Истоки ролевых игр Ч. 3 - Приключение

Я уже вскользь упоминал про разницу подходов к ролевым играм у Гэри Гайгекса и Дэйва Арнесона. Очень грубо их можно разделить на симуляционный и нарративный. В первом случае игрокам и ведущему интереснее симуляция игрового мира с помощью точных правил, во втором - с помощью художественных описаний, атмосферы, погружения и отыгрыша. Конечно, это всё очень условное деление, чаще всего подходы смешиваются, а современные теории ролевых игр выделяют и другие типы игроков. Но на заре компьютерных игр эти два подхода в реализации D&D разделились так сильно, что породили абсолютно разные жанры. Про первый я уже вам рассказывал. Сегодня речь пойдет о чём-то совершенно ином.

***

Погружение в Приключение для меня это целый ритуал. Первым делом я включаю настольную лампу с теплым светом, чтобы рабочий стол был хорошо освещён, а комната вокруг - не видна. Наливаю горячий чай, надеваю наушники, в которых играет хит 1976 года Blue Oyster Cult - Don`t Fear The Reaper, так тихо, чтобы почти не мешало. Открываю ноутбук и выбираю версию игры. Может быть, для DOS или для Apple II? Сегодня не хочется анахронизмов и компьютеров, до которых я пока не добрался по таймлайну блога, поэтому ограничусь онлайн-версией. Сегодня я планирую просто пройтись по знакомым местам. Так что, просто запускаем.

"Добро пожаловать в Приключение!
Разработано Уилли Краузером
Дополнено Доном Вудсом.
Хотите инструкцию?"

Я печатаю "Да", жму Enter и читаю слова, которые дальше появляются на экране: "Где-то поблизости лежит Колоссальная Пещера, где одни найдут богатство и славу, а другие войдут и сгинут навеки..." Компьютер предлагает стать моим путеводителем по новому миру, а направлять я его должен командами из одного или двух слов. Что ж, давайте попробуем.

"Вы стоите в конце дороги, перед маленьким кирпичным зданием. Вокруг Вас - лес. Ручеёк выбегает из здания и бежит вниз, к ущелью". С этого момента я волен делать в этом мире всё, что угодно.

Стартовый экран

Так начинается игра Adventure (часто ещё встречается название Colossal Cave Adventure), имя которой стало нарицательным и послужило названием целому жанру, популярному до сих пор. Игрок попадает в настоящий фентезийный мир, очень похожий на тот, что описывают ведущие ролевых игр. Где-то здесь, недалеко от домика, находится вход в огромное Подземелье - Колоссальную Пещеру - полную опасностей и, конечно же, сокровищ. Вместо однотипных комнат в ролевых играх - лаконичные описания фантастических мест. Вместо случайных цифровых навыков - только знания самого игрока, его умение ориентироваться и распоряжаться небольшим количеством полезных вещей. Вместо большого количества горячих клавиш, которые нужно запоминать - возможность проговаривать свои действия командами из двух слов, вроде "взять лампу", "отпереть решётку", "идти на север". Вместо битв - Приключение.

Первым делом я иду в домик. Лампа, да. Самый важный предмет в игре. Настоящий символ. Кто вообще отправляется на охоту за сокровищами без Лампы? Потом ключи. Я давно знаю эти места, знаю тайные проходы, но в этот раз, пожалуй, пройдусь по старинке, через главный ход. Ну и конечно, еда и вода, какая экспедиция без них? Правда, голода и жажды у аватара нет, а эти вещи нужны для решения головоломок. Впереди сложный поход, похожий на настоящую вылазку в пещеру.

Впервые Adventure разработал Уилл Краузер, программист, спелеолог и любитель D&D. Вместе со своей женой Патрицией он частенько отправлялся в экспедиции по пещерам, включая Мамонтову Пещеру в Кентукки. Именно это место легло в основу Колоссальной Пещеры. Так уж вышло, что Уилл и Патриция по каким-то причинам развелись. Уилл чувствовал, что отдаляется от двух своих дочерей, поэтому решил создать игру, в которую он мог бы играть с ними. По своим заметкам о Мамонтовой Пещере, Краузер создал игру, посвященную ориентированию и, чтобы упростить взаимодействие с компьютером для детей, добавил в неё систему ввода "живым" английским языком. Так появилась первая версия игры.

Уилл Краузер

Я, тем временем, прогуливаюсь по окрестностям. Заблудиться здесь сложно - ручеёк бежит к ущелью, и если следовать за ним, то рано или поздно придешь к запертой металлической решётке. Тут-то и пригодятся ключи. Я отпираю решетку, спускаюсь вниз, и начинаю двигаться по единственному проходу, уходящему вниз и на запад (захватив по пути птичью клетку). Очень быстро становится темно. Программа предупреждает, что так легко можно свалиться в яму, поэтому я, наконец, зажигаю лампу. Она выхватывает из темноты слова на стене "Волшебное слово - Xyzzy". У моих ног лежит черный жезл с ржавой звездой. Что это?

Краузер написал свою игру, но быстро про неё забыл, уехав в отпуск на Аляску. Он и подумать не мог, что она просто взорвёт компьютерное сообщество и расползётся по университетам всей страны. Одним из студентов, игравших в Adventure был Дон Вудс. И он так загорелся идеей игры, что решил её дополнить. Получив от Краузера формальное разрешение, он заметно расширил мир игры. Помимо выросшего в размерах подземелья, Вудс добавил в него фентези-элементы. Дракона, гномов, и множество других вещей. Колоссальная Пещера стала живее и волшебнее.

Дон Вудс

Жезл я пока не беру - он отпугивает птиц. Пройдя еще пару комнат на запад, по комнатам, где стены пересекают линии красного камня, похожие на реки, я ловлю маленькую птичку в клетку и спускаюсь вниз, через комнату заполненную туманом. Тут я попадаю в Зал Горного Короля, откуда выходы идут во всех направлениях. Огромная змея преграждает мне путь, но я выпускаю птицу, которая отгоняет змею. Теперь я действительно могу пойти куда угодно.

Колоссальная Пещера - место действительно огромное и запутанное. Множество коридоров, переходов, в том числе и невзаимных (если вы идете в комнату с севера на юг, не факт, что сможете вернуться в первую с юга на север). Первое время я пытался нанести его на карту, но быстро отчаялся - подробная картография довольно сложна, так как персонаж перемещается не только по направлениям сторон света, но и вертикально. Вместо подробной карты я ограничился описанием самых сложных развязок. Большая часть Пещеры неплохо запоминается на память и после нескольких дней исследования можно относительно легко в ней ориентироваться. Везде, кроме лабиринтов.

В игре их два и это абсолютно проклятые места. "Вы в лабиринте извилистых проходов, похожих друг на друга". Это сообщение говорит о том, что вы вляпались и вляпались очень серьезно. Либо выходите сразу через тот же выход, либо собирайтесь с духом. Помимо невзаимных переходов и комнат зацикленных на себя, в одном из лабиринтов они ещё и называются абсолютно одинаково и не имеют ориентиров. Во втором лабиринте чуть проще, можно заметить, что в названиях комнат есть небольшие различия.

Единственный способ осилить лабиринты - тщательно записывать каждый свой шаг и использовать след из хлебных крошек - разбрасывать предметы, чтобы хоть как-то помечать комнаты. Я так и делал, пока не обнаружил, что комнат сильно больше, чем может быть предметов в инвентаре. В общем, это одна из немногих загадок игры, на которой я сдался и воспользовался гайдом. Но самая отвратительная особенность Лабиринта в том, что он есть в большей части игр-последовательниц. Видимо, геймдизайнерам казалось, что это отличительная часть жанра и без неё никак.

Остальные загадки в игре, в целом, куда лучше поддаются решению. Открыть Раковину с помощью Трезубца, дать троллю в уплату за проход сокровище, которое можно заклинанием вернуть себе, и так далее. Самая сложная задача игры - это логистика. Не так сложно вынести большую часть сокровищ даже без гайда. Сложно завершить игру с очень ограниченным количеством ходов. Я прошел Adventure, когда добрался по таймлайну до 1980 года и портов игры на домашних компьютерах (напомню, блог я веду ретроспективно, пока не дойду до 1981, дальше продолжу в реальном времени) и я пользовался аутентичным гайдом, где нет дословного прохождения, а есть подсказки, распределенные по сложности, от туманных намёков, до буквального объяснения задачек. И всё равно, я не сумел завершить игру так, как задумывали Вудс и Краузер - я собрал все сокровища, кроме монет, за которые можно купить батарейки для лампы. Монетки надо сохранить и только тогда появится возможность решить последнюю загадку, тут у меня сил не хватило. Но это пока.

Adventure, как и другие игры этой эпохи - полностью социальна. В неё играли в университетах, классах и лабораториях, решая загадки "всем миром" и постоянно обмениваясь опытом. Впервые я поиграл в эту игру в 2021. Тогда мы с моей ещё будущей женой жили в разных городах, и из-за ограниченных вариантов того, как можно провести время, я как-то предложил попробовать Adventure в телеграм-боте (ныне, к сожалению, не работает). Это был куда более весёлый опыт, чем играть в неё одному - постоянные сообщения о том, что кто-то нашел новый проход, попробовал новое решение, натолкнулся на неожиданное препятствие. Было действительно здорово, так что могу представить, какая атмосфера царила вокруг компьютеров в 1976 году.

Но это не значит, что играть одному в Colossal Cave Adventure - бессмысленно. Это отличное приключение, может, немного грубоватое и неудобное, но очень уютное. И да - сейчас в мейнстриме такого не делают, для многих это будет новым опытом. Это сказочный мир и музей геймдизайна семидесятых в одной игре. Обязательно попробуйте её - и не забудьте лампу!

Поиграть можно, например, здесь или здесь.

Комментарии