Всем привет! Приличный перерыв между постами получился - всю неделю пролежал с каким-то неприятным вирусом. Чтобы не совсем вываливаться из ведения блога, развлекал себя вещами, которые потенциально могли быть мне доступны в 1976. Что ж, сочувствую тогдашним подросткам - когда из домашних развлечений есть только Pong, ты либо становишься в нём мастером, либо лезешь на стенку. Я стал мастером. А поскольку дольше пятнадцати минут подряд это делать невозможно, то разнообразия добавили старые марвеловские комиксы шестидесятых-семидесятых. Но, в итоге, я почти поправился и добрался до новеньких аркадных игр. И сегодня расскажу про самые интересные. Здесь уже набирается достаточное количество действительно неплохих убивалок времени. Я отобрал пять игр, провел за ними два вечера и потратил на каждую по десятку монеток.
вторник, 26 марта 2024 г.
понедельник, 18 марта 2024 г.
Истоки ролевых игр Ч. 3 - Приключение
Я уже вскользь упоминал про разницу подходов к ролевым играм у Гэри Гайгекса и Дэйва Арнесона. Очень грубо их можно разделить на симуляционный и нарративный. В первом случае игрокам и ведущему интереснее симуляция игрового мира с помощью точных правил, во втором - с помощью художественных описаний, атмосферы, погружения и отыгрыша. Конечно, это всё очень условное деление, чаще всего подходы смешиваются, а современные теории ролевых игр выделяют и другие типы игроков. Но на заре компьютерных игр эти два подхода в реализации D&D разделились так сильно, что породили абсолютно разные жанры. Про первый я уже вам рассказывал. Сегодня речь пойдет о чём-то совершенно ином.
четверг, 14 марта 2024 г.
Микропроцессоры и первое поколение консолей
1975 год. В кинотеатрах выходит хоррор "Челюсти" Стивена Спилберга - невероятно успешный кассово и, главное, качественный фильм в традиционно низком жанре. Челюсти, вероятно, стали одним из первых "летних блокбастеров" и задали моду на High Concept-фильмы. Те, чью суть можно описать в одном предложении и те, которые доминируют в Голливуде до сих пор. К фильму вышла средняя аркадная игра Shark JAWS. Хотел бы я написать, что это первая лицензированная аркада, но нет, Бушнелл и Atari лицензию так и не получили. Игра, тем не менее, отличилась настоящими анимированными спрайтами, больше в ней ничего запоминающегося не было.
Легендарный Intel 8080 |
В продаже появляется первый персональный компьютер Altair 8800, а Билл Гейтс и Пол Аллен создают компанию Microsoft, и разрабатывают интерпретатор BASIC для Altair. Не то, чтобы этот компьютер отметился в истории как геймерский, но он определённо стал дорожкой к привычным потребительским компьютерам, до которых осталась всего пара лет. В сердце компьютера лежал процессор Intel 8080, ставший достаточно дешёвым для относительно массового потребительского производства.
понедельник, 11 марта 2024 г.
Истоки ролевых игр, ч.2 - PLATO
1975 год. Настольная ролевая игра Dungeons & Dragons оказывается достаточно популярной, и её авторы, Гэри Гайгекс и Дейв Арнесон, начинают расширять её с помощью книг-дополнений, такой формат в будущем станет стандартом для всей индустрии. И игра стала достаточно популярной, чтобы до неё добрались хакеры-энтузиасты.
суббота, 2 марта 2024 г.
Истоки ролевых игр
Мои кубики. Есть мнение, что они были первой системой защиты от копирования - в магазинах по началу их было не купить. |
Оригинальные правила "Кольчуги" были впервые изданы Гэри Гайгексом и Джеффом Перреном в 1971 году. В этой игре можно было сталкивать враждующие армии в средневековом антураже, с использованием миниатюр. Довольно быстро в Chainmail появились правила по фентези существам, таким как волшебники, драконы, великаны и многие другие. В какой-то момент в настольных клубах городов Миннеаполис и Лейк-Дженива стал зарождаться новый вид игры в варгеймы, когда каждый игрок управлял лишь одним персонажем с определённой ролью. На это очень повлиял Дейв Арнесон, большой любитель ролевой игры "Дипломатия". В какой-то момент Гэри Гайгекс и Дейв Арнесон решили собрать все свои правила по такому необычному виду варгеймов и издать их под одной обложкой. К 1974 году появился первый результат их совместной работы: "Белая Коробка", содержащая те самые три буклета.
Всё, что можно купить в Поселении и взять в экспедицию |
После определения значений характеристик игроку необходимо выбрать одну из специализаций героя: Боец, Жрец или Маг. У бойца больше всего очков здоровья, жрецы обладают возможностью творить чудеса из доступного списка и изгонять нежить, а маги, хоть и самые слабые персонажи физически, со временем обретают фантастическую мощь, от умения летать до управления стихиями. Помимо обычных людей, персонажи могут быть Гномами, Эльфами или Хоббитами, у каждого народа есть свои особенности, вдохновленные "Властелином Колец", например, гномы легко замечают всякие необычные детали в строении подземелья, а хоббиты очень меткие и обладают хорошим сопротивлением магии.
Прогрессия прокачки разных классов |
С каждой добытой золотой монеткой и с каждым убитым чудовищем, персонажи получают очки опыта. Набрав определенное количество, своё для каждого класса, они переходят на новый уровень. Становятся крепче, бьют больнее, а жрецы и маги выучивают новые чудеса и заклинания. Однажды, персонажи станут настолько сильными и богатыми, что смогут построить свою крепость, собрать армию и начать влиять на игровой мир на совершенно новом уровне. Подозреваю, что здесь можно будет плавно перейти на правила Chainmail.
Список чудовищ, которых можно встретить в Подземелье |
И его продолжение |
И чтобы не быть голословным, я провёл одну игру по оригинальным правилам D&D. Помогла мне в этом моя жена Даша, опытный ролевик и автор канала об искусстве "Лексический Паралич" (не реклама, честно).
Набросок карты первого уровня кургана |
Работая с таблицами случайных встреч, неизбежно начинаешь додумывать, откуда взялся тот или иной монстр или предмет на карте. Если игрок встречает кобольдов, то значит, они каким-то образом сюда пришли и выжили, если находит какой-то дорогой и редкий предмет роскоши, значит, его кто-то сделал. Здесь я, как ведущий, остался в восторге - уже после первой игры, которая предполагалась одноразовой, я сел расширять подземелье и описывать мир вокруг него.
Заметки Даши о персонажах. Да, гнома зовут Йцукен. Всё равно умрёт на второй встрече |
Главное отличие от современного D&D, с точки зрения игрока в том, что вся игра завязана на менеджменте ресурсов. Хитпоинтов очень мало, в бой нужно вступать с осторожностью. Персонажи не видят в темноте - нужны факелы, которые занимают руку и довольно быстро гаснут. Ненужных предметов нет - на каждый найдется нестандартный способ использования. Монеты, щедро рассованные по сокровищницам тяжелые и занимают место, наткнувшись на сундук с золотишком, надо подумать, как его вынести. Несколько раз герои были на грани смерти, спасала лишь удача. Уклониться от ловушки, совладать со скелетом из разграбленной гробницы, не вступить случайно в желатиновый куб. Каким-то чудом, вопреки всем ожиданиям и сомнительной жизнеспособности гнома, герои разграбили первый уровень подземелья и без потерь вернулись в таверну делить добычу. Кстати, ещё одна отличительная черта раннего D&D - гораздо больше опыта герои получают за добытое золото, а не сражения, которых вообще неплохо было бы избегать.