Истоки ролевых игр

Одно из моих главных увлечений, помимо видеоигр - это игры настольные ролевые. Историю этого хобби я знаю чуть хуже, но прикоснуться всё равно хочется. В этом блоге как минимум один пост на тему настольных ролевых игр (далее НРИ) был абсолютно неминуем. Видеоигры и НРИ зародились практически одновременно и настолько плотно слились в своём развитии, что одно без другого представить уже невозможно. Если Вы вдруг не знаете, что это такое: НРИ это частный вид настольных игр, где помимо традиционной "механической" части с правилами и бросками кубика игроки за столом в той или иной форме занимаются рассказыванием историй о выдуманных мирах и их персонажах. 

В этом посте я расскажу о самой первой опубликованной НРИ - Dungeons & Dragons. Сегодня это самая узнаваемая ролёвка, на которой основана, на секундочку, главная игра 2023 по версии множества изданий - Baldur's Gate 3... И ещё примерно сотня, а может и больше, других игр. Но это сейчас, спустя 50 лет после выхода оригинала. Сегодня я снова приглашаю Вас в 1974 год. Посмотрим на то, какой была D&D в самом начале.

Обложка первой книги правил


Про Dungeons & Dragons писать довольно сложно. 10 лет я вожу настольные ролёвки, в том числе и по D&D, ещё дольше играю в компьютерные и консольные RPG. Попробую взглянуть на игру и с позиции своего опыта и с позиции игрока в 1974 году. 

Оригинальная коробка с игрой содержала три буклета примерно по сорок страниц и, вероятно, набор костей-многогранников или, как принято сейчас говорить, дайсов. Три книги в комплекте это Men & Magic, правила по созданию персонажей, Monsters & Treasure - правила по чудовищам и сокровищам, которые они охраняют и The Underworld & Wilderness adventures - собственно, описание того, как в это играть. Такая структура сохранилась до наших дней и практически каждая редакция состоит из трех основных книг - Player`s Handbook, Bestiary и Dungeon Master`s Guide. Первое, что сразу бросается в глаза по обложке Men & Magic: D&D это не самостоятельная игра - это дополнение для средневекового варгейма Chainmail без каких либо упоминаний "ролевой" составляющей. 

Мои кубики. Есть мнение, что они были первой системой защиты от копирования - в магазинах по началу их было не купить.

Оригинальные правила "Кольчуги" были впервые изданы Гэри Гайгексом и Джеффом Перреном в 1971 году. В этой игре можно было сталкивать враждующие армии в средневековом антураже, с использованием миниатюр. Довольно быстро в Chainmail появились правила по фентези существам, таким как волшебники, драконы, великаны и многие другие. В какой-то момент в настольных клубах городов Миннеаполис и Лейк-Дженива стал зарождаться новый вид игры в варгеймы, когда каждый игрок управлял лишь одним персонажем с определённой ролью. На это очень повлиял Дейв Арнесон, большой любитель ролевой игры "Дипломатия". В какой-то момент Гэри Гайгекс и Дейв Арнесон решили собрать все свои правила по такому необычному виду варгеймов и издать их под одной обложкой. К 1974 году появился первый результат их совместной работы: "Белая Коробка", содержащая те самые три буклета.

Примерно так это выглядело в первом издании.


Самая первая редакция D&D - это небольшой и разрозненный набор правил, который делался "для себя", для друзей и клубов, в которых играли Гайгекс и Арнесон. Экономили на всём, чем можно. Все расходы на первый тираж в 1000 экземпляров составили 2000 долларов. Например, художникам платили по 2 доллара за небольшие иллюстрации и по 3 за полноразмерные. Качество можно оценить ниже. Но мы здесь не за формой и картинкой, а содержанием.

Правила Dungeons & Dragons предлагают понятный и достаточно формализованный, на первый взгляд, игровой процесс. Несколько игроков берут под свое управление героев, которые отправляются исследовать некое Подземелье. Подземелье похоже на уровень в современной компьютерной игре: здесь есть комнаты и переходы, наполненные чудовищами, ловушками и сокровищами. Цель игры - минуя ловушки и монстров добыть как можно больше сокровищ и вынести их в безопасное Поселение, которое, как правило, располагается недалеко от Подземелья. 

Пример огромного подземелья от известного в сообществе художника Dyson Logos


Для создания персонажа игрок случайным образом определяет шесть его основных параметров, влияющих на взаимодействия героя с миром: Сила, Интеллект, Мудрость, Ловкость, Телосложение и Харизма. Также случайно определяется значение Золота - внутриигровой валюты, за которую можно набрать снаряжения для героя: оружие, броню, инструменты и прочее.

Всё, что можно купить в Поселении и взять в экспедицию

После определения значений характеристик игроку необходимо выбрать одну из специализаций героя: Боец, Жрец или Маг. У бойца больше всего очков здоровья, жрецы обладают возможностью творить чудеса из доступного списка и изгонять нежить, а маги, хоть и самые слабые персонажи физически, со временем обретают фантастическую мощь, от умения летать до управления стихиями. Помимо обычных людей, персонажи могут быть Гномами, Эльфами или Хоббитами, у каждого народа есть свои особенности, вдохновленные "Властелином Колец", например, гномы легко замечают всякие необычные детали в строении подземелья, а хоббиты очень меткие и обладают хорошим сопротивлением магии.

Прогрессия прокачки разных классов

С каждой добытой золотой монеткой и с каждым убитым чудовищем, персонажи получают очки опыта. Набрав определенное количество, своё для каждого класса, они переходят на новый уровень. Становятся крепче, бьют больнее, а жрецы и маги выучивают новые чудеса и заклинания. Однажды, персонажи станут настолько сильными и богатыми, что смогут построить свою крепость, собрать армию и начать влиять на игровой мир на совершенно новом уровне. Подозреваю, что здесь можно будет плавно перейти на правила Chainmail.

И где-то тут в игре появляется критически важный компонент, который радикально отличает её от других варгеймов и настолок: один из игроков становится Ведущим игры (в последующих редакциях - Мастером Подземелий). Ведущий сам рисует карту Подземелья и наполняет его чудищами и сокровищами, согласно простым правилам или по своему собственному воображению. Игра работает по принципу "игрок описывает желаемое действие персонажа, ведущий описывает, как мир реагирует на это действие". Далее цикл повторяется. Эта схема сохранилась и до наших дней, до сих пор почти все ролевые игры работают именно так. Мир полностью подчинен ведущему и наполнение зависит только от него. Это открывает просто бесконечный набор возможностей. 

В игре есть важнейшая и любимая многими игроками деталь, пока никак не документированная правилами: возможность вжиться в шкуру своего персонажа и по-настоящему отыграть его роль, прожить его жизнь. Множество людей быстро смекнуло, что можно пойти чуть дальше, чем описание конкретных заявок. Можно дать персонажу имя, описать его быт, придумать манеру речи, характер, биографию. Если Ведущий разделяет такой подход (а он очень заразителен) и начинает отвечать на неизбежно возникающие вопросы, то мир начинает стремительно обрастать деталями: у Подземелья появляется название и мрачная история, в Поселении находится любимая таверна и друзья (и враги) персонажей, жрецы узнают, каким богам они поклоняются а волшебники прикасаются к древней истории мира. И в какой-то момент, когда первое Подземелье изучено вдоль и поперёк, возникает главный вопрос: а что там за горизонтом? В этот момент мир начинает становиться живым.

Самая первая редакция D&D очень сильно отличается от того, во что люди играют сейчас, спустя пятьдесят лет. Не в худшую и не в лучшую сторону: это действительно очень другая игра. Сегодня люди, садясь за стол, создают совместную историю, приключение, в куда более героическом и ярком ключе. Что нам предлагает оригинал? Группу смертников-авантюристов, у которых может даже не быть имён. И эти приключенцы спускаются в настоящий потусторонний мир, готовый их уничтожить за малейшее проявление неосторожности. Летальность для персонажей первого уровня не просто высокая - она КРАЙНЕ высокая. От смерти их может отделять буквально один точный удар чудовища - неслыханная дерзость для современных ролевых игр, где персонажи - главные герои всего действа а важным часто является заготовленный сюжет. Здесь они - просто часть мира, но при должной подготовке, смелости и капельке везения они могут пережить первые вылазки, поднять уровень и стать настоящими Героями. Этим меня подкупает ретро-подход в настольных ролевых играх.

Список чудовищ, которых можно встретить в Подземелье

И его продолжение


И чтобы не быть голословным, я провёл одну игру по оригинальным правилам D&D. Помогла мне в этом моя жена Даша, опытный ролевик и автор канала об искусстве "Лексический Паралич" (не реклама, честно).

Первое впечатление от подготовки к игре - правила "белой коробки" очень поверхностные и нечёткие, да и размазаны по трём книжкам совершенно случайным образом. Да, по ним можно понять про что игра и как от неё получать удовольствие, но многие детали попросту не работают. Неясно, как определять порядок хода в сражениях, как считать ходы в подземелье и так далее. Я вообще не удивлён историям, что игроки в первую редакцию звонили Гайгексу домой за пояснениями. Современная редакция D&D дает очень четкий регламент для любого взаимодействия с игрой и такой же четкий регламент для ситуаций, которые правилами не покрываются. 

Но эту особенность игры быстро удалось обратить себе на пользу - там, где нет чётких правил и пояснений, решения можно принимать исходя из логики мира и небольшого элемента случайности. Уже в 1975 для игры выйдут первые расширения, неплохо структурирующие правила, но пока имеем только такой вольный свод рекомендаций, а не законов.

Я подготовил небольшое подземелье под названием курган Гримрок рядом с деревушкой Дарквуд. Да, я не очень оригинален, но для разовой игры погружаться глубоко в придумывание сеттинга не хотелось, да и сама игра вообще ничего про этого не говорит. Для начала я просто нарисовал случайную карту из 12 комнат, соединённых переходами, а затем, с помощью таблиц случайных встреч, наполнил их сокровищами и монстрами, оставив пару потенциальных спусков на более глубокие этажи. 

Набросок карты первого уровня кургана

Работая с таблицами случайных встреч, неизбежно начинаешь додумывать, откуда взялся тот или иной монстр или предмет на карте. Если игрок встречает кобольдов, то значит, они каким-то образом сюда пришли и выжили, если находит какой-то дорогой и редкий предмет роскоши, значит, его кто-то сделал. Здесь я, как ведущий, остался в восторге - уже после первой игры, которая предполагалась одноразовой, я сел расширять подземелье и описывать мир вокруг него.

Даша, в свою очередь, создала трёх персонажей: гнома-воителя с двумя хитпоинтами (это ОЧЕНЬ мало, буквально на один удар), человека-жреца, который не прочь пограбить могилы Древних и мнительного эльфа-чародея. Началась первая экспедиция в курган Гримрок.

Заметки Даши о персонажах. Да, гнома зовут Йцукен. Всё равно умрёт на второй встрече

Главное отличие от современного D&D, с точки зрения игрока в том, что вся игра завязана на менеджменте ресурсов. Хитпоинтов очень мало, в бой нужно вступать с осторожностью. Персонажи не видят в темноте - нужны факелы, которые занимают руку и довольно быстро гаснут. Ненужных предметов нет - на каждый найдется нестандартный способ использования. Монеты, щедро рассованные по сокровищницам тяжелые и занимают место, наткнувшись на сундук с золотишком, надо подумать, как его вынести. Несколько раз герои были на грани смерти, спасала лишь удача. Уклониться от ловушки, совладать со скелетом из разграбленной гробницы, не вступить случайно в желатиновый куб. Каким-то чудом, вопреки всем ожиданиям и сомнительной жизнеспособности гнома, герои разграбили первый уровень подземелья и без потерь вернулись в таверну делить добычу. Кстати, ещё одна отличительная черта раннего D&D - гораздо больше опыта герои получают за добытое золото, а не сражения, которых вообще неплохо было бы избегать.

***
Опыт игры в оригинал Dungeons & Dragons мне пришелся по нраву: отлично стимулирует воображение и предлагает новый для меня взгляд на любимое хобби. Это вообще та причина, по которой я обращаюсь к старым играм - они предлагают геймплей, которого сейчас часто не встретишь. Не хуже, не лучше - просто другой, новый для меня опыт. Так вышло и здесь. Хотя я планировал провести всего одну игру, но нас так увлекло, что я решил расширить курган Гримрок на парочку этажей и продолжить игру.

Сегодня я не рекомендовал бы играть по самой первой редакции, только если вы не такой же заядлый любитель игровой истории, как я. Вместо этого можно взять ретро-клон: так называют настольные ролевые игры, сделанные под большим влиянием игр старой школы, но со всеми удобствами - структурой, внятным изложением, понятным языком. Похоже на наши с вами пиксельные платформеры. Можно ознакомиться, например, с Swords & Sorcery - книга доступна совершенно бесплатно и легально. Ну или для компромисса можно поиграть по второй редакции D&D 1976 года, там правила уже структурированы и книга включает в себя все дополнения.

Если говорить в контексте блога, то самое удивительное для меня здесь то, что очень маленькое сообщество хакеров и программистов быстро пересеклось с ещё более маленьким сообществом игроков в D&D. Две главные возможности игры: статистическое моделирование волшебного мира и возможность "пожить" в нём породили совершенно новый тип компьютерных игр. О них я скоро расскажу.

Думаю, что редкие посты по истории настольных ролевых игр могут отлично разнообразить блог, в будущем обязательно к ним вернусь, расскажу о других играх, редакциях D&D, самых лучших и известных приключениях. А пока - увидимся в 1975. 

Комментарии