четверг, 2 января 2025 г.

Страна Приключений



Захватила меня новогодняя кутерьма. Сначала подготовка к празднику, потом его отмечание, ну и подъедание салатов, конечно же. Новую игру я выбрал ещё до Нового Года, в каталоге The Software Exchange, в журнале Softside за февраль 1980, где пишут про игры и программы для компьютера TRS-80. Сегодня поиграем в Adventureland от Скотта Адамса. Игра, на самом деле, достаточно старая даже по меркам блога - первую версию Адамс выпустил ещё в 1978 году. Судя по каталогу, его серия приключений имела большой успех - за 1979 год вышла ещё целая куча подобных игр. Adventureland известна в первую очередь тем, что это первая приключенческая игра и подобие оригинальной Adventure на домашних компьютерах. 

Задняя обложка сборника.
Обратите внимание на предполагаемое время прохождения.


Вообще, "Приключение" в семидесятые было невероятно популярным и по уровню влияния оно сравнится, наверное, со Spacewar и Pong. Я думаю, что почти любой человек, который в то время имел доступ к "большим" компьютерам с большими объемами памяти (256Кб), и мало-мальски интересовался играми, наверняка видел какую-нибудь из её версий. Своя Adventure была на системах PLATO, а сотрудники MIT написали монструозный клон под названием ZORK, который по объему превосходил оригинал раза в три, не меньше. Поэтому, когда появились первые домашние компьютеры, энтузиастам захотелось перенести на них что-то похожее. Вот только была одна маленькая проблема. Очень маленькая проблема. Проблема, размером максимум в 16 килобайт - объем памяти компьютера TRS-80. Но ограничения стимулируют творчество и в них рождаются уникальные игры. 

Стартовый экран всех игр Адамса


Скотт Адамс уже к появлению компьютера TRS-80 в конце 1977 был достаточно опытным программистом, имел доступ к продвинутому 16-битному компьютеру, на котором разрабатывал первые игры, так что Adventureland он начал писать уже будучи способным справиться с этими грабительскими ограничениями.

Большие компьютеры, большие причёски


Собственно, первым делом я хочу отметить техническую сторону игры и даже изящество, с которым она выполнена. В отличие от Adventure, небольшой экран здесь разделён на две части. Сверху постоянно закреплено описание локации и список предметов, которые на ней есть, а также всех возможных выходов, что невероятно удобно. Снизу, под чертой, находится командная строка для ввода действий и описания того, что в мире происходит. В классическом приключении, если хочется освежить описание в памяти, надо периодически вбивать LOOK на локациях, здесь же всё перед глазами. 

Вставлять рекламу в квесты придумали не LucasArts


Управление работает по тому же принципу, что и в Adventure (а сравнивать нам всё равно больше не с чем). Команды отдаются двумя словами, Глагол + Существительное, например GO NORTH или GET LAMP. При этом, есть возможность упрощенного ввода. Например, направление можно задавать просто одной буквой N - North, E - East, D - Down и так далее. А все команды, для экономии памяти, распознаются по первым трём буквам. Очень удобно, когда нужно их часто повторять. НЕПОДОБАЮЩИЕ слова тоже можно использовать, игра их проглотит и сочтет правильными, если совпадают первые три буквы. Так, например, известная шутка того времени - чтобы прогнать медведя в одном месте, надо на него накричать (SCREAM BEAR), но можно и в жопу послать с тем же успехом (SCREW BEAR).

Нашлось место и маленьким приколам


Мне очень понравилось то, как организовано исследование в этой игре. Это больше похоже на маленькую уютную песочницу, в то время как оригинальная Adventure напоминает, скорее, огромный дикий пляж. Локаций сильно меньше, расположены они друг к другу плотнее, но это идет игре лишь на пользу - отсутствие больших пустых переходов и комнат позволяет сосредоточиться больше на решении задач, чем на картографировании. 

Сами головоломки, к слову, не очень сложные, хотя есть и не очень очевидные, и довольно нелогичные (загадку с медведем, например, без подсказки я бы не решил). Как и оригинальная игра, Adventureland состоит из двух условных актов. В первом мы бродим по миру, картографируем его, решаем загадки, ищем сокровища и способы донести их до сокровищницы (которую ещё нужно найти), умираем. Спустя пару часов, когда мы уже разобрались с тем, как решать отдельные загадки и доставать сокровища, нужно решать загадку логистическую. Некоторые решения конфликтуют друг с другом (например, нельзя проносить грязь мимо дракона), а топливо в лампе ограничено и нужно уложиться за определенное количество ходов. Здесь искать последовательность правильного решения загадок оказалось довольно увлекательно, потому что их не очень много. В Adventure эта часть меня очень вымотала и последние предметы до домика я так и не донёс.

Моя карта лабиринта, остальная часть игры запоминается легко.


Но вы не думайте, что тут всё хорошо с балансом. Это всё ещё очень старая игра без представления о том, что именно должно развлекать игрока. Готовьтесь к многочисленным непредсказуемым тупикам, которые требуют перезапуска игры. Например, если срубить кипарис до того, как вы достанете с верхушки ключи, то они просто исчезнут и часть игры останется просто недоступна. Если бы вы играли на оригинальном железе и с кассетным плеером, то это была бы большая проблема - загрузка игры в память занимает почти двадцать минут. А сохранение и загрузка - по пять минут каждое действие. То есть, вы проиграли, запороли прохождение или сделали ещё что-то похожее - извольте снова потратить время на перезагрузку. Это вам не SSD. Да, дисководы частично решили проблему - с дискеты игра грузится сильно быстрее, но дисковод стоил около трёхсот долларов (1200 долларов сейчас) - такое могли позволить себе только очень обеспеченные любители компьютеров, основной массе энтузиастов приходилось довольствоваться дешевыми кассетами. Ну и те счастливчики, у которых он был, могли поиграть и в оригинальную Adventure уже в начале 1980.

К счастью, смерть нашего аватара не заканчивает игру мгновенно. Вы перенесётесь в загробный мир, выйдя из которого можно продолжить игру. У вас будет несколько таких шансов. Но да, если найти дорожку сразу не получится, то персонаж попадет в ад и придется грузиться по-новой. Идите вверх или на восток.

Ну и последняя проблема, присущая даже не конкретно Adventureland, а всем ранним текстовым играм - необходимость угадывать глаголы (DAM LAVA?? СЕРЬЕЗНО??). Словарь синонимов у игры очень небольшой и, хотя, для некоторых слов они есть, угадывать всё равно приходится - и порой это тоже ведёт к перезапуску игры.
Загробный мир


В целом, не смотря на некий примитивизм и бесячие тупики игра оставляет после себя очень приятное впечатление. Загадки умеренно сложные, подсказок достаточно, мир компактный и исследование приятное и простое (даже проклятущий лабиринт здесь совсем небольшой и при знании метода полностью картографируется за 15 минут). Самые большие сложности у меня вызвала загадка с лавой, с драконом я тоже разбирался приличное количество времени - просто искал правильную последовательность действий, так как количество ходов на решение этой загадки было ограничено. Главный минус игры - это, пожалуй, абсолютная скудность художественной части. Вернее, полное её отсутствие. Локации описаны всего парой слов и дана только ключевая информация.

Победный экран со всеми сокровищами и частью предметов

Поскольку каталог TSE предлагал не только отдельные "Приключения", но и сборники по три штуки на диске, я решил воспользоваться этим и посмотреть сразу три первые игры. Помимо Adventureland тут есть ещё Pirate Adventure и Mission Impossible, в одном из следующих постов расскажу о них тоже.

Комментариев нет:

Отправить комментарий