушку, сделав все характеристики равными трём или превратить в Людоящера, УТРОИВ их. Мало того, что одного успешного превращения в Ящера хватает, чтобы легко пройти игру на низких уровнях сложности, не получая урона, так этот эффект ещё и накапливается. За несколько превращений можно получить огромные, богоподобные значения, делающие персонажа неуязвимой машиной смерти. А поскольку алгоритм случайности в игре несовершенен, лучшей тактикой будет путем проб и ошибок найти подземелье, где амулет будет срабатывать на превращение сразу при входе. Только не делайте этого до первого посещения Бритиша, иначе игра перезагрузится.
Балрог - самый сильный монстр в игре. |
Время покажет, что этого хватило для успеха - Akalabeth была пробой пера молодого (в январе 1981-го ему было 19 лет) Ричарда Гэрриота, и уже к концу 1981-го наработки и код игры лягут в основу куда более сложного и продвинутого проекта под названием Ultima. Для тех, кто за давностью лет ничего не слышал про Ультиму - это серия ролевых игр, которая станет законодателем мод как для западных, компьютерных ролёвок так и для восточных, приставочных. Каждая часть Ультимы будет дополнять и развивать основую формулу, очень сильно меняясь по ходу развития серии. Рассказывать подробно нет смысла, мне хочется лично прожить всю серию, благо, первая часть попадёт в блог уже совсем скоро. Кстати, даже на оборотной стороне обложки Akalabeth есть упоминание Ультимы, но в продажу она поступит только к концу лета 1981-ого. Будем ждать.
Комментариев нет:
Отправить комментарий