Публикую перевод большого интервью со студией Infocom, изначально написанного Роу Аддамсом III в октябре 1982 года для журнала Softalk, на фоне выхода Zork III и Starcross.
Почему это может быть интересно? Zork, наверное, был самой народной приключенческой игрой в первой половине восьмидесятых. Уникальная система распознавания команд, отличные тексты, и возможность запустить практически на любом компьютере с дисководом сделали свое дело. А дальше компания начала набирать обороты и выпускать не только фентези-приключения. Они успеют поработать даже с Дугласом Адамсом над адаптацией "Автостопом по Галактике", а знаменитый дом из Zork стал одной из ключевых сцен в книге "Первому игроку приготовиться". Короче, сложно представить компанию, больше определяющую компьютерно-игровой ландшафт начала восьмидесятых, чем Infocom.
Роу Аддамс, как заядлый фанат приключенческих игр и графоман пишет немножко витиевато и с кучей фентезийных отсылок, но текст, как артефакт эпохи, приводится с минимальным редактированием. Энжой!
Уютно устроившись в уютном офисном комплексе в Кембридже, Массачусетс, строго к западу от Гарварда и Массачусетского технологического института, находится новая корпоративная штаб-квартира легендарной Подземной империи — Infocom. Возможно, «посольство» — более точное описание этого объекта, поскольку определённо возникает ощущение, будто ступаешь на чужую, даже инопланетную, почву. Впечатления от нескольких историй Infocom накладываются и переплетаются с нитями, ткущимися на станке реальности. Подходя к входу, мы вспоминаем обещание особого сюрприза в конце визита и что, в истинной традиции Deadline, если держать глаза открытыми, можно увидеть подсказки насчет этого сюрприза. Пойдёмте и посмотрим, сможете ли вы раскрыть секрет вместе с нами.
Войдя, вы обнаруживаете на стойке администратора странно знакомую лампу. Инстинктивно прихватив её с собой, вы замечаете привлекательное пресс-папье — меч, вонзённый в кристаллическую скалу. В вестибюле, ожидая, сидит человек, похожий на старателя, и меч на мгновение ярко вспыхивает синим, когда мы входим в офисы. Пробравшись через череду извилистых, петляющих коридоров, мы добираемся до Логова Волшебника. Там сам Волшебник из Фробозза — согнувшись, он пристально вглядывается в чёрную сферу. (сколько же здесь отсылок на один абзац, мамочки! прим. пер.)
Марк Бланк поднимает взгляд от Apple и улыбается.
До Падения. Чтобы понять Infocom, нужно вернуться в до-эппловские времена начала семидесятых в MIT (Массачуссетский технологический институт, при. пер.) . Как рассказывает Джоэл Берез, президент Infocom:
«Все мы в тот или иной момент работали в исследовательской группе, которая теперь является частью Лаборатории компьютерных наук в MIT. Эта группа была сильно ориентирована на результат. Она называлась Системой динамического моделирования; теперь это Отдел программных технологий.
Мы считали, что важно разрабатывать инструменты программирования, прежде чем пытаться разрабатывать приложения. За годы мы собрали чрезвычайно продвинутый набор инструментов. Марк Бланк жил по соседству со мной, когда мы были студентами, и мы оба работали в этой группе.
Мечтой руководителя группы, Эла Веццы, было однажды собрать всех людей, связанных с группой, чтобы основать коммерческое предприятие, используя те же успешные методы. Из десяти основателей Infocom восемь вышли из этой группы.
У нас здесь также три поколения учителей/учеников; доктор Ликлайдер в каком-то смысле был учителем Эла, а Эл — нашим».
Джоэл Берез опускает переводчик, а Марк Бланк материализуется, чтобы представить нам одного из соавторов Zork — самого Великого Имплементатора, Дэйва Леблинга.
Пройдя через дверь на запад, мы попадаем в большой конференц-зал, где садимся вокруг мерцающего стола; все избегают прикасаться к нему. Вода, кажется, поблёскивает на африканской картине на стене, где безмятежно плавают крокодилы и бегемоты. Вы, однако, замечаете, что зелёный пузырёк на плотине вверх по течению не мигает. Робот в углу кладёт своё яблоко и, насвистывая, подаёт чай. Странно, на дне вашей чашки есть небольшое обесцвечивание.
Подземная империя существовала задолго до основания Infocom, поэтому Леблинг и Бланк рассказывают, как они впервые открыли дверь в Zork; на фоне играет старый хит группы Taylor Mills Road.
Как объясняет Леблинг: «Нам было так весело играть в Adventure, что когда всё закончилось, мы сказали: „О боже, таких штук больше нет, ужасно!“»
Бланк, вице-президент по разработке, добавляет, что были некоторые вещи, в которых, по их мнению, они могли бы улучшить оригинальную Adventure, написанную на Fortran.
«Нас действительно раздражало, что если сказать: „Возьми птица“, игра сама помещала птицу в клетку — вроде как делала что-то за твоей спиной. Полагаю, это природа программистов — хотеть превзойти другого, быть чуть лучше, особенно в играх».
Работали над первой версией Zork в основном мы втроем: Тим Андерсон, Дэйв и я. В 1976 году мы с Тимом начали с подземелья из восьми комнат на PDP-10, написано оно было на языке Muddle или MDL, разработанного в MIT как ответвление языка LISP.
«Затем мы начали думать о проблемах, которые могли встать перед приключенцем. Самая глупая вещь в Adventure была в том, что всегда приходилось говорить: „Взять топор, бросить топор; взять топор, бросить топор“. (имеются в виду бои с гномами, прим. пер.) Поэтому мы решили, что всё, что бросишь в тролля из Zork, он съест! Многие вещи в Zork отдают дань уважения Adventure».
«Инферно» Леблинга и Андерсона. «Мы всё время думали о подземном мире. Тим и я, оба прочитали много фэнтези, и это нас вдохновило. Нам понравилась идея, что это будет похоже на книгу, на историю, так что игрок сможет сказать: „Я могу представить себе этот мир“. Поэтому мы потратили много времени на разработку описаний и старались сделать мир более реалистичным».
Вот тут в дело вступает Леблинг. «Я отвечаю за витиеватую текст; и я разработал географию Zork I».
Бланк объясняет, как Zork стал Zork: «Мы сгенерировали эту игру с восемьюдесятью местами и пятью задачами, и у нас не было для неё названия. Мы просто поместили её в систему. Нам нужно было какое-то название — файлам нужны имена. Zork было бессмысленным словом, которое в то время использовалось в лаборатории как восклицание вроде: „Zork, посмотри на это!“ Название прижилось.
Затем мы добавили прямые и косвенные объекты, чтобы можно было говорить игре вещи вроде „Убить тролля ножом“. Парсер становился всё более и более изощрённым. По мере развития мы научили игру понимать предлоги, использовать прилагательные и различать объекты с помощью этих прилагательных».
К июню 1977 года первая версия мейнфреймового Zork была закончена. Бланк выполнил основную часть работы с помощью Дэйва, Тима и Брюса Дэниелса. Дэниелс сейчас работает в Apple. Он сделал секцию угольной шахты в Zork I и помог с головоломкой в Zork III. В течение 1977 и 1978 годов были добавлены области Zork II и часть Zork III. На этом разработка Zork на мейнфреймах остановилась.
Как Бланк находил время в своём бешеном, гнетущем графике в MIT, чтобы проделать всю эту огромную работу над Zork? Бланк говорит: «О, нет. Я окончил MIT в 1975 году со степенью по биологии, до начала работы над игрой. Во время разработки Zork я учился в медицинской школе Альберта Эйнштейна в Бронксе, в Нью-Йорке». А, вот это всё объясняет. «Я окончил её в 1979 году. Так как же я писал Zork, находясь в Бостоне, из Нью-Йорка? Легко. Я ездил туда каждые выходные и работал над ней с Тимом. В течение недели я придумывал идеи, чтобы попробовать их. Мне нравится биология, и я вроде как интересовался медициной, но я люблю возиться с компьютерами, люблю игры и программирование».
У пруда с золотыми рыбками. Эл Вецца — главная движущая сила Infocom и председатель совета директоров. Он всё ещё работает в MIT на полную ставку, где носит внушительное звание старшего научного сотрудника и в настоящее время является исполняющим обязанности заместителя директора лаборатории. Глядя из заднего окна на осины и пруд с золотыми рыбками, Вецца вспоминает: «Нашей главной целью, когда мы основали эту компанию в 1979 году, было использовать наши технологии для продаж. В то время у нас не было конкретного продукта, но я твёрдо верил, что путь к их созданию и генерации новых идей, — это собрать группу ярких людей, поместить их в стимулирующую среду и дать им взяться за дело».
Летом 1979 года Берез рассказал Бланку о новом, волнующем плане Веццы. Бланк предположил, что Zork определённо можно продавать, и, по словам Джоэла, «Марк и я обсудили идею коммерческого релиза Zork; тем летом мы разработали машинно-независимый язык для игр». Берез в то время учился в Школе менеджмента Слоуна при MIT и получал степень по бизнесу. Они принесли идею Вецце, который согласился позволить Zork стать первым проектом Infocom.
С лета 1979 года по весну 1980 года Бланк написал компилятор, а Леблинг написал ассемблер для нового языка. Брюс Дэниелс написал ядро для Apple. В это время Zork для микрокомпьютеров разрабатывался независимо от MIT на арендованном DEC-20 от Digital Equipment.
Весной 1980 года было принято решение лицензировать Zork компании Personal Software (издатели первого приложения электронных таблиц VisiCalc прим. пер.). Вецца рассказывает, почему продать его было нетрудно.
«Мы поговорили с Дэном Филстрой из Personal Software о Zork. Оказалось, что когда Дэн учился в бизнес-школе в Бостоне, он играл в Zork на моём компьютере, работая над диссертацией. Так что он знал, что такое Zork».
Волшебник и Оборотни. Под крылом Personal дела у Zork шли довольно хорошо, но осенью 1981 года Personal пережила корпоративную метаморфозу и превратилась в VisiCorp. Новый имидж предполагал, что VisiCorp откажется от всех своих игровых линеек и сосредоточится на деловых программах, поэтому Infocom вернула себе права на продвижение линейки Zork. Поначалу это создало для Infocom немало проблем.
Во время паузы в рассказе Бланка вы видите, как хрустальный феникс возрождается в воздухе над мерцающим столом. Бланк продолжает историю.
«Мы в бизнесе уже три с половиной года, но продаем игры под своим именем мы только последний год. Прошлой осенью началась невероятная гонка. У нас был готов Zork II, но мы ничего не знали ни об упаковке, ни о рекламе. Поэтому мы наняли потрясающее агентство — Giardini/Russell в Уотертауне, Массачусетс. За два дня они придумали логотип Zork и руководства, всё очень быстро; и мы выпустили Zork II к Рождеству. В сентябре прошлого года мы сняли наш первый офис в Faneuil Hall Marketplace в Бостоне. Это была всего одна комната, и, в истинно зорковской манере, требовался особый ключ, чтобы разблокировать лифт и подняться на тот этаж. Джоэл был первым сотрудником на полную ставку и начал в июле прошлого года. Я присоединился тогда же и перешёл на полную ставку в январе. Сейчас у нас штат из четырёх человек, и в течение четырёх месяцев мы расширимся до десяти. Другие, как Дэйв, имеют постоянную работу в других местах и работают здесь по вечерам и выходным. Мы переехали в эти новые офисы в январе».
Когда Бланк проводит нас по офисам, мы замечаем, что все лицевые стороны упаковок Infocom вставлены в рамки на стене, включая две новые — Zork III и Starcross. Рядом со Starcross — пустая рамка, заполненная плющом. Возможно, рекламное агентство из соседнего Гарварда.
Клянусь Цезарем, вот так Muddle! Пока мы идём, Бланк и Берез объясняют язык Muddle и почему он так важен для успеха Infocom.
«Muddle, как и мы, — ориентированный на результат язык применения функций, — говорит Берез. — Программа форматируется, отлаживается и компилируется на DEC-20 на Muddle, затем транслируется в машинный язык, который интерпретируется на Apple. Таким образом, программы легко переносятся между разными машинами. В настоящее время все наши программы доступны для восьми машин, включая IBM и новую NEC».
Бланк добавляет: «Мы разработали машинно-независимый язык, который эмулируется, как Pascal, на всех разных машинах, и оптимизировали его под то, чем мы занимаемся. Он очень компактный. Например, на мейнфрейме Zork I занимал около шестисот тысяч байт. Та же игра целиком на микрокомпьютерах — семьдесят пять тысяч байт. То есть мы получаем восьмикратное сжатие».
Затем Берез отмечает, пока мы отступаем в сторону, пропуская медведя, что «это даёт нам огромное маркетинговое преимущество. Если вы покажете нам любую машину, которая продастся в разумном количестве экземпляров, мы адаптируем наши игры для работы на ней».
Парсер Infocom — также уникальный и несколько загадочный инструмент. Бланк определяет парсер как «модуль программы, который принимает ввод на английском и разбивает его на меньшие фрагменты информации. У парсера три выхода. Он распознаёт глагол, прямое дополнение и косвенное дополнение. Если я скажу: „Put the brown bag into that trophy case“ (Положи коричневую сумку в тот шкаф для трофеев) — парсер распознает три вещи: put — это глагол, brown bag — прямое дополнение, а trophy case — косвенное дополнение. Таким образом, тогда как большинство приключенческих игр ограничены парсером, способным обрабатывать лишь два слова, наш парсер воспринимает целые предложения».
Старые картины в новых рамках. Бланк также объясняет, что Zork на Apple местами довольно сильно отличался от оригинальной версии для мейнфрейма. Zork I на две трети состоит из оригинала и на одну треть совершенно новый, Zork II — наполовину старый и наполовину новый, а только что выпущенный Zork III — на одну треть старый и на две трети новый. Пока Бланк обсуждает глубины тонкостей, до которых докапывался Zork, у вас за плечом заглядывает чёрно-белая фигура.
«Если ты действительно находишься в очень чужом, очень загадочном месте, ничто не следует принимать за чистую монету. Всё нужно исследовать, — советует Бланк. — Например, в Zork II Комната со странными углами была своего рода шуткой — вроде того, как Бетховен написал бы скерцо. Менуэт был очень формальной вещью. Бетховен превратил его в скерцо, что означает „шутка“, и сделал забавные вещи с частью, которая обычно является очень строгой. (чертова комната со странными углами, ненавижу! прим. пер.)
Таким же образом мы решили, что этот лабиринт будет другим. Вы, — говорит Бланк, имея в виду нас, — думаете, что знаете, как проходить лабиринты. Вот лабиринт, который нельзя нанести на карту. В основном это чтобы сказать людям: „Не всегда то, что вы принимаете за лабиринт является лабиринтом“».
Одним из больших прорывов Zork стала возможность решать одну головоломку несколькими способами. Циклопа в Zork I можно было усыпить, накормив его правильной едой, или, если вам случится сказать «Улисс», он убегал из комнаты. Бланк делится редким фактом из истории Zork. «Знаете ли вы, что на самом деле есть подсказка к тому, чтобы сказать „Улисс“ или „Одиссей“! Заповедь в молитвеннике в храме начинается со слов: „Заповедь 29 160 — О вы, кто ходит и говорит друг другу: „Привет, моряк““. Если посмотреть на первую букву каждой строки сверху вниз по краю, получается „Odysseus“!»
Бойся вилки. Услышав леденящий душу крик из-за неотмеченной двери, вы открываете её и видите демонический чёрный храм. «Что это?» — кричите вы. Бланк быстро закрывает дверь со словами: «Ещё не время тебе это знать».
Несколько потрясённые этим ужасающим видением, мы обращаемся за утешением к более знакомой теме — революционному прорыву Infocom в расцветающей области компьютерных романов, Deadline.
«Deadline был нашим самым трудным проектом в реализации, — замечает Бланк. — из-за персонажей, которые могут просто ходить и делать свои дела. Ты можешь их прервать и иногда полностью изменить их будущие действия, как будто переводишь поезд на другие рельсы. Если ты спрашиваешь их о чём-то, их ответы зависят от того, что ты знаешь. Если ты показал им одно, ты получишь один ответ. Если ты показал им другое, ты получишь другой ответ. А если ты показал человеку и то и это, ты получишь третий, совершенно иной ответ. Если ты спрашиваешь кого-то о чём-то до того, как это произошло, они заявят, что ничего об этом не знают.
В Deadline вещи ждут, чтобы ты что-то сделал. Ты — активная сила. Вполне возможно, что если ты ничего не будешь делать в игре, то ничего по-настоящему и не произойдёт. Возможны тридцать разных концовок. Газетные заголовки в конце показывают, насколько близко ты подошёл к наилучшему возможному решению. Когда ты наконец удовлетворишь это очень придирчивое жюри, ты получишь на экране авторское резюме того, что же в действительности произошло.
Мы гордимся тем, что предугадываем вещи, которые люди попытаются сделать, чтобы в игре были осмысленные ответы, а не просто стандартное „ничего не происходит“. Deadline — наша лучшая на сегодняшний день попытка в этом отношении. Это добавляет ощущение, что в игре происходит больше, чем ты видишь».
Сюда, на дебрифинг. К нам возвращается Леблинг — аборигены только что высадили его после гребли на каноэ по реке Чарльз. Он взволнован первой научно-фантастической приключенческой игрой Infocom — Starcross.
«Как Марк почти полностью отвечает за Deadline, так и Starcross в основном мой, — улыбается Леблинг. — Я всегда был поклонником научной фантастики и хотел сделать приключение в этом жанре. Это одна из вещей, которые мне действительно нравятся в Infocom. Мы решаем, что действительно хотим делать, а не проектируем игры по рыночному спросу. Я здесь ради удовольствия. Было бы также неплохо, чтобы Infocom заработала много денег и стала очень успешной, но я не смог бы работать, если бы не получал удовольствия от процесса. Я люблю писать эти игры — гораздо больше, чем люблю в них играть.
Писать Starcross было настоящей радостью, и людям должно быть очень весело в неё играть. Головоломки здесь — научно-фантастические, а не фентезийные. Мы не хотели делать игру в духе „Zork в космосе“. Starcross задуман как игра для начинающих — для тех, кому нравится научная фантастика, но кто раньше мало играл в приключенческие игры».
Головоломка со шлюзом, с которой начинается Starcross, стоит цены всей игры благодаря изобретательности её дизайна. Даже упаковка игры необычна: диск поставляется в большой летающей тарелке, которую можно снова использовать для хранения — и она действительно летает. В комплект входит специальная цветная карта космоса и подробное руководство. Карта играет заметную роль в том, чтобы начать игру.
Пусть едят дискеты. Ссылаясь на это и на превосходную упаковку Deadline, Берез выдвигает новаторскую мысль: «Мерчандайзинг может служить сдерживающим фактором против пиратства. Людям хочется получить все эти приятные штуки внутри. Именно такую позицию Infocom занимает на рынке: мы боремся с пиратством, делая дополнительные материалы настолько привлекательными, что люди готовы платить за них, а не довольствоваться пиратской дискетой без всей этой атрибутики».
Внешняя дверь Starcross внезапно с лязгом захлопывается, и вы слышите, как шлюз начинает цикл. Затем перед вами открывается внутренняя дверь, и наружу выходит сюрприз, о котором вам говорили, — киборг. Майкл Берлин (автор игры Cyborg, выпущенной ещё вне Infocom, прим. пер.) озаряет комнату своей эльфийской улыбкой. Теперь многие странные вещи, которые вы видели и переживали во время визита, начинают становиться кристально ясными.
Сидя в тени двух древних каменных стражей Подземной империи и разделяя с ними ланчбокс, Берлин рассказывает вам о своём пути в Infocom.
«Всё началось с того, что нас с Марком познакомили на Applefest. Мы так хорошо поладили, что прямо там решили сделать совместный проект. Позже оказалось, что будет лучше не просто сотрудничать, а фактически присоединиться к нему. Я очень рад быть здесь».
Будущее и его обещания воодушевляют Берлина. «У меня запланированы две научно-фантастические игры. Одна — совместная работа с Дэйвом и Марком. В этой игре мы намерены ввести в жанр приключения совершенно новые элементы. Я также работаю над книгой под названием „After the Change“ — на данный момент в ней шестьсот страниц.
Работа в этой компании — вершина моей карьеры. Я стремлюсь выжать и выдавить из себя каждую унцию энергии, опыта, творчества и усердия, какую только могу. Я воспринимаю Infocom как компанию, дающую мне пространство, время и возможность делать именно это».
Решение Берлина присоединиться к ним вызвало в Infocom огромное воодушевление. Это не было внезапным событием. Берез объясняет:
«С лета 1979 года мы осознали, что вся наша система располагает к профессиональным писателям. Мы хотели привлечь людей, которые могли бы вложить свои силы в написание хороших историй. Майкл Берлин — опубликованный автор научной фантастики с компьютерным опытом — идеален. Возможно, то, что мы создаём, станет романами будущего, а вам вряд ли захочется читать романы, написанные программистами. Поэтому мы предоставляем писателям новые инструменты, чтобы они могли доносить свои мысли новыми способами».
Бланк обсуждает эти инструменты и Берлина: «Майк Берлин здесь — один из самых больших плюсов, которые у нас есть для будущего. Он превосходный писатель. У него масса отличных идей для изощрённых игр, которые нельзя было бы реализовать в рамках ограничений BASIC. Получив доступ к нашим технологиям, он сможет их разработать. Мы пытаемся расширить концепцию приключенческой истории до такого состояния, когда игрок является персонажем и чувствует себя персонажем, частью истории, а не просто неким существом, решающим задачи».
Что дальше. Ваша лампа мерцает; времени осталось мало. Если мы хотим узнать о будущем Infocom, нужно прислушаться. Берез соглашается.
«Мы с Элом только что закончили бизнес-план — толщиной около двух дюймов. В нём расписано, где мы находимся сегодня и куда хотим двигаться, — старый добрый пятилетний план.
В будущем мы выйдем из сферы развлечений и в другие области. На следующий год запланированы пять развлекательных программ.
Одна из причин нашего успеха — широкий спектр компьютеров, на которых работают наши продукты, и, соответственно, большая база пользователей. Однако наша возможность портировать игры, при всей её широте, охватывает лишь от трети до половины всех персональных компьютеров. Рынок растёт и голоден, и наши планы — насытить его».
Ваша лампа очень тускла, и вдалеке слышен вой Грю. Поэтому, в последний раз вдохнув аромат Совершенной Розы, мы прощаемся с Infocom. Марк Бланк ведёт нас к камере и машет рукой, устанавливая диск и нажимая кнопку снаружи. Когда мы проходим через Великую Дверь, мы слышим, как Волшебник бормочет слово на букву «F», и мы уходим с теплом в сердцах, которое никогда нас не покинет.
Комментариев нет:
Отправить комментарий