вторник, 30 января 2024 г.

Компьютерный космос

 Давайте посмотрим и попробуем представить то, как первые порты Spacewar пришли в аркадные залы. В своём лонге про Spacewar я уже рассказывал краткую историю первых портов и то, что они не взлетели. Вернёмся к этим играм ещё ненадолго. Обе вышли в 1971 году.

Итак, первая - Galaxy Game, максимально точный перенос Spacewar в аркадный кабинет. Игра была разработана Биллом Питтсом и Хью Таком за рекордные 20 000 долларов. Насколько это много? Ну, средняя цена аркадного автомата в те времена составляла 1000-1500 долларов. Почему так дорого? Дело в том, что автомат был дорогой обманкой - экраны и элементы управления были подключены, непосредственно, к компьютеру PDP-11, никакой специально разработанной для автомата электронной схемы не было. При всём уважении к труду Питтса и Така, Galaxy Game, судя по всему, прямо на момент появления стала музейным экспонатом. Я не нашел ни одного подтверждения того, что автоматов с Galaxy Game было больше одного - тот стоял в одном из корпусов Стэнфордского Университета. Широкому кругу геймеров он доступен не был.

Судьба второй игры, Computer Space, куда интереснее. Она была разработана Ноланом Бушнеллом и Тэдом Дабни с нуля, лишь вдохновляясь Spacewar. Во-первых, она одиночная, что хорошо для сычей-историков вроде меня. Во-вторых, физика космического корабля здесь отзывчивей, чем в оригинале. В-третьих, появлись управляемые ракеты. В-четвёртых, меня бесит траектория летающих тарелок.

Сейчас игра может показаться довольно унылой. Так оно и есть. Но давайте посмотрим на неё в контексте. Бушнелл и Дабни сделали не просто рентабельный автомат (хоть и не очень успешный). Подозреваю, что это было инженерным чудом.

Говоря современными терминами, это один из первых сиквелов в игровой истории, развивающий и дополняющий геймплей оригинала. Тогда, правда, и терминов таких не было. А Computer Space уже была. И её по достоинству оценили в Калифорнии, в Кремниевой долине. Но это были люди, которые или были знакомы с оригиналом. Почему я писал про пинболы и клоны Periscope? Computer Space пришлось конкурировать именно с ними. Даже не просто с ними, а с их аудиторией. И с одной стороны у нас яркие и громкие пинболы и электромеханические игры, которые бомбардируют все органы чувств, с другой... с другой вот это. Добавим сюда сложное управление (попробуйте в эмуляторе поставить схему "оригинал", это и сейчас непросто).

Но нельзя сказать, что Computer Space плохо выглядел. Давайте посмотрим на эту космическую роскошь, как её предлагали хозяином баров и операторам залов:

 
Мне не даёт покоя то, как же людьми воспринималась первая видеоигра, с которой они сталкивались? Восхищала ли их картинка на экране? Сложно ли было понять, что происходит и как этим рулить (судя по всему, да)? Вдохновляла ли она их? Было ли ощущение того, что аркадные развлечения вышли на новый уровень? Думаю, что некоторое количество людей она, всё же, зацепила.

Я получил... ээ.. некоторое удовольствие от неё. Я запустил её на следующий день после Spacewar и как минимум порадовался, что можно сыграть одному и не пытать жену доисторическими пикселями, что вообще редкость для аркадных игр до конца семидесятых. Это не та игра, в которую хочется закидывать монетки, чтобы ставить рекорды и прокачивать свой навык, но управление, всё же, довольно приятное.

У аркадных видеоигр произошел фальстарт. По-настоящему популярными они станут совсем скоро, к концу 1972.

А пока это не произошло, посмотрим, во что ещё играли на компьютерах не айтишники, а обыватели, какие игры были вдохновлены Spacewar, а какие создавали целые жанры ещё в начале семидесятых.


понедельник, 29 января 2024 г.

Аркадный зал до видеоигр (ч. 2)

Всё это приключение я затеял отчасти потому, что в этом процессе можно попробовать игры и даже целые платформы, в которые просто так я бы играть не пошел. Так, решив немножечко прикоснуться к атмосфере аркадных залов до появления видеоигр, я пошел играть в пинбол. 



И сейчас будут ужасные анахронизмы. Я не стал сильно заморачиваться с историей, поиском правдоподобных симуляторов, аутентичных времени (1962-1972) и вот всем тем, чем я обычно заморачиваюсь. Единственное требование, которое у меня было - чтобы машины были аутентичные, не выдуманные, как поделки в Google Play.

Выбор пал на Williams Hall of Fame для PSP. Есть издания и на других платформ, старенькая портативка удобна, чтобы комфортно понажимать перед сном. Последний пинбольный опыт был у меня где-то лет в 11, какой-то стол в курортном аркадном зале да легендарный Space Cadet на Windows XP. Многого я не ожидал, поэтому сборник меня приятно удивил. Он содержит несколько известных столов от компании Williams, которая совсем скоро по нашему таймлайну вкатится в производство видеоигр. И самое приятное для меня - сборник оформлен в виде настоящего зала, где можно перемещаться между столами, а к каждому автомату приложен аутентичный флаер (я люблю флаеры, они тут будут везде).




Пинбол вообще оказался куда более интересной забавой, чем я думал в детстве. Когда играл в Space Cadet, то просто лупил по флипперам не глядя. Потрогав разные столы и даже покурив теорию, осознал несколько классных вещей. Пинбол на самом деле игра, зависящая от навыка. В обращении с флипперами есть настоящие техники, простые и сложные, а осторожная игра с тилт-механизмом (устройство, которое блокирует средства управления, если игрок жульничает, наклоняя стол) является важной частью навыка и пинбольной культуры в целом.

Плюс, у каждого стола в коллекции есть цели. Закинуть шарик в определенную лунку, зажечь лампочки и так далее. Для выполнения этих целей нужно овладеть флипперами и тилт-механизмом идеально.

И всё же, не смотря на эти классные фишки, пинбол - игра с почти нулевым порогом вхождения. Кинул монетку, стол загорелся тысячей лампочек, а из кнопок - только две, отвечающие за левый и правый бампер соответственно. Живое воплощение принципа "легко начать-сложно освоить".

У этой коллекции есть большой плюс - она хорошо передаёт дух 70ых и 80ых, одного взгляда на оформление столов хватает, чтобы понять из какой эпохи они пришли. Вот, например, Gorgar, один из моих любимых столов в этом сборнике.

 

Я поиграл пару вечеров в Williams Pinball Collection, потыкал Морской Бой-Periscope, теперь есть с чем сравнить первые порты Spacewar и, боюсь, сравнение будет не в пользу последнего. Но об этом уже в следующем посте.





пятница, 26 января 2024 г.

Аркадный зал до видеоигр (ч. 1)

 Я люблю смотреть контекст. в котором выходили те или иные видеоигры. Что было популярно на момент выхода, какие были тенденции и всё такое. Spacewar меня восхитила тем, что она появилась без видеоигрового контекста - она была первой. Контекст у неё был немного другой, она стала воплощением "хакерских" идей и отношения к компьютерам. А вот её последователи, аркадные и домашние уже развивались не в одиночестве.

Сначала я хотел просто пойти и поиграть в первые аркадные порты Spacewar, а потом стало интересно, что было в залах и барах до них и узнать, есть ли возможность в это как-то поиграть. Когда я только начал изучать историю видеоигр и читал, что "Pong/Computer Space" были первыми аркадными играми, думал, что они возникли просто в вакууме. Ан нет, они пришли в царство электромеханических игр.

Древние былины говорят, что эталоном Нового Аркадного Автомата стала игра Torpedo Launcher от Nakamura Manufacturing Co. (Будущая Namco) и аналогичная машина Periscope от компании Sega.  Для обеих компаний эта игра стала первым электромеханическим автоматом, обеим компаниям она принесла большой успех. Вышли игры в 1965 и 1966 годах соответственно, чуть позже попали в США.

Periscope выглядит уже как типичный игровой автомат Золотого Века, но из электронных компонентов там только лампочки и подвижные части. Лампочки, звук, взрывы, настоящий перископ, который можно потрогать - игра воздействовала сразу на все органы чувств, развлекала на все деньги. Настолько на все, что это был первый автомат, который задал в США стандартную цену на игру - 25 центов, "четвертак".

Оригинальный автомат от Sega
Более совершенное решение от американского производителя пинбола Midway, с идентичным геймплеем
 
Версии Midway использовали зеркала, чтобы сделать автомат меньше



КОНЕЧНО Я ЗАХОТЕЛ СЫГРАТЬ В ЭТУ КРАСОТУ.

Встал вопрос "Как?", большая часть видеоигровых автоматов 1972-1976 годов толком не эмулируются, а тут вообще электромеханическая машина. Значит, надо искать симулятор. И тут я вспомнил, что играл в него лет 15 назад. И вы не поверите, какими окольными путями я до него добрался.

НАЧНЕМ ИЗДАЛЕКА.

Очень издалека. За много тысяч километров и от Штатов и от Японии. В Советском Союзе! В 1971 году в Москве состоялась выставка "Аттракцион-71", где среди прочих развлечений демонстрировались и игровые автоматы. Они оказались настолько успешными, что руководство выкупило самые популярные из них и отправило на военный завод для реверс-инженеринга. Одной из самых популярных игр стал "Морской Бой" - клон Sea Rider от Midway, более технологичной версии Periscope. Да не важно, на самом деле. Важно то, что у "Морского Боя" есть отличный симулятор.

 Читатели старше сорока сейчас должны почувствовать запах резины.

Электронная версия нескольких советских автоматов была разработана компанией Sky Horse Games и издана "Новым Диском" в 2009 году. Так и называется - "Советские игровые автоматы". В ней есть 7 бережно перенесённых в электронную версию автоматов, два из которых - электромеханические. Это "Морской Бой" и "Снайпер". Играть я вам советую именно в эту версию, промо-игры Яндекса для Музея Игровых Автоматов не так точно изображают графику.




Конечно, симулятор не даст тех же ощущений, что и оригинал, но его важность в том, что кусочек игровой истории был сохранён. Да и основной геймплей всё-таки можно пощупать.

В нём нет каких-то откровений - наводим перископ на вражеский корабль и запускаем торпеду в ожидании мощного взрыва и загорающейся красной лампочки. Загвоздка в том, чтобы правильно подгадать время и запустить торпеду с опережением. Просто, но звук и визуал решает, видеоиграм, чтобы приблизиться к такой сочности происходящего, понадобится ешё много лет.

Вторая ЭМ игра в сборнике - "Снайпер", световой тир, вместо пулек для воздушки - ружье с фотоэлементом и плавно гаснущие мишени. Симуляторная версия сейчас выглядит и играется просто как шутер, но всё ещё дает понимание, как выглядели настоящие автоматы. И тиры были очень популярны. Например, японская компания по производству игральных карт Nintendo неплохо заработала именно игрушками-световыми тирами. 

Но это всё шалости. В обе игры я сыграл по нескольку раз, закрыл исторический интерес, но мне было мало, хотелось прямо побольше цифровых версий игр, существовавших до Spacewar. И я пошел за Пинболом. Но об этом в следующий раз.

четверг, 25 января 2024 г.

Spacewar! (1962-1972)



Первую игру было сложно выбрать. Вообще "первая видеоигра" это такой размытый термин и если брать в широком смысле игру с компьютером, то можно и закопаться до сороковых годов двадцатого века.

Волевым решением я проигнорировал Tennis for Two 1958 года, про которую я еще напишу в посте про Pong и Magnavox Odyssey. Также я решил не начинать с более поздних игр, вроде Space Invaders, а сначала вдоволь накопаться в древностях. Так я выбрал Spacewar. Про её историю и влияние на современников я уже писал в своей статье на DTF, и, наверное, перенесу её сюда, а сейчас хотелось бы больше порассуждать об игре как точке входа в такой долгий и сложный челлендж. 

Я попытался провести мысленный эксперимент и поставить себя на место человека, который даже не представляет себе концепт видеоигр и тут сталкивается с этим чудом. Это точка входа, которая задаёт просто высочайший стандарт. Графика (не хорошая, не плохая, просто её наличие), использование передовых на момент появления технологий в целом, космические корабли, которыми правда приятно управлять и, конечно, возможность (необходимость) играть вдвоём. Этот стандарт и позволил ей стать культурным феноменом своего времени - вдохновить на видеоигры целое поколение геймдизайнеров и сделать компьютерные игры некоторой нормой, пусть и для очень небольшого круга людей. И он же позволил оригиналу очень неплохо состариться.

Вот только Spacewar! стала заложником своего формата. Сейчас, на мой взгляд, чтобы получить опыт, близкий к оригинальному, нужен не просто второй игрок - нужна компания гиков-единомышленников, которые готовы устроить свой маленький турнир и выяснить, кто же лучший пилот. А это сложно сделать вне тематических мероприятий. Но если вы найдете, с кем можно попробовать сыграть пару партий за одним компьютером, смело идите по ссылке

 Влияние Spacewar переоценить невозможно. Её тянутся далеко в будущее. Начиная с очевидной Asteroids 1979 года, которая является, по сути, одиночной версией игры, доведённой до идеала, продолжая Star Control в девяностых, где бои двух корабликов выглядят как Spacewar на максималках, и вперёд к далеким и непрямым потомкам вроде Outer Wilds (2019), где одна из геймплейных фишек - маневрирование вокруг физически достоверных звёзд и планет.

Сыграв в неё несколько партий, я решил начать продолжить разматывать этот клубок дальше и поиграть в игры, которые были непосредственно вдохновлены Spacewar. Отсюда есть два пути - в аркадные залы и в поисках доступных для простых людей компьютерных игр.

среда, 24 января 2024 г.

Правила игры

Скажем так, этот пост - мануал ко всему челленджу. Помните, в видеоиграх были такие мануалы? Я сформулировал для себя несколько правил или даже принципов, которые должны сделать моё путешествие интереснее.

1. Получать удовольствие от всей этой деятельности. Удивительно, но в самом начале, в погоне за исторической достоверностью, это было для меня неочевидно.

2. Давать каждой игре время. Я не сторонник подхода "скачать ромсет консоли и потыкать во всё по пять минут". Старые игры нуждаются в том, чтобы их осваивали. Древние игры спроектированы так, что веселье надо выгрызать из них зубами с потом и кровью. И иногда это весело.

3. Опираться на источники. Там где это возможно. Специализированной игровой журналистики не существовало до конца 1981 года, а моя точка старта находится в 1972. Буду находить всё, что могу и да, извините, иногда заглядывать в Вики до 1981 года. В первую очередь, это касается аркадных игр.

4. Выбирать только игры, интересные лично мне. Скорее всего вы не увидите в этом блоге спортивных симуляторов и исторических варгеймов. А может, и увидите, я пока не знаю. К новому я всегда открыт.

В качестве точки старта я выбрал примерно 1971-1972 год, но до Pong. К этому времени игра Spacewar! стала достаточно популярной, чтобы её заметила даже непрофильная пресса, а также появились первые видеоигровые аркадные автоматы на её основе. На телетайпах, в свою очередь, появились первые популярные игры вроде The Oregon Trail, запустилось одно из самых ранних изданий о компьютерах и играх для не-специалистов, да и первая домашняя игровая консоль где-то тут уже на подходе.

Помимо времени также очень важно место: до интернета, до глобализации индустрии, рынки США, Европы, Японии и России были хоть и не изолированы, но достаточно не похожи друг на друга. Для удобства я буду отталкиваться от релизных дат США, как страны, где видеоигры только появились. Если речь будет идти о других странах, я отдельно это укажу.

Важный момент насчет аркадных игр - их я безумно люблю, они важны для игровой истории, но по форме они не очень похожи на домашние, да и отношения между аркадным и домашним геймингом были очень интересными. Чтобы не терять ценность домашних игр по сравнению с аркадными, я ограничиваю себя где-то десятью-пятнадцатью "монетками" в день, а если мало какой-нибудь Space Invaders - то, что поделать - иду играть в версию для Atari 2600.

Системы для числовой оценки игр у меня пока нет и не знаю, будет ли. Но обо всех играх я буду рассказывать как в контексте времени, в которое они выходили, так и контексте того, как они играются сейчас. 

И, вероятно, этот пост будет расширяться и обновляться по мере того, как игровая индустрия будет менять свою форму. 

Ещё один блог



Всем привет! Меня зовут Сергей, возможно, вы знаете меня под именем Грей. Скорее всего, вы пришли в этот блог из моего канала Nintendon't, где я пишу о ретроиграх. Сейчас мне стало тесно в рамках небольших постов на нём, я долго думал, как же его продолжить, и логичным решением выглядит его расширение. 

Но давайте я сперва расскажу о себе.

Мне 30 лет, 25 из которых я увлекаюсь видеоиграми. Как и у многих моих ровесников в России, знакомство началось с "Денди" и восьмибитных игр. В подростковом возрасте я понял, что я не просто люблю видеоигры, но мне ещё и интересна их история - уже тогда я начал интересоваться играми, которые для моих ровесников выглядели устаревшими.

4 года назад, с началом пандемии и самоизоляции у меня появилось достаточно свободных денег, чтобы начать эти самые видеоигры коллекционировать. Покупка Playstation 2 для "поиграть на даче" вылилась за четыре года в пару десятков разных консолей, стационарных и портативных, и стопку игр к ним. Мне стал интересен аутентичный опыт - консоли, здоровенные ЭЛТ-телевизоры и прочее.

А потом мне захотелось про этот опыт писать. Начал с нескольких обзорных статей о гейминге семидесятых, рассказал в канале о Золотой Эпохе Аркадных Игр, а потом как-то и кризис пришел - хотелось продолжать писать, но не понимал, как.

Параллельно со всем этим я, конечно, играл. Играл, в том числе и в игры. которые даже в сообществе ретрогеймеров считаются устаревшими - например, Atari 2600 и раньше. Когда тебе доступны все игры в мире, бывает довольно сложно сконцентрироваться на какой-то конкретной. Поэтому я начал придумывать себе разные челленджи. Месяц играть только в NES, Atari, и т.д. Такой подход позволил открыть для себя множество новых игр и полюбить те, которые давно стали забытой историей.

Пока я занимался исследованием старины, я понял, что мне абсолютно неинтересны статьи на википедии и всякие топы, перечисляющие самые продаваемые игры для платформы. Мне захотелось большего и я начал копаться в источниках - начал черпать всю возможную информацию из актуальных журналов своего времени и открыл просто бездонный источник не просто игр, но и духа эпохи.

Вступление что-то затянулось, так что, я перейду к сути.

В сентябре 2023 я начал новый челлендж, самый большой и страшный из всех, за которые я брался. Я запустил Spacewar! - одну из самых ранних компьютерных игр, буквально матерь видеоигр - и потихоньку пошел вперёд, по месяцам и годам, опираясь на актуальные источники и играя во все древние видеоигры, которые находил, особенно в те, о которых не пишут в топах. Сейчас я добрался до конца 1980 года и спасибо мне прошлому, что я решил всё это документировать в процессе. 

В этом блоге я хочу поделиться с вами своими приключениями и личным опытом такого пути, да и вообще всем интересным, что я смогу найти.

Я пришел сюда не для того, чтобы делиться с вами сухой историей видеоигр - вы и так её без меня прекрасно знаете (ну если нет, то тут вы найдете хорошую отправную точку для изучения). Я пришел сюда для того, чтобы делиться с вами любовью к истории видеоигр. Заводите свой DeLorean, мы отправляемся в прошлое.

В следующем посте расскажу про правила, которые я для себя установил, чтобы было интереснее, принципы, по которым я выбираю игры да и вообще, про техническую сторону вопроса.