Аркады
Знакомство с новыми играми месяца или года я люблю начинать с аркадных залов. Именно тут появляются все самые горячие новинки, определяющие будущее индустрии на несколько ближайших месяцев. К концу 1978 года в аркадах США появляется хитовая игра, которая не просто задала моду, но и навсегда изменила видеоигры в целом. Да, это Space Invaders, игра, наследие которой живо до сих пор.
Задача игрока - отстреливать орды пришельцев, уворачиваясь от их выстрелов. Корабли постепенно укоряются и опускаются вниз. За каждой армадой приходит новая, и начинает ещё ниже предыдущей. Игрок проигрывает, если все пушки-жизни будут уничтожены или если пришельцы приземляются на землю. В общем-то, геймплей этим и ограничивается.
Закидываем монетку и нажимаем Start. Сразу же начинается движение: армада инопланетян, похожих на насекомых, постепенно спускается вниз под угрожающую музыку, обстреливая земные оборонительные сооружения. Угрожающую музыку? Да, аркады со звуковым сопровождением были и раньше, с самого Понга, но с музыкой мне ещё ничего не попадалось. Ну как, музыкой. Четыре басовые ноты, которые ускоряются вместе с инопланетянами. Звук похож на тревожное сердцебиение и здорово подгоняет. Интересно, кстати, что ускорение появилось из-за бага - чем меньше объектов на экране, тем быстрее работает игра и звук. Томохиро Нисикадо, создатель автомата, решил ничего не менять, так как это создает отличную динамику.
Сильно выше трех тысяч очков я почти не поднимался |
Визуально игра тоже выглядит отлично - микропроцессор творит чудеса. Анимированные пришельцы, выстрелы, эффектно разрушающиеся оборонительные сооружения. Игра вызывает ассоциации с Breakout, игровое поле структурировано похожим образом. И да, Томохиро Нисикадо, сотрудник японской Taito, действительно вдохновлялся игрой от Atari. А ещё "Войной Миров" Герберта Уэллса и Звёздными Войнами.
Ну ладно, а как это вообще играется? Почему я уже четыре абзаца посвятил одной аркадной игре? Вот здесь и кроется главная фишка Space Invaders - до неё не было таких быстрых, яростных экшен-игр. Да, быстрых по тем временам. Но игра сохранилась отлично. Захватчики не дают расслабиться ни на секунду, здесь нет возможности передохнуть, на поздних этапах - нет возможности ошибиться. Отстрел не замедляется ни на секунду, а как только заканчиваются все жизни, то рука сама клацает по кнопке "кинуть монетку". Жару добавляет и Hi-score, который постоянно висит сверху и напоминает о том, что кто-то лучше тебя (в моем случае, о моих же предыдущих попытках).
Space Invaders как-то довольно сильно для меня перечёркивает все предыдущие аркадные игры из этого блога. Ей не хочется давать скидку на возраст, искать подход, перестраивать мышление - в неё хочется просто играть.
"Захватчики" стали самой популярной игрой к 1978 году, сильно обогнав даже Pong. В Японии, где игра вышла ещё летом этого года, появлялись целые аркадные залы, посвященные одной только Space Invaders. К концу года в одной только Японии было установлено около СТА ТЫСЯЧ машин, в то время, как в Штатах самые классные автоматы расходились тиражом 8-10 тысяч экземпляров в год. А к концу 1979 по всему миру было установлено 750 тысяч автоматов. У среднестатистического игрока просто не было шансов избежать этой игры. Вокруг неё возникла целая субкультура, куча мерча и сопутствующего медиа - от футболок до музыкальных клипов. А крабик из игры стал, наверное, первым узнаваемым символом молодой индустрии и важной частью поп-культуры.
Тот самый крабик, символ новой эпохи в видеоиграх |
Мои десять монеток на день очень быстро сливаются именно на Space Invaders. Игра просто гипнотизирует, вводит в состояние потока и увлекает с головой. Для меня единственные автоматы, на которые я могу отвлечься от Invaders - это клоны Breakout вроде Gee Bee от Namco, но они, всё же, меркнут и отступают под инопланетным натиском.
Когда лимит заканчивается, я переключаюсь на игры для Atari VCS. Спустя пару недель из всего того списка, что я набрал себе из стартовой линейки, остался только Breakout, идеальная игра для отвлечения и медитации, но мне его мало. Пришла пора обратиться к компьютерам.
Домашний Компьютер.
В 1977 в продажу поступили сразу три домашних компьютера: Commodore PET, TRS-80 и Apple II. Все три компьютера были готовы к эксплуатации сразу "из коробки". У них были мониторы, клавиатуры, устройства для хранения информации (плееры для обычных магнитных кассет, жестких дисков не было) и встроенные интерпретаторы BASIC вместо операционной системы. Именно этим они отличались от всех предыдущих кустарных и не очень моделей. Обыватель мог прийти в магазин, купить одно из этих устройств, просто включить его и пользоваться. Да, с оговорками, но это действительно гораздо проще всяких Альтаиров.
Для первого знакомства с ретро-компьютерами я выбрал TRS-80, судя по статистике на 1978-1979 годы это был самый массовый компьютер из тройки, но всё ещё интересный только энтузиастам. Да, Apple II круче во всем, но к нему я хочу обратиться чуть позже. Мне интереснее именно самое распространенное и доступное устройство.
TRS-80 с одной из версий Стар Трека |
Перепробовав разные эмуляторы, я остановился на TRS80GP - он достаточно прост в обращении, обладает неплохой совместимостью и приятной картинкой с лёгким фильтром, которую я вывожу на ЭЛТ-монитор. Выглядит отлично и вызывает чувство ностальгии по временам, в которых я никогда не жил. Всё нравится.
Ретро-компьютеры это устройства, которым, всё-таки, эмуляция подойдет лучше, чем использование оригинального железа. Они неудобные, в качестве носителя используются аудиокассеты и их невозможно достать за нормальные деньги. Но какие же они интересные.
У TRS-80 нет графики, кроме символьной, игры здесь текстовые. На первых порах отлично зайдет книжка "101 BASIC Games" о которой я писал раньше, но уже спустя год после выхода компьютера, стали появляться коммерческие игры, написанные энтузиастами. Их распространению, а также созданию сообщества, здорово поспособствовал журнал Softside, запущенный в октябре 1978 года. В нём публиковались исходные коды программ на BASIC и был раздел "Корзина", где авторы могли прорекламировать свои игры и дать читателям возможность их купить. Именно этот журнал, кстати, отлично сохранившийся, я буду использовать как основной источник информации. Для этого поста я обложился первыми тремя выпусками и надёргал себе самых интересных игр, плюс, какие-то случайно затесались в мою подборку сами.
Первый выпуск SoftSide |
Первые впечатления от такого опыта - неудобно, уютно и очень камерно. Открой любой журнал, посвященный видеоиграм из восьмидесятых, девяностых, нулевых или даже современный - будет всё примерно одинаково. Реклама и обзоры игр от больших издателей. Круто, красиво, дорого. У SoftSide была довольно небольшая тусовка людей, которые делали игры из любви к искусству и делились ими на страницах журнала. Если заглянете в раздел "Корзина", то увидите множество повторяющихся имён. Есть ощущение контакта с этим сообществом. И это здорово.
Сами игры ощущаются... нормально. Для начала я ограничился тремя играми. Порт текстовой Star Trek, один из многих, Death Star - аркадная стрелялка от первого лица, симулирующая то самое нападение на Звезду Смерти из четвертого эпизода, похожая на Star Ship с Atari, и стратегия Santa Paravia en Fiumaccio - набитая возможностями и фишками под завязку древняя игра Hammurabi. Последняя игрушка мне понравилась больше всего, а ещё она стала темой декабрьского номера SoftSide и помимо кода в нём подробно и приятным языком описывается игровой процесс. Суть игры в управлении итальянским городом-государством в 1400 году, задача - провести его к богатству и процветанию. В отличии от Hammurabi здесь целое множество ресурсов. Каждый раунд начинается также как и в предшественнике - распределяем зерно жителям, покупаем или продаем его и землю. Затем повышаем и понижаем налоги, строим разные постройки, привлекающие деньги и людей разных сословий, нанимаем солдат для охраны территорий. Очень интересно пробовать разные тактики и искать подходящую, а с распечаткой кода из журнала можно легко вносить свои корректировки во все параметры игры. А ещё можно играть компанией до 6 человек! Похоже на Героев Меча и Магии, как если бы от них остался только экран управления городом.
Победный экран Santa Paravia |
Автор игры, кстати, настоящий священник, Преподобный Джордж Бланк. На страницах SoftSide отметился как автор исторических, так и простых развлекательных игрушек, а ещё писал статьи о теории компьютерных игр. И это ещё до того, как рынок хоть как-то оформился. И таких людей в SoftSide было действительно много.
Играть в игры TRS-80 - это сидеть в тишине перед черным экраном, заполненным текстом (в эмуляторе можно даже выбрать цвет), ждать пока загрузится игра с кассеты (хорошо, что можно ускорить этот процесс). А потом вдумчиво вводить команды для управления космическим кораблём или итальянским городом-государством. Здесь аркадный гейминг проигрывает более глубокому игровому процессу. И это классно, особенно, когда есть возможность выбирать.
Так, к концу 1978 видеоигры окончательно разделились на три основных направления, которые сохранятся до середины нулевых: динамичные, аддиктивные и технологичные игры на аркадных автоматах, Space Invaders дала им новую жизнь и задала стандарт на годы вперед. Домашние видеоигры на Atari VCS - разнообразные порты с аркадных автоматов с разными дополнениями к геймплею. И компьютерные игры - медленные, сложные, но глубокие стратегии, симуляторы и прочие. А скоро к ним ещё и портативные игрушки добавятся. Буду вместе с вами смотреть на развитие тенденций и дальше. Увидимся в 1979 году.
Комментариев нет:
Отправить комментарий