Обложка игры |
Ну что, этот блог входит в свою 80s-эру, но начну я с игры, которая вышла, скорее, в конце семьдесят девятого. Я раздербанил первый каталог Atari на предмет интересных мне игр и путём честного народного голосования первой игрой 1980 года была выбрана Superman.
Разработчик и издатель: Atari (Джон Данн)
Платформа: Atari VCS
Проведено времени в игре: ~1 час
Те, кто рос в девяностые и нулевые помнит такое явление как "Игра по фильму" или как говорят на западе Tie-in. Игры, вдохновлённые фильмами были всегда - например, главный убийца свободного времени компьютерщиков семидесятых, Star Trek - но лицензирован первым был именно "Супермэн". Ещё и так удачно вышло, что главная видеоигровая компания США, Atari, была дочерней к Warner Bros, снявшей того самого "Супермэна". Фильм выстрелил (я даже писал про него в моем обзоре фильмов семидесятых) и спустя почти год на VCS вышла одноимённая игра. Да, тогда идея сопроводительной видеоигры была в новинку, торопиться было некуда.
"Надо брать" - подумал я и скачал себе файлик игры и руководство пользователя. Последнее решение было критично важным. Правила игр для VCS без руководства не всегда бывают очевидны, а Superman сразу ставит в тупик. Современников она вообще могла повергнуть шок, подозреваю.
Щелкаем кнопку запуска игры и видим, как спрайтовый Супермен спускается в будку и переодевается в Кларка Кента. Идём в единственном доступном направлении вправо на другой экран. Видим, как взрывается и разлетается на куски мост а фигурка на мини-вертолёте (Лекс Лютор) скрывается в неизвестном направлении. Такой постановки на уже двухлетней VCS до этого ещё не было.
Начало игры |
Итак, согласно инструкции, у нас есть целых две задачи - собрать куски моста и пересажать всех бандитов и Лютора в тюрьму. Сделать это нужно за как можно меньшее время. Весь город состоит примерно из полутора десятка разных экранов, между которыми можно перемещаться в четырёх направлениях, плюс есть метро, через которое можно срезать путь. Единственная кнопка на контроллере, помимо того, что отпускает предмет, который мы несём, активирует ещё и суперское "рентгеновское зрение" - возможность посмотреть, что происходит на соседнем экране.
Ещё по карте перемещаются несколько единиц криптонита, которые могут превратить нас в Кларка Кента, который может только ходить и для исцеления нужен только поцелуй Лоис Лейн. На лёгком уровне сложности она появляется на том же экране, на сложном её ещё нужно найти. Но можно отнести её в здание Daily Planet и она, скорее всего, подождет нас там. Если не придется снимать её с вертолёта, как в фильме.
Преследуем бандита |
Звучит как примитивный набор фич? Да, вот только ни одна игра на VCS больше такой экспириенс предоставить не могла. К началу 1980 года, через два с небольшим года после запуска, на платформе вышло примерно 37 игр, включая Супермэна. Были там, конечно, свои прикольные штучки, но в основном, это просто перемещение маленькой фигурки по экрану. Фигурки стреляющей или ездящей, не важно. Супермэн сходу кидает в игрока:
-Мир, занимающий несколько экранов, по сути, маленький лабиринт с шорткатами.
-Персонаж, который может находиться в двух состояниях (Кларк Кент и Супс)
-Другие персонажи, свободно перемещающиеся по карте: Лоис Лейн, Лютор, бандиты, вертолёт.
-Три игровых цели сразу: собрать мост, посадить всех бандитов и после этого переодеться в Кларка и вернуться пешком кратчайшей дорогой в офис Дэйли Плэнет.
И это всё это даже не порт с аркадного автомата, как было принято тогда, а полноценный "Эксклюзив".
Тюряга |
Как это всё играется? Ну, если смотреть на игру в контексте времени, в которое она вышла, то очень свежо. Ранние игры все слишком абстрактны, здесь же появляется полноценный нарратив. Супермэн не может умереть и главный соперник в игре это время. Ну как соперник - технические возможности ограничены, таблицы рекордов нет и нам самим приходится ставить себе рамки. Первый раз я прошел игру за 9 минут 30 секунд, второй за 3:52, третий - за 3:15. Вероятно, можно и быстрее, если хорошо запомнить карту и выходы из метро, но тут, к сожалению, игра попадает в ловушку всех этих древних игр - дальше играть просто нет смысла, все её особенности, включая возможность повысить сложность, раскрываются очень быстро и также наскучивают. Второй челлендж в игре - это ориентирование. Экраны имеют хитрое расположение и, хоть их можно пройти слева направо, для ускорения процесса надо искать короткие пути.
Мне скорее было весело в неё играть, чем нет. Это огромный прорыв для всей платформы и вообще аркадно-консольного гейминга. Главная проблема Superman - она не удерживает на себе после её прохождения. Игры с более абстрактным аркадным геймплеем, например, Space Invaders или Breakout - изящны в своем геймдизайне и вызывают желание играть в них снова и снова. В Superman этого всего нет, но это плата за куда более ценную и редкую вещь - наличие нарратива. По сути, это единственная игра на платформе и консолях вообще, где он есть. Обязательно сыграйте в неё, хотя бы как в музейный экспонат.
***
А сейчас, давайте вернёмся в 2024 и посмотрим, как такая игра вообще могла появиться. Все дороги ведут в Рим, а все приключенческие игры в Colossal Cave Adventure. Да, геймер семидесятых, знакомый с компьютерами, сразу узнает эту формулу: лабиринт и две "сокровищницы", куда надо таскать предметы - тюрьма и место для моста. И да, именно из Adventure игра и появилась. Даже из двух "Приключений". Работа над прямой адаптацией ССА велась в Atari Уорреном Робинеттом и игру для консоли так и назвали, Adventure. Про неё я обязательно расскажу в будущем. Суть в том, что такая амбициозная игра, как графическая версия Adventure, была огромным вызовом и для разработчика и для издателя и её выход откладывался несколько раз. Робинетту в какой-то момент предложили переделать его наработки, собственно, в Superman, но он настаивал на идее фентези-игры.
Супермэну повезло - все наработки Робинетт передал Джону Данну, другому программисту Atari и сбор сокровищ превратился в сбор уголовников. Данн настоял на том, чтобы игра была выпущена на картридже, объемом 4 килобайта - в два раза больше, чем вмещал обычный. И всё ещё слишком маленьком, чтобы вместить приключенческую игру. Самые простые текстовые приключения для домашних компьютеров, представляющие собой в десятки раз урезанную Colossal Cave Adventure, требовали 16 килобайт памяти. Тем не менее, ему это удалось - помимо того, что было реализовано столько фишек, все персонажи были спрайтовыми и анимированными (у главного героя, соответственно, было два варианта) и графически игра сильно превосходит вышедшую на полгода позже Adventure.
Джон Данн |
С финансовой точки зрения, игрой сильно поднявшей продажи Atari VCS в начале 1980 года была Space Invaders. Но именно Superman, вышедшая в конце 1979 года заложила основы для более сложного геймплея на консолях и произвела настоящую революцию. Революцию, о которой, к сожалению, почти никто не помнит.
Комментариев нет:
Отправить комментарий