понедельник, 14 апреля 2025 г.

Akalabeth: World of Doom


Всем привет! Ретроспективу 1981-го года начнем с удивительной игры. На момент своего выхода она словила свою волну популярности и хороших продаж, но сейчас её принято вспоминать как исторический артефакт, всего лишь основу для куда более известной серии игр. Справедливо ли это? В сегодняшнем обзоре попробую выяснить, чего стоит Akalabeth: World of Doom в 2025 году. 

Название: Akalabeth: World of Doom

Разработчик и издатель: Лорд Бритиш (он же Ричард Гэрриот) - California Pacific

Времени в игре: Около 6 часов

Вопрос о выборе первой игры года у меня даже как-то и не стоял. Только я открыл Softalk за январь 1981-го, как на меня с первого разворота налетела эта реклама. Чудовищный демон, напоминающий Барлога из Властелина Колец, угрожающе наступал из пентаграммы прямо на заклинателя. "Beyond adventure lies... Akalabeth: World of Doom" - гласил пафосный заголовок. Ниже была приписка "читайте обзор в этом номере". Подзабив на остальной, будем честны, не очень интересный геймеру журнал я быстро пролистал до обзора. За несколько абзацев мне пообещали и большой мир, и подземелья, и чудовищ, и даже два класса персонажа - в других ролевых играх такой роскоши не полагалось.

Сразу оговорюсь - Akalabath я проходил два раза. Примерно год назад просто для общего развития и сейчас, потому что она попалась мне по ходу моего путешествия. Поэтому я расскажу про игру с двух точек зрения. Сперва в контексте 1981-го и того, как она играется по сравнению с прямыми конкурентами, а уже потом немного поговорим о её ретроспективной важности для истории.

Как обычно, первым делом я полез на MOCAGH, чтобы как следует изучить содержимое коробки. Там, если что, лежит два варианта игры. Первый, который разработчик, Лорд Бритиш, продавал в своём родном городе (с иллюстрацией, сделанной его мамой) мизерным тиражом ещё в 1979 году, второй, интересующий меня, с демоном на обложке, был издан компанией California Pacific в 1980-ом. 

Комплектация у игры под стать времени - пакетик "зиплок" с обложкой-карточкой - тот же арт с демоном, только вместо "обзора в этом номере" подпись "designed by Lord British", сам диск и руководство пользователя с краткой предысторией мира, скупым описанием основных механик и справкой по карте и управлению.

Это вся информация о мире

Предыстория повествует о стране Акалабет, некогда прекрасной прекрасной и процветающей. Но однажды в Акалабет пришел могучий темный колдун Мондейн, второй сын Вольфганга (кто все эти люди?!). Мондейн изрыл Акалабет подземельями, верхние уровни которых он для охраны заселил Ворами и Скелетами, а по нижним бродили чудовищные Демоны и Барлоги. В общем, тёмные и страшные времена настали. Но однажды нашелся герой, который... нет, не думайте, это не про нас. Так вот. Нашелся герой, некий Лорд Бритиш, чемпион Белого Света, одолевший проклятого Мондейна и изгнавший его из Акалабета навсегда. Так Лорд Бритиш стал правителем этих земель и направил их к процветанию, но новый золотой век только начался и чудовища всё ещё бродят в глубоких подземельях. 

А вот нам предстоит вступить на службу Лорду Бритишу и помочь ему в очистке королевства от чудовищ. Вы, наверное, заметили, что разработчика и "главного хорошего парня" зовут одинаково. Даже когда знаешь о личности разработчика это ощущается... забавным. Такой пролом четвёртой стены (один из самых древних в истории игр) ощущается, во-первых, забавно, а во-вторых помогает связать реальный и игровой миры. Тогда к погружению в игру относились иначе и в последующих играх Бритиша четвёртая стена будет ломаться всё чаще, а миры будут проникать друг в друга всё сильнее. Но это потом. Вообще изначально эту идею прожало издательство, чтобы добавить игре немного таинственности, но в итоге это стало традицией серии.

При запуске игры нам предлагается выбрать сложность от 1 до 10 и ввести "счастливое число". Этот номер - так называемый "сид" (seed - зерно), который ложится в основу алгоритма создания мира. Мир здесь - карта 20х20 клеток, где расположены города (по сути, текстовый экран магазина), замок Бритиша (место, где берём и сдаём задания), достопримечательности (просто квадраты, по котором можно ориентироваться) и подземелья. 

Замок Бритиша под горой и ориентиры вокруг

Генерация всего-всего в этой игре подчинена изначальному сиду. И карта мира, и расположение городов и подземелий на нём и наполнение самих подземелий. Соответственно, каждый раз вводя одно и тоже счастливое число, получаем один и тот же мир, с теми же самыми подземельями и их наполнением. Алгоритм, реализованный на языке BASIC для своего времени впечатляющий и прорывной. Механика случайных миров используется во множестве жанров до сих пор. Но есть и свои ограничения. При каждом перезаходе в любое подземелье все монстры и сундуки с золотом генерируются на одних и тех же местах, а состояние мира не сохраняется. Не смотря на это, генерация мира как дает простор для перепрохождения, так и позволяет тщательно изучать и картографировать каждый из вариантов по необходимости.

После введения сида, генерируем персонажа. Тут мало что отличается от D&D, набор характеристик похожий. Случайным образом игра определяет значение очков здоровья, силы, ловкости, выносливости, мудрости и золота. Сила отвечает за наносимый урон, ловкость за способность уворачиваться, выносливость - я так и не понял, зачем она нужна. Мудрость отвечает исключительно за отношение Лорда Бритиша и сложность заданий, которые он выдаёт. Если характеристики не нравятся, можно генерировать их бесконечно, пока не выпадет желаемое соотношение (выше 20 у большинства).

Характеристики и магазин


Затем игра предложит выбрать класс персонажа - еще одно нововведение для фентези-игры. Можно играть Воином или Магом. Отличий у них, на самом деле, крайне мало - воин может пользоваться рапирой и луком, а Маг - контролировать силу магического амулета. Об этом подробнее дальше. 

Забегая вперёд - из-за некоторых проблем с балансом воина брать почти бессмысленно. Сила амулета - это ключ к завершению игры. Воин тоже может его использовать, но эффект будет каждый раз случайным. 

После создания персонажа нам предложат закупиться снаряжением. Выбор товаров крайне скудный. У торговца есть еда (покупаем как минимум сотню единиц) и немного оружия. Рапира, Лук и Стрелы, Топоры, Щит, и, собственно, Амулет. На сдачу от еды берем рапиру или топор, в зависимости от класса и свободного золота, и отправляемся в Акалабет. 

Карта похожа на мозаику с плитками одинакового размера, такой тип называется "тайловым" и в будущем надолго станет стандартом ролевых игр, почти до начала девяностых (где всё поменяет игра из этой же серии). На первом этапе игры наша задача - нырнуть в ближайшее подземелье и подзаработать золотишка. Желаемый крестик окажется, скорее всего, недалеко от стартового города. Тут игра преображается - вместо схематичного вида сверху мы начинаем видеть всё от первого лица - буквально глазами героя. Да, графика примитивная, каркасная, но, черт побери, это первая возможность в истории компьютерных игр настолько близко погрузиться в исследование подземелий.

Вру - не первая. Были ролёвки на PLATO, но для пользователей персонального компьютера это правда происходит впервые.

Скелетон угрожает

Сами этажи небольшие и не очень запутанные, с картой 9х9, но без общих стен. Из "приколов", которые могут вам встретиться - ложные стены, через которые можно пройти, дыры в полу, в которые можно спрыгнуть в одну сторону и ловушки, которые делают это без нашего согласия. Предполагается, что мы будем картографировать каждый этаж, но небольшие размеры, простота ориентирования и только два важных объекта на каждом этаже (лестница вверх и вниз) делают это не то, чтобы необходимым. Можно спокойно блуждать - не заблудитесь, в крайнем случае, если Вы Маг - можно использовать заклинание лестницы. Это же относится и к открытому миру - нужно запомнить только расположение замка Бритиша по отношению к стартовой локации, а также ближайший город и подземелье. Всё это прохождение я осилил без бумажных карт. Опыт!

Перемещение по подземелью хоть и тормознутое, но работает заметно быстрее, чем Temple of Apshai и Odyssey вместе взятые. Впервые в жанре ролевых игр веселья больше, чем раздражения. Пройдясь по первым двум уровням, подравшись с ворами, крысами и скелетами, а также пособирав сундуки, возвращаемся на поверхность, видим как поднимаются очки здоровья и идем докупать еду, оружие и амулет.

Вор - может буквально красть оружие, носите запасные экземпляры


Как и во многих других ролевых играх, особенно D&D-подобных, в Akalabeth надо заниматься менеджментом ресурсов. Их всего три:

Золото - тут всё понятно. Собираем с поверженных врагов и из сундуков, на золото покупаем оружие и Еду.

Очки Здоровья - они же хит-поинты. Показывают, сколько урона может принять персонаж. Выдаются за убийство монстров при выходе из подземелья. Чем больше опасных монстров убили, тем больше хитов получим, максимума нет. По сути, единственная нормальная система система прогрессии в игре. Да, Лорд Бритиш увеличивает наши характеристики за каждое выполненное задание, но делает это всего на 1 пункт.

Еда - последний параметр, об который часто разбиваются новички, не знакомые с игрой. Все, кто садится играть без гайдов, получают голодную смерть минуты через 3 игры. Покупается еда за золото и тратится каждый ход. На глобальной карте по 1 единице за ход, в Подземелье по 0.1. Да, это благословенный дизайн восьмидесятых - передвижение в игре полностью ПЛАТНОЕ. Денег на еду не жалейте. 

Гремлин - самый страшный монстр игры. 
При успешной атаке забирает половину ВСЕЙ еды.

При выходе и заходе в подземелье все сундуки и монстры возвращаются на свои места, так что накопив ресурсов на исследование мира, отправляемся искать Замок Бритиша. Только встретившись с владыкой, игра позволит представиться (ввести своё имя). Тут-то и начинается "сюжет". Ну как, сюжет - структура у игры простая до невозможности. Лорд Бритиш даёт задание на убийство монстра. У меня, например, первым был Орк. Одолев чудовище, возвращаемся к Бритишу и получаем новое задание, предполагающее спуск на более низкий уровень и убийство более сильного чудища. После убийства Барлога на 9 или 10 этаже, Бритиш дарует нам звание Лорда. Тут цель игры считается достигнутой, но играть можно пока не надоест.

Демон с нижних уровней

И, на самом деле, этого всего хватает. У Akalabeth есть одна центральная и работающая механика - исследование случайно сгенерированных подземелий и убийство чудовищ в них. Temple of Apshai была сосредоточена на духе исследования подземелья, но неудобное управление, медленная скорость и необходимость постоянно сверяться с мануалом делает её игрой для невероятно терпеливых. Odyssey пыталась показать открытый мир и особенности его покорения, но медленность и подавляющее влияние случайности заставляли продираться через себя с большим трудом. Akalabeth никак не описывает мир, не пытается создать атмосферу. И королевство и подземелья очень схематичны. Вместо этого она сосредотачивается на ещё одном важнейшем аспекте D&D - это игра про резню. И в первый раз это весело!

К сожалению, вся игра ломается об один огромный недостаток - в ней нет сохранений, функция просто не реализована. Конечно, можно использовать быстрые сохранения на эмуляторе, но это не честно и не аутентично. В игре 10 уровней сложности и честно пройти её за один заход реально только если играть на 1-2, и то, на это может уйти 3-4 часа. Я проходил игру весь день, в перерывах между работой и едой, время от времени садясь за компьютер и проходя пару этажей в очередном данже. И это, конечно, был прикольный опыт, но мало когда есть возможность уделить целый день одной игре. Тут два варианта - исследовать подземелья не парясь о прогрессе или прибегнуть к магическому амулету.

Ползучий падальщик - монстр прямиком из D&D

Амулет - это средоточие магии, которая рушит весь баланс к чертовой матери. У него есть 4 заклинания: Лестница Вверх, Лестница Вниз, Слово Силы: Смерть и BAD???. Лестницы полностью отменяют необходимость картографировать и запоминать уровни подземелий. Когда есть несколько амулетов в запасе, можно просто без страха спускаться и подниматься так как нужно, не думая о том, чтобы запомнить карты этажей. "Смерть" - просто атакующее заклинание средней мощности, а вот BAD??? - это абсолютно ломающая игру функция. Она может сработать тремя способами. Выстрелить в нас самих, ополовинив очки здоровья. Превратить в лягушку, сделав все характеристики равными трём или превратить в Людоящера, УТРОИВ их. Мало того, что одного успешного превращения в Ящера хватает, чтобы легко пройти игру на низких уровнях сложности, не получая урона, так этот эффект ещё и накапливается. За несколько превращений можно получить огромные, богоподобные значения, делающие персонажа неуязвимой машиной смерти. А поскольку алгоритм случайности в игре несовершенен, лучшей тактикой будет путем проб и ошибок найти подземелье, где амулет будет срабатывать на превращение сразу при входе. Только не делайте этого до первого посещения Бритиша, иначе игра перезагрузится.

Точно также с заклинаниями Лестниц - больше не нужно бродить по этажам в поисках переходов, а перемещаться вверх и вниз когда захочется. Вместо тщательного исследования можно просто сосредоточиться на добыче сундуков и уничтожении монстров.

Как я уже писал выше "Акалабет" сосредоточена на одной механике и похожа на продвинутую демо-версию. И она очень прорывная для своего времени. Вид от первого лица, скорость работы мира, монстры с разными спец.атаками (как минимум двое), два класса персонажей, оружие с разными механиками. Всё это очень просто реализовано, но играть в это весело, как минимум, одно прохождение. А невозможность сохраняться здорово компенсируется амулетом, превращающим игру в песочницу.

Балрог - самый сильный монстр в игре.

Время покажет, что этого хватило для успеха - Akalabeth была пробой пера молодого (в январе 1981-го ему было 19 лет) Ричарда Гэрриота, и уже к концу 1981-го наработки и код игры лягут в основу куда более сложного и продвинутого проекта под названием Ultima. Для тех, кто за давностью лет ничего не слышал про Ультиму - это серия ролевых игр, которая станет законодателем мод как для западных, компьютерных ролёвок так и для восточных, приставочных. Каждая часть Ультимы будет дополнять и развивать основую формулу, очень сильно меняясь по ходу развития серии. Рассказывать подробно нет смысла, мне хочется лично прожить всю серию, благо, первая часть попадёт в блог уже совсем скоро. Кстати, даже на оборотной стороне обложки Akalabeth есть упоминание Ультимы, но в продажу она поступит только к концу лета 1981-ого. Будем ждать.

Я не буду рекомендовать Akalabeth как хорошую игру сегодня, не смотря на то, что я получил от неё огромное удовольствие. Но порекомендую её как музейный экспонат. Вне контекста своего времени рекомендую взглянуть на неё не просто как на прародительницу серии Ultima, но и настоящее начало жанра ролевых игр в целом. 

Победный экран. Теперь я лорд.

Ну а я пока пойду порежу ещё монстров. Увидимся в феврале 1981-го!

Комментариев нет:

Отправить комментарий