Истоки ролевых игр, ч.2 - PLATO

1975 год. Настольная ролевая игра Dungeons & Dragons оказывается достаточно популярной, и её авторы, Гэри Гайгекс и Дейв Арнесон, начинают расширять её с помощью книг-дополнений, такой формат в будущем станет стандартом для всей индустрии. И игра стала достаточно популярной, чтобы до неё добрались хакеры-энтузиасты.



В этом году вышло две такие книги. Первое дополнение, Greyhawk, написано самим Гайгексом и Робертом Кунцем, а название оно получило в честь одноименного замка, который был центром приключений в кампании Гайгекса. Эта книга здорово структурировала правила сражения, наконец-то окончательно отвязав их от Chainmail, а оружие наконец-то начало наносить разный урон. Книга добавляла кучу новых монстров и заклинаний. Именно здесь появились такие чудища, как Бехолдеры и Медвесычи, а волшебники и жрецы получили множество новых заклинаний, как и для ранних уровней (Волшебной Стрелой первоуровневые колдуны пользуются до сих пор), так и невиданной ранее мощности, меняющие мир вокруг заклинателя. Важнейшим дополнением книги стал новый класс - Вор, который заканчивал эталонную четверку архетипов Файтер-Клирик-Маг-Вор - неистовый квартет, который станет гибким стандартом группы на ближайшие 50 лет. Помимо Вора появился подкласс Паладина, которым могли стать бойцы с харизмой 17 и выше (это очень много для начала игры).

Owlbear, совомед. МЕДВЕСЫЧ. Мем и кошмар низкоуровневых групп

Вторая книга, Blackmoor, помимо уточнения правил и расширения монстрятника содержала первое опубликованное приключение - Храм Лягушки, в которое надо играть в среду. Приключение состояло из карты городка,  Подземелья, его описания, а также предыстории и небольшого квеста по спасению дочки герцога. Blackmoor (кстати, книга также получила название по сеттингу автора) писал Дэйв Арнесон, и в отличие от подхода Гайгекса к подземельям, похожих на уровни в современных рогаликах, типа The Binding of Isaac, Храм Лягушки обладает неплохой внутренней логикой и вполне может помочь в создании сеттинга для новой группы игроков. 

Один из Этажей Лягушачьего Храма
Первое появление Свежевателей Разума, в недавней Baldur`s Gate 3 на них вся сюжетная завязка держится


Dungeons & Dragons с достаточно сложными правилами, завязанными на статистике, случайности и числах сильно привлекала компьютерщиков, она идеально подходила для переноса на компьютеры, которые могли взять на себя сложные расчеты, оставив игроку самое веселое - нарезку монстров и грабеж могил. Правда, компьютеры с телетайпами не очень хорошо подходили для переноса системы D&D, нужна была машинка посовременнее. На помощь пришла компьютерная система PLATO - Programmed Logic for Automatic Teaching Operations (вот это аббревиатура!). Сама система появилась ещё в 1960 году, но я буду говорить о PLATO IV, обновлённой версии 1972 года. Плазменный графический сенсорный дисплей, спрайтовая графика, синтезатор звука и сеть, объединяющая множество терминалов по всей стране, к середине семидесятых счет шел на сотни, а позже, вероятно, и на тысячи. Фантастический набор, сильно опережающий своё время. 



PLATO в первую очередь образовательная система, все программы в ней называются "Уроками" и написаны на собственном языке программирования TUTOR. Терминалы, подозреваю, устанавливались в основном в университетах и школах и привлекали студентов с кучей энергии и свободного времени, да ещё и любителей D&D.

Система PLATO в настоящее время сохранена в практически первозданном виде энтузиастами проекта Cyber1, можно подать заявку на регистрацию и получить доступ (и, вроде бы, есть гостевые логины). Пишут, что при некоторых усилиях к системе можно подключить даже оригинальный терминал. Я зарегистрировался ещё летом 2023 и попробовал некоторые игры оттуда, а сейчас засел плотнее, и материала для блога набрать, и посмотреть, во что здесь вообще можно поиграть. Привлек меня именно тот факт, что первые компьютерные ролевые игры появились именно здесь - можно попробовать буквально самую старую сохранившуюся ролевую игру. А я такое люблю.

Я выбрал три игры, появившейся в системе примерно в 1974-1976 годах. Буду честен - играть в них по-настоящему сложно - говорю вам как человек, которому достаточно комфортно играется в первые Wizardry и Ultima. Почему - расскажу отдельно для каждого случая, но в каждой я провёл от часа до трёх.

The Dungeon (pedit5)

Та самая, первая компьютерная ролевая игра в истории. Ну, сохранившаяся. Была ещё более древняя, легендарная m199h, замеченная ещё в 1974 году, но стёртая администраторами, не смотря на "серьёзное" имя, маскирующее игру под учебную программу. По этим же причинам The Dungeon была спрятана под именем Pedit5 (что не помешало ей быть удалённой, но затем, всё же, восстановленной в системе). 

Входим в Подземелье

У каждой редакции D&D есть официальные и не очень компьютерные игры. Для меня большим удивлением было найти игру максимально приближенную к той самой древней первой редакции. Игра сходу ставит простую цель - набрать 20 000 очков опыта, исследуя большое одноэтажное подземелье Caer Omn. Группы у нас нет - в наличии только единственный герой, обладающий способностями воина, волшебника и жреца одновременно. У персонажа есть 5 характеристик, определяемых случайно: Сила, Ловкость, Интеллект, Телосложение и хит-поинты. Никаких рероллов - идём в подземелье с тем, что есть и аккуратно, потихоньку, начинаем его исследовать, картографируя местность на листе бумаги, побеждая чудовищ и собирая сокровища. Ну это в идеале. Реально - мы попадаем в адскую мясорубку, которая точно сожрёт первую десятку ваших персонажей, если Вы не найдете нужную тактику.

Почитав руководство к игре, в частности, информацию о заклинаниях, я прикинул порядок действий. Лучше всего здесь отталкиваться именно от заклинаний. Если встречаем чудовище четвертого уровня или ниже - используем Sleep, если это человек или гоблиноид, можно использовать Charm. Если это нежить - можно, конечно, использовать Magic Missile, а потом стукнуть, но дело это гиблое. Столкновение с андедами выше первого уровня герой, скорее всего, не переживет. Да и вообще, есть шансы нарваться на высокоуровневое чудовище недалеко от входа и бесславно сгинуть, спустив в Преисподнюю целый вечер прогресса. Слот заклинаний на первом уровне всего один, а чтобы восстановить его и потерянные хитпоинты, нужно выйти из подземелья через единственный выход. С каждым уровнем хитов и заклинаний становится чуть больше, но прокачка здесь такая же медленная, как и в настолке.

Человек первого уровня - всё ещё опасен, если неправильно расчитать свои силы

В игре очень много возможностей для своего времени: две школы заклинаний (волшебника и жреца), чудовища разных типов, каждый из которых уязвим к определенным заклинаниям, секретные двери, большие спрайты персонажей - на домашних компьютерах такие будут не раньше 1983-1984. Раздражает и выматывает только большая доля случайности - у игрока нет контроля над множеством вещей и прокачанный персонаж может умереть просто случайно. Особенно тяжело развивать нового героя, который может умереть просто случайно, независимо от действий игрока. Тем не менее, с большой осторожностью и исследованием только ближайших комнат набраться опыта и прокачать персонажа вполне можно и это даже может быть весело. Правда, с каждой смертью или перезаходом в подземелье программу приходится перезапускать.

Мой персонаж Grey в списке недавно игравших героев, 10 - это то, какой он по счёту.


The Game of Dungeons (DND)

Мощнейшее развитие идей pedit5. Улучшенные спрайты героя и чудищ, куда больше заклинаний, монстров, и самое главное - волшебных предметов, дающих прибавки к статам. Есть сундуки с ловушками, книги, поднимающие (или понижающие) навыки, зелья, кольца, случайные события... Золото имеет вес и есть ограничение по переносимому количеству, иногда нужно делать нычки прямо в подземелье и возвращаться за добычей!

Подземелье под названием Whisenwood теперь многоуровневое, до двадцати этажей 9х9 клеток, и имеет конкретную цель - победить дракона и забрать некую Cферу. Получается, первая видеоигра с настоящим боссом.

Сама игра сопровождается обильной документацией, включающей не только инструкцию к разным версиям игры, но и краткую историй D&D-игр на платформе, что вообще похоже на описание музейного экспоната.  

После пары вечеров ненависти и бесчисленных попыток сделать хоть что-то эффективное, игра, наконец, мне немного поддалась. Потыкавшись в разные двери и зарисовав часть карты на бумажке, я понял, что подземелье генерируется не случайно, а утыкано телепортами на другие этажи, которые никак не обозначаются, это и ввело меня в заблуждение. Готовлюсь, ближайшие десять лет ролевых игр будут именно с такими приколами.

DnD не стесняется шутить. Один из монстров - опасный очкарик

У игры есть та же проблема баланса, что и у The Dungeon - более-менее жизнеспособным персонаж становится со второго уровня и выше, но путь к нему - практически казино, лишь немного подкрученное в сторону игрока. В отличие от Pedit5, здесь монстры генерируются не полностью случайным образом. Чем глубже в подземелье, тем сильнее чудища (и, кажется, по началу, этаж можно определить только по уровню встречных врагов).

Один раз мне повезло получить несколько десятков тысяч золотых монет из сундука и заметно прокачаться, но это в первую очередь везение. Непрогнозируемость игры на первых уровнях невероятно выматывает и, возможно, я ещё вернусь в неё, но сейчас хочется просто отложить.

Я (чучуть прокачался и добыл золотишка)

В 1982 году вышла коммерческая ролевая игра Telengard, основанная на этих двух играх, может, попробую её, когда доберусь.

Moria (0moria)

Самая сложная игра в подборке. Перспектива сменилась на вид от первого лица, появилась огромнейшая карта города, дикой местности и подземелий (визуально ничем не отличается, только город безопасен и в нём есть магазины) и самое главное - в игре можно играть в компании. Да, это одна из самых ранних многопользовательских игр, и, вероятно самая ранняя многопользовательская ролевая игра. Здесь есть постоянный мир, общий для всех игроков, с магазинами, подземельями... И Moria, на самом деле, больше похожа на место, чем на игру. 

Окошко навигации ломает глаза, но мы теперь видим подземелье своими глазами

Ей я посвятил меньше всего времени, так как порог входа у неё самый высокий из всех трёх игр. Чтобы освоиться (нанести на карту) в Городе, нужно несколько часов картографирования пустых коридоров. На мой взгляд, эта игра пострадала от традиционного хакерского подхода - бесконечного расширения функционала и локаций. Думаю, в своё время у людей было куда больше возможностей и желания осваивать её, а карта вполне могла бродить по сообществу. Сегодня я, пожалуй, лишь взгляну на неё и двинусь дальше. Moria совершенно точно вдохновила создателей игры Wizardry, а за ней уже потянулся целый жанр исследования подземелий от первого лица - Might & Magic, Bard`s Tale, Dungeon Master и многих других. Скоро мы до них доберёмся.

***

Впечатление от этих игр у меня сложилось неоднозначное, я посмотрел на них и как геймер, и как историк. С точки зрения современного игрока они слишком громоздкие и нечестные. Эти игры требовательны и недостаточно вознаграждающие для рядового игрока сейчас, но... для игрока 1975 года это пик игрового дизайна.

Такого количество возможностей, разнообразия, глубины до сих пор в играх не было и не будет ещё долго. Да, в первую очередь это упражнения на то, сколько же возможностей ещё можно уместить в одну игру. Но кто сказал, что это не может быть весело?

Да, при всей неудобности и утомительности, я получил огромное удовольствие, проведя за PLATO целую неделю. В этих играх чувствуется кураж и азарт ролевиков, которые добрались до мощнейших компьютеров. Как делать игры - неясно, как они должны развлекать - непонятно, но если возможность есть, то надо пробовать. Это с одной стороны очень близкий к оригинальному D&D опыт, с другой - эти игры доверху напичканы инновациями. Многие из фишек в коммерческих играх появятся только к середине восьмидесятых - Moria выглядит вообще как гость из отдалённого будущего.

В каждой игре чувствуется очень важный момент - все эти игры сделаны для себя и друзей, их невозможно было продать, но можно реализовать свою собственную мечту на доступном языке программирования и посмотреть, как далеко можно зайти в геймплейных экспериментах.

Неделя с играми PLATO - это практически неделя в 1975 году. Каждый вечер, когда я заканчивал работу, я включил плейлист Best of Rock: 1975, запускал терминал и пропадал до глубокой ночи. Никаких советов и прохождений здесь практически не загуглить, но и не очень-то хотелось. Эти игры - как оригинальные подземелья D&D - неведомые, опасные и манящие. Когда я уставал от ролёвок, я запускал Gran Trak 10 и наматывал круги по трассе, отвлекался на Pong, а иногда просто закрывал компьютер и рисовал свои карты. Это классный отдых от информационной перегрузки нашей эпохи. Спустя месяц такого погружения уже очень интересно "дождаться" того, что будет дальше.

Команде проекта Cyber1 удалось создать настоящую Капсулу Времени. Это полноценный электронный музей, кусочек эпохи, застывший в янтаре. Приложения, игры и уроки сохранены в первозданном виде, ко многим даны комментарии самих разработчиков. 

И этот проект живой, каждый день я вижу как минимум пару десятков человек онлайн. Здесь ещё множество игр, ролевых и не только. Я думаю, к эмулятору я ещё вернусь, попробую игры других жанров. А пока - пойду отвлекусь на свежие аркадные игры.

Комментарии

  1. В Orthanc, говорят, есть встроенная карта. Но стоит упомянуть, что её добавили ребята из Cyber1 уже в наше время.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Да, с автозаполнением. Интересно, как к такому отнеслись бы ролевики того времени.

      Удалить

Отправить комментарий