воскресенье, 4 февраля 2024 г.

Компьютерные хиты первой половины семидесятых

Всем привет! Сегодня самую малость затрону очень интересный пласт истории компьютерных игр - те, в которые играли до появления и распространения домашних персональных компьютеров.

Роскошные машины модели PDP с круглым векторным дисплеем были редки и дороги, так что группа геймеров, появившаяся вокруг Spacewar, была относительно небольшой. Но время шло, компьютеры становились дешевле, доступнее и в какой-то момент появилось это.


Нет, это не точка сохранения в играх Resident Evil. Это телетайп. Клавиатура, принтер и рулон газетной бумаги - вся эта машина подключалась к, собственно, компьютеру. Благодаря появлению "Системы Разделения Времени" за одним компьютером могло работать сразу несколько людей, деля его вычислительные мощности. Вместо дорогих мониторов ввод-вывод шел на бумагу.

Вторым важным моментом для увеличение доступности стало появление языка программирования BASIC, который был разработан не для айтишников и инженеров, но для обывателей без специального образования.

На Бейсике учились школьники, через Бейсик с компьютером знакомились взрослые. Машинное время стало дешевым, компьютеры появились в общественных учреждениях вроде школ и библиотек, а язык был как никогда прост и понятен.

В этом посте я расскажу о трёх самых больших хитах той эпохи. С парой оговорок. 
Во-первых, большая часть игр, которые ходили тогда по рукам, были крайне простыми - всякие угадайки чисел и прочие. О них я еще расскажу в другой раз, они тоже важная часть истории и важные ступеньки к "большим" играм. В этом посте, говоря современным языком, я выбрал настоящие ААА-игры, которые не просто повлияли на индустрию, но и в которые может быть весело сыграть и сегодня.

Во-вторых, я хоть и укажу даты к каждой игре, но забудьте про такой концепт как "дата выхода". Забудьте про него до конца восьмидесятых. Год, который указан к каждой игре - это год, когда она была разработана автором и продемонстрирована первой аудитории, которой могло быть всего несколько человек. Скорее всего, в эти игры вы могли бы сыграть только когда лично до вашего компьютерного сообщества добралась бы распечатка с кодом на Бейсике. То есть, в любой год семидесятых, от этого они не становились устаревшими. 

Да, распечатки. Конечно, к 1972-1973 некоторые компьютеры уже обладали носителем (кассетой), но, в основном, игры попадали именно в виде кода, который нужно было вбить в компьютер. Представили себе картинку: общественное место, скажем, библиотека, гудение телетайпов, болтовня людей, распечатка с кодом игры и магия общения с Машиной. Представили? Тогда поехали.

The Sumerian Game (Hamurabi, 1964)
I beg to report to you...




Эта игра - настоящая древность, как и сами шумеры. Созданная, наверное, первой в истории женщиной геймдизайнером Мейбл Эддис, учительницей четвертого класса и программистом Уильямом Маккеем. Эддис была не только первой женщиной, писавшей для видеоигр. Вероятно, она была вообще первым человеком, создававшим какой-никакой нарратив в видеоиграх.

Это образовательная игра, посвященная управлению древним шумерским городом Лагашем. Сразу после запуска к нам обращается советник, дающий информацию об основных параметрах игры: население города, запасы зерна, площадь города, год правления и случайные события (нашествие крыс и чума). Наша задача - покупать и продавать землю, определять, какое количество зерна следует засеять, а какое раздать на пропитание.

По результатам успешных (и не очень) решений в город приходят и уходят люди (а также умирают от голода и чумы) и после десяти лет игра выдаёт финальный рейтинг, где сравнивает нас с одним из великих правителей древности. Мне, например, выдавали Джефферсона и Ивана Грозного.

Я сыграл около десятка раз, чтобы попробовать различные тактики и посмотреть, что игра вообще может предложить. Довольно быстро нашлась неплохая выигрышная и "гуманная стратегия" - сразу продать часть земли за как можно большую цену и на вырученные деньги кормить население до конца партии иногда немного радуясь чуме, но никогда - крысам. Второй вариант - расширять земли, но отказавшись на стопроцентную выживаемость - на всех еды не хватит. Победный рейтинг вычисляется исходя из процента людей, умерших от голода и процента территории на душу населения.

Игра, не смотря на абсолютную маленькость, предлагает вполне рабочую экономическую модель (модельку). Все ресурсы взаимодействуют друг с другом, а обращение к игроку, как к непосредственному правителю города создает хоть и поверхностную, но эмоциональную связь.

Я называю такие игры изящными - у них получается работать и приносить веселье и, в данном случае, выполнять образовательную функцию, при абсолютно минимальном количестве элементов.

Интересный факт: я хоть и не разбираюсь в программировании вообще никак (в школе учил Pascal) всё же покопался в коде и исправил баг с максимально доступным количеством земель для засева, а также опечатку в названии - правильно Hammurabi, в Бейсик того времени не влезали такие длинные слова. Вот он - аутентичный гейминг эпохи.

Первая версия игры демонстрировалась только ученикам Эддис, но в 1971 игру портировал на BASIC программист Дэвид Эл и она получила вторую жизнь и популярность.

The Oregon Trail (1971)
Your family of five will cover the 2000 mile Oregon Trail in 5-6 mounth... if you make it alive.




Эта игра - настоящая глыба, не знаю, как ещё её назвать. Изначально я не очень планировал включать её в этот текст из-за некоторых проблем с периодизацией, но такую веху игнорировать невозможно. 

Как и Sumerian Game, "Орегонская Тропа" была создана в образовательных целях Доном Роувитчем, Биллом Хайнеманном и Полом Дилленбергером. Первые демонстрации игры для учащихся были в 1971 году, после чего она была забыта на некоторое время, но в 1974 году произошел коммерческий релиз (не как игры, а как образовательного софта), а в 1978 году Роувитч опубликовал исходный код на Бейсике в журнале Creative Computing (детище уже упомянутого Дэвида Эла, к слову). Многочисленные перевыпуски случаются до сих пор, что делает её одной из самых узнаваемых образовательных игр в истории (по крайней мере в Соединенных Штатах). Я решил сделать небольшое допущение и добавить её в подборку. Предположим, что мы можем сыграть в неё в нашем 1971-1972 году. 

В целом, это менеджмент ресурсов, похожий на Sumerian Game, только задача не преумножить их, а сохранить в условиях тотального дефицита и огромного количества случайных событий ("Вы умерли от дизентерии!"). Есть даже экшеновая сцена, где при охоте нужно как можно быстрее написать "BANG". Игра делает повествование еще более значимым для игрока. Теперь мы присматриваем за целой семьёй, которую нужно доставить в целости и сохранности в Орегон, через весь Дикий Запад. Игра очень скупо, но тем не менее, доходчиво показывает, как тяжело жилось американским колонистам. 

У меня ушло где-то семь попыток, чтобы найти подходящую стратегию. Довольно напряженных семь попыток, надо сказать. Однажды попробую более продвинутые версии из восьмидесятых или даже современную из стима.

Star Trek (1971)
Space: the final frontier




Итак, я подобрался к самому вкусному в этой подборке, игре Майка Мейфилда Star Trek (не путать со Star Trek от Дона Даглоу). Этот пост я собирался писать вообще из-за этой игры. Мейфилд написал её под вдохновением от Spacewar, но ему нужно было адаптировать геймплей под текстовый терминал. Результат получился во многом опережающим своё время. 

Вы - капитан космического корабля USS Enterprise, которому необходимо уничтожить клингонский флот в галактике. Галактика разделена на 64 квадранта, в каждом из которых 64 сектора (глобальная карта и тактическая). Наш крейсер обозначен гордой звездочкой в скобках (в некоторых версиях буквой Е), в секторах можно встретить звезды, клингонские корабли и станции, на которых можно восстанавливать энергию и боеприпасы.

Тут-то и начинается самое интересное. Не уверен, что правильно смогу подобрать термины, но управляем Энтерпрайзом мы не напрямую, а через системы корабля. Отдаём команды на сканеры, двигатели, пушки, получаем информацию с приборов, вручную задаём направление и скорость гиперпрыжка. Предусмотрены даже такие тонкости, что при поломке сканера ближнего действия у вас исчезает карта квадранта. И всё это в начале семидесятых! 

Игра не только самая объемная в сегодняшней подборке, но, вероятно, и самая популярная в семидесятых. По свидетельствам очевидцев (по словам того же Дэвида Эла) невозможно было найти компьютер без своей версии Star Trek. Игра менялась и циркулировала между системами, наверняка саботируя работу множества учреждений.

И она отлично играется и сейчас. Несколько минут у меня ушло на то, чтобы разобраться и запомнить команды, а дальше начинается аккуратное исследование галактики и боевые стычки с клингонами. Примерно полчаса уйдет на полную зачистку карты, но с первого раза сделать это не так просто.

Как в это сыграть сейчас.
Я подобрал максимально аутентичные версии игр, которые хоть и не соответствуют самым первым, но довольно близки. 

Вот очень интересный сайт с одной из старых версий интерпретатора BASIC, где в одном окне выводится код, который можно редактировать, в другом, собственно, он исполняется. В выпадающем окне есть список игр, там можно найти Star Trek и Hamurabi. Играйтесь с кодом, развлекайтесь. Сюда же, кстати, можно вбивать все исходные коды на Бейсике, которые вы найдете в старых журналах.

ВООБЩЕ, это игры из легендарной книги 101 BASIC Computer Games, легендарного издания своей эпохи, но о нём я расскажу вам в одном из ближайших постов, когда буду делать обзор источников семидесятых.

А здесь можно поиграть в самую раннюю найденную версию The Oregon Trail, запущенную на эмуляторе Apple II.

Если с такими вариантами сложно, то вот вам более удобные современные версии: Hammurabi, Star Trek и The Oregon Trail.

2 комментария: